女神聯盟制作人雷雨 在移動端續寫一億傳奇

去年,遊族網絡的頁遊產品《女神聯盟》在2013年ChinaJoy大放異彩,憑借其遊戲品質、玩傢定位、品牌宣傳、市場營銷,迅速躋身各大頁遊聯運平臺開服榜前列,成為2013年度頁遊領域的標桿性作品。時隔一年,由原班人馬打造的手遊版《女神聯盟》即將在今夏問世,被貼上“真手遊,非移植”、“林志玲手遊初代言”、“情緒動畫”技術首創等標簽的《女神聯盟》手遊,將如何續寫其頁遊產品過億流水的行業神話、成為手遊領域的標桿之作?今天小編有幸采訪到《女神聯盟》首席制作人雷雨,請他和我們聊聊在手遊爆發式增長的當下,一款繼承頁遊自創IP的手遊產品如何面對復雜多變的市場環境,以及其原班開發團隊如何跨端發力。

移動端續寫一億傳奇

《女神聯盟》制作人雷雨

記者:《女神聯盟》頁遊作為行業內的一線產品,研發團隊實力有目共睹,請問在傳統頁遊團隊專做手遊研發的過程中,具備哪些優勢呢?

雷雨:現在行業內有許多人對端頁遊轉型做手遊的公司或者研發團隊抱有質疑,認為他們思維跟不上手遊的快節奏研發和整個市場環境。其實並非如此,作為女神團隊來講,他們都已是做過大產品的老兵,無論是對用戶心態的把握還是玩法體驗上都比較成熟,也不容易犯錯。協調方面團隊配合也是相當默契,《女神聯盟》手遊雖然說我們早在去年就已經準備開發,但真正產品立項的時間卻是今年3月份,在這麼短的時間內就已基本完成產品DEMO,這個速度其實是非常快的。

記者:能和我們談談產品立項之初為什麼會考慮做《女神聯盟》手遊嗎?

雷雨:行業普遍唱衰頁遊,唱紅手遊的時候,我們並沒有盲目跟風,遊族去年就已經有比較成功的手遊產品《萌江湖》《一代宗師》等,可能有人覺得我們是沖著這個手遊的紅利去的,並沒有這樣。我想做女神手遊的想法是一次在瀏覽玩傢論壇的時候,突然發現很多人都希望在移動端上也能玩上《女神聯盟》,他們之前都是女神頁遊的深度用戶,對女神這個題材情有獨鐘的。我想那就做一個《女神聯盟》手遊吧,但是隻做純移植並沒有意義,所以我們打算推翻頁遊那套基本框架重新研發立項,做一套和頁遊玩法截然不同的手遊,我們在研發過程中也延續和重點刻畫瞭“女神”這個核心元素。

記者:《女神聯盟》手遊在玩法上有哪些特點嗎,要達成和頁遊《女神聯盟》一樣的標桿之作,手遊《女神聯盟》要達成的3個關鍵詞是什麼?

雷雨:《女神聯盟》是一款橫版的高精唯美RPG手遊,玩法上從第一眼看上去,用戶在產品上完全找不到頁遊的影子,人物的動作采用瞭手遊比較新穎的“情緒動畫”,在遊戲中一個角色可以有喜怒哀樂幾種不同的表情,在主界面玩傢直接就可以看到上陣夥伴,用手指點怕癢的角色有的角色也許會笑,有的角色會哭。其中女神系統是我們的核心玩法,這也是唯一傳承自頁遊的元素,會有很多表現力極強的女神形象釋出,這在手遊表現上是比較震撼的。此外還有一部分電競策略的元素融在裡面,相信玩MOBA類遊戲的玩傢會很有感覺。第二個問題,在我看來頁遊上《女神聯盟》的成功要素,在手機端上必不可少,除去不斷修改打磨品質以外,我們更加重視自身品牌IP的打造,從定位上把《女神聯盟》作為一款S級的國際化產品,所以我對它達成的關鍵詞是“品質”“品牌”“品味”。

記者:據我所知《女神聯盟》頁遊在海外,尤其是北美市場成績不錯,今後《女神聯盟》手遊有考慮上海外市場嗎?

雷雨:海外市場不僅會做,而且我們會把它的份額看的和國內一樣重。《女神聯盟》的頁遊已經在海外獲得瞭良好的品牌知名度,我們對不同國傢用戶的心態已經有瞭一定的瞭解。就拿付費習慣來講,北美用戶就和國內用戶差別很大,國內用戶如果在新服前三天沒有付費行為的話,那之後他也基本不會為你的遊戲付費,而北美玩傢相反,他們的付費習慣非常理性,可能在遊戲的第5天、7天、20天,他突然發現瞭興趣所在,就會為你的玩點買單。手遊對於頁遊來說留存更高,玩法也更加集中,在國內手遊格局已經趨於穩定的情況下,本身就是魔幻題材的《女神聯盟》手遊在海外發行中是比較接地氣的,同時這也是遊族全球發行的戰略所在。

記者:女神聯盟現在已經有瞭頁遊和手遊,遊族未來是否考慮過把女神聯盟做成魔獸仙劍那樣的大IP?

雷雨:女神聯盟這個IP純粹源於遊戲、源於國產,做起來非常不容易,我們對它也格外珍惜。我們會在維護品牌的基礎上,不斷豐富品牌的內涵以及產品線,呵護它的成長。因為女神聯盟的世界觀非常宏大,很有機會打造成“復仇者聯盟”的模式,希望它日後能成為一個“現象級”有國際影響力的大IP。

記者:現在看來女神聯盟手遊似乎隻有頁遊IP帶來的影響力。對於推廣手段日趨成熟的手遊市場,它還有什麼更加明顯的優勢?

雷雨:判斷一個市場是否成熟的標準在於消費者是否逐漸變得足夠理性,現在手遊玩傢不僅有選擇的能力,更具有選擇的眼光,他們隻會選擇“做得好”的遊戲,而非“吹得好”的遊戲。所以歸根結底,優秀的品質仍舊是現在產品的核心競爭力,這樣能吸引足夠優秀的玩傢。我們以最快的速度適應瞭市場的變化和玩傢的需求,這種求新求變的速度相信也能夠成為《女神聯盟》的優勢之一。

記者:您對《女神聯盟》手遊版的收入有沒有預測?

雷雨:我認為現在預測收入還為時尚早,今年是手遊大規模集中爆發的一年,也是黑馬輩出的一年。任何一傢公司在這樣的市場環境中都不敢預估自己的收入規模,哪怕是騰訊這樣的巨頭,我相信在團隊堅持精品研發和優質發行下,達到女神頁遊目前的高度並非難事。

記者:您認為產品的目標受眾有哪些?和頁遊用戶的區別在那裡,是否會考慮從頁遊導量?

雷雨:受眾方面女神手遊和頁遊相似卻不相同,手機遊戲本身裝機量就非常高,和頁遊用戶必然會產生重合,玩頁遊的也會去玩手遊,二者並不矛盾,此外,我們並沒有刻意將頁遊用戶導至手遊,前期會從頁遊導來一些女神的忠實粉絲進行測試,一方面讓這批老玩傢最早體驗到女神手遊,另一方面也可以地幫助我們把產品改進得更優秀。

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