女玩傢增長迅速 但性別偏見問題依舊嚴重

2016年末,當電影行業預測全年票房是否能突破預計的600億時,中國遊戲市場實際銷售收入已高達1655.7億,遊戲玩傢達到5.66億。丁酉之初,有關遊戲的新聞標題頻頻出現在大眾視野中。先有清華女玩傢石悅引發熱議,各大媒體紛紛討論“名校生”與“遊戲主播”兩種身份之間是否匹配。後有著名遊戲改編電影《生化危機》和《刺客信條》於2月24日組團登陸中國院線。作為兩款更受男性玩傢追捧的經典作品,前者是少數以女性為主角的電子遊戲,而後者則出自著名的女性遊戲設計師婕德·雷蒙德(Jade Raymond)之手。

從遊戲研究者的角度看,以上事件分別指向瞭女玩傢、遊戲中的女性角色以及女性遊戲產業從業者,“性別”成為討論遊戲文化的一個重要維度。在男性視角主導電子遊戲話語的時代,遊戲產業、遊戲作品和遊戲玩傢共同構建出一個女性神話,或者借用遊戲術語來說,這是一個性別的養成遊戲。按照朱迪斯·巴特勒的說法,社會性別隻是一種模仿及表演。就遊戲而言,女性總是有意或無意地遵循著男性話語的引導和規訓。

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遊戲如何歸訓性別

第一步:女性遊戲角色設計指南

遊戲世界中的女性符號是迎合男性趣味的產物。作為源自日本的一種遊戲類型,“美少女遊戲”(又被稱為Galgame)通常讓玩傢以第一人稱視角與多個女孩兒談戀愛,其中不乏成人尺度的女性遊戲角色,因而受到許多男性玩傢的追捧。雖然國產遊戲中的女性角色不會有如此大尺度,但不管是客戶端遊戲,網頁遊戲,還是移動端遊戲,不管是天族,人族,亦或是鬼族,多數角色都會突出女性的胸部和腿部。她們雖身披戰袍手持神器,但卻裸露極多,怕是都無法達到中國國際數碼互動娛樂展覽會(簡稱China Joy)的限裝標準。從國風幻想遊戲《天下3》中的冰心、翎羽、魍魎、雲麓四派到《黎明之光》中的賞金獵人和傀儡師,從《傳奇世界》中的妖士和法師到《劍網3》中的蒼雲、唐門兩幫,此類情況舉不勝舉。似乎女性角色存在的理由就是為瞭滿足男性玩傢的感官需求。在這種氛圍下,男性玩傢堂而皇之地對女性角色的身材評頭論足,甚至有些玩傢及媒體將“乳搖”作為一個話題,從遊戲史和遊戲制作的角度討論“胸部物理”之道。

第二步:讓遊戲角色沖破次元壁吧

根據中國音數協遊戲工委公佈的調查數據,2015年遊戲產業的從業者僅有10%為女性,大多從事行政等輔助性工作。更多的女性成為瞭遊戲周邊文化中的物化符號,如遊戲展臺模特(又被稱為showgirl)、遊戲主播等。在線下的現實世界,遊戲公司和遊戲媒體往往會攜手合作,通過Coser將二次元中的女性形象呈現在玩傢眼前。

所謂Coser,源於Cosplay,後者指模仿、扮演動漫及遊戲中的角色,進行角色扮演的人就被稱為Coser,旨在盡最大程度模仿二次元的人物形象。雖然Coser們選擇的角色各有不同,但不難想象,扮演上述女性遊戲角色的Coser是何種形象。

縱覽國內各大遊戲展,暴露的制服幾乎是所有遊戲公司展臺模特的標配,後者也因此像商品一樣吸引男性玩傢的關註。按照廠商的要求,她們以固定的隊形或姿勢出現在展臺上,臺下的攝影機便以各種奇葩的視角進行拍攝。這種被人詬病的宣傳手段曾讓人們產生一種錯覺,即參加國內遊戲展就是為瞭看“妹子”,而不是賞遊戲。也正是因為如此,China Joy於2015年公佈新規,對女性工作人員著裝標準做出限制,違者罰款5000元,又被稱為“限胸令”。即便如此,當年的用戶問卷依然顯示,約43%的男玩傢參加展會的動機還是“看妹子”。雖然2016年展會官方再次進行瞭服裝審核,禁止“超標裸露”,但廠商和媒體卻將註意力“巧妙地”轉移至女性模特的“美腿”,而且“美女美圖”至今是其官方網站的主菜單項之一,占據中心位置。與此同時,也有女孩兒打著玩遊戲的名義混跡在遊戲主播中,迎合男性觀眾的不當趣味。因此,性感、顏值、拜金、潛規則等負評價總是與展臺模特及遊戲主播如影隨形,成為她們的標簽。

第三步:設計團隊不拒絕女性加入,但要考慮男性玩傢需求

2014年9月23日,財富網則以女性遊戲設計師為主題,詳細介紹瞭對遊戲產業產生重大影響的十位女性,包括克爾斯頓·杜瓦爾(Kirsten Duvall)、特蕾西·福勒頓(Tracy Fullerton)、切爾西·霍威(Chelsea Howe)、寶琳·傑基(Pauline Jacquey)、佈蘭卡·朱迪(Blanca Juti)、艾米·喬·金(Amy Jo Kim)、凱西·普萊斯頓(Cathy Preston)、謝爾班·萊迪(Siobhan Reddy)、邦妮·羅斯(Bonnie Ross)和瑪格麗特·華萊士(Margaret Wallace),其中不乏任職於著名遊戲公司的精英女性。需要肯定的是,她們用傲人的成績有力地回擊瞭性別偏見,打破瞭女性不適合遊戲工作的刻板印象。

既然女性已經涉足遊戲設計領域,這是否意味著遊戲中的性別偏見已經消失瞭呢?答案是否定的。遊戲設計團隊從不反對女性成員加入,甚至成為團隊的主導者。但為讓作品成功獲得利潤,很多女設計師也要精準把握男性玩傢的需求,制作男性視角遊戲。以育碧遊戲公司為例(Ubisoft),《刺客信條》和《看門狗》都是深受全球男性玩傢贊譽的3A大作,卻都出自女性遊戲制作人之手,分別是婕德·雷蒙德和寶琳·傑基。也就是說,女性可以做遊戲,但通常要跟男同事一樣,做男人喜歡玩的遊戲。

如此一來,遊戲中的性別養成步驟浮出水面。沿著遊戲世界、遊戲周邊文化、遊戲設計的路徑,女性就像遊戲中的農場一樣,被逐步建構成一個神話。

遊戲中的刻板女性形象與線下性別歧視

2011年,美國著名女性遊戲學者安妮塔·薩克希安(Anita Sarkeesian)曾制作並發佈瞭一系列的短篇視頻,專門討論遊戲與性別的關系。在視頻中,她概括瞭國外遊戲角色中的主要刻板類型。首先是“落難少女”,即年輕漂亮的女孩兒被怪物擄走而陷入險境,最終被男性玩傢英雄解救出來,並與其喜結良緣。典型的例子是《星際火狐之大冒險》(2002年)中的克裡斯托(Krystal)。她不僅是需要男性玩傢角色解救的對象,而且形象也頗為性感,完全迎合瞭男性玩傢的審美趣味。

第二類被稱為“冰箱中的女人”。此類女性角色通常出現在超級英雄題材的故事中,其功能就是被傷害或被殺害,淪為觸發男性主人公下一步行動的一個邊緣形象。安妮塔列舉出很多遊戲,如《刺蝟索尼克》(2006年)、《波斯王子:王者無雙》(2005年)、《星球大戰:原力覺醒》(2010年)等,都存在這類NPC角色。

第三類是“女漢子”形象。《超級馬裡奧兄弟》(1985-)系列遊戲中的女性角色桃子公主(Princess Peach)每次都是被綁架的對象。但在2006年版的《超級桃子公主》中,她終於從被害人逆襲為遊戲主人公,承擔拯救馬裡奧的重任。原本這一改變是遊戲角色設計理念上的一大進步,但遊戲卻以反諷的方式來表現桃子公主:原本的可愛畫風變為肌肉健碩的“女漢子”,想要殺敵取勝,必須要歇斯底裡的大哭。此外,還有很多女性遊戲角色發揮“花瓶”或“獎杯”的功能。前者隻是按照男性的需求來設計的人物,以彰顯男性在性或暴力方面的“優越性”,如《俠盜獵車》中以路人身份出現的女性角色;後者通常是作為玩傢遊戲的獎勵而出現,以代替金幣等傳統的評價方式。

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《星際火狐之大冒險》(2002年)中的克裡斯托(Krystal)

如果說安妮塔的視頻讓人們開始關註遊戲世界中的性別問題,那麼2014年引發巨大爭議的“玩傢門”(Gamergate)則讓大眾意識到女性在線下面臨的嚴峻挑戰。“玩傢門”源於玩傢對獨立遊戲《抑鬱探索》(2013年)及其設計者做出的負面評價。女性遊戲制作人佐伊·奎因(Zoe Quinn)飽受抑鬱癥的困擾,因此制作出這款網頁遊戲,旨在幫助玩傢治愈同樣的心理問題。面對使用不道德方式推廣遊戲的指控,雖然有媒體公開證明奎因的清白,但這位女設計師仍引發瞭男性玩傢及公眾人物的負面評價。很快,對奎因的尖刻批評持續發酵並處於失控狀態,為美國女性獨立遊戲制作人及遊戲評論者帶來瞭致命的危險,成為一場臭名昭著的性別歧視運動。奎因持續受到男性玩傢的惡性攻擊,包括辱罵,寄恐嚇信,人肉,甚至死亡威脅。

與此同時,女性獨立遊戲制作人佈萊安娜·吳(Brianna Wu)和前文中曾提及的安妮塔·薩克希安也成為被攻擊的目標,一度處於有傢不能回的狀態。2016年1月31日,國外著名社交網站上公佈瞭一段視頻,其中一位男性站在鋪著積雪的路上,一邊歇斯底裡地喊叫,一邊瘋狂地踢著一輛翻到在路邊的豐田汽車。通過視頻字幕,觀眾可以發現這位男性號稱是“玩傢門”的擁護者和“正義使者”,準備要對佈萊安娜·吳展開報復行動。“玩傢門”在國外引發瞭巨大的社會反響,同年2月11日,美國電視臺NBC將這一事件改編成電視劇,名為“恐怖遊戲”,收入《法律與秩序:特殊受害人》系列。

從線上到線下,如何推動遊戲中的性別多樣化

近年來,女性玩傢的比例在全球范圍內都出現瞭明顯增長。根據2014年相關數據顯示,美國的女性玩傢一度高達48%,英國更是有52%的玩傢是女性。雖然中國玩傢依然以男性為主,但近年來女性比例亦呈上升趨勢。在筆者的社交圈中,有很多女生都對《陰陽師》和《奇跡暖暖》等作品頗為追捧,亦有女性友人是出色的硬核遊戲玩傢,還有更多女玩傢願意付費購買移動遊戲,其中不乏高學歷名校生。根據遊戲產業網發佈的《2016年移動遊戲產業報告》,“00後”玩傢成為移動遊戲市場的重要潛在用戶群,其中有46%為女性,約6700萬人。照此趨勢,未來還會出現更多的專業女玩傢。

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之所以有人對名校畢業生成為遊戲女主播持反對態度,一部分原因是因為社會對遊戲存在偏見,依然保守地認為遊戲“玩物喪志”。某些所謂的網癮治療師使用的電擊療法更是助長瞭這一刻板印象,將電子遊戲妖魔化。需要指出的是,遊戲是每個人成長過程中不可缺少的文化元素。不必說古代人曾用遊戲化解部落中的爭執,也不必說弗洛伊德和拉康曾用遊戲來闡釋其精神分析學說,僅試想一下,如果把遊戲從每個人的童年中抹去,那麼大傢感知和認識世界的進程怕是要異常緩慢。實際上,遊戲可以讓世界變得更美好,關鍵是遊戲的人是否適度遊戲。更為重要的是,之所以公眾對“遊戲女主播”一詞存在偏見,其深層原因在於遊戲話語所構建的女主播神話。實際上,有很多遊戲愛好者都會在視頻網站上分享遊戲視頻或進行遊戲直播,遊戲研究者也會通過錄制視頻的方式將遊戲過程記錄下來,然而男性遊戲主播卻永遠不會惹上性別歧視的麻煩。

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一方面,女性受眾已經成為電子遊戲的重要的用戶群;另一方面,遊戲話語又存在著不容忽視的性別偏見。因此,反思遊戲與性別之間的關系,成為當下社會亟待關註的問題。

從某種程度上說,上文提及的劇集“恐嚇遊戲”就是美國媒體對遊戲性別暴力做出的回應。令人欣慰的是,除瞭安妮塔·薩克希安,也有其他學者將視線投向女性遊戲角色及女玩傢,亦出現瞭以此為主題的學術會議。與此同時,一些國外知名媒體也紛紛刊文,倡導遊戲產業中的性別平等。如英國《衛報》的遊戲專欄曾刊登過一篇名為“教你如何攻擊遊戲產業中的女性從業者”,作者用反諷的方式抨擊瞭“玩傢門”的受害者所遭遇的惡性攻擊。“小宅網”也發表“努力讓更多女性參與遊戲開發”一文,推介名為《遊戲產業中的女性》的文集,有31篇女性遊戲從業者的文章被此書收錄。

隨著性別意識的普及,各界紛紛為女性遊戲從業者提供技術支持。自2009年以來,國外NGO組織“遊戲中的女性”(簡稱為WIGJ)一直致力於推動歐洲遊戲產業中的性別多樣化,不僅為女性個體提供幫助,而且還定期組織相關國際會議。其官網也持續推送相關書籍及學術研究成果,定期招募志願者加入,以促進大眾對女性遊戲從業者的關愛。無獨有偶,另一個NGO組織“程序媛”(Women Who Code)於2011年成立,旨在為女性提供編程培訓,以幫助其消除產業中的技術壁壘。截止到2015年,該組織已經遍佈20國傢的超過60個城市,會員超過50000名,其中亦有少數男性成員。2016年,紐約大學遊戲研究中心與巴洛文托基金合作設立瞭專項獎學金,為入校攻讀遊戲設計碩士學位的女性提供全額學費資助,能讓更多女性有機會成為遊戲團隊的核心設計成員。

回到國內,“程序媛”香港分部於2014年1月成立,為想要從事科技行業的女性搭建瞭交流學習的平臺。同月11日,源於芬蘭的公益項目Rails Girls也在中國落地。其特色是為女性提供長達一天的編程入門培訓及編程工具,幫助她們走進代碼王國。2015年11月,環球時報英文版發表文章“程序媛”(Ladies Who Code),亦將視線投向中國女程序員的教育經歷及工作狀況,引發社會對科技產業中女性的關註。毫無疑問,這些努力雖是星星之火,但會從不同程度上緩解科技產業中的性別歧視,也會幫助更多女性成為遊戲設計團隊中的核心成員。

我們隻有擺脫傳統的遊戲話語套路,才能喚起整個產業及社會對女性的關註。想要消除遊戲中的性別偏見,首先需要男性遊戲設計者及男性玩傢改變物化女性的視角,對女性表現出足夠的尊重。更為重要的是,女性也需要跳出當前遊戲所編織的性別神話,提升自身的性別意識,主動地參與到遊戲設計中,對當前的遊戲作品展開批判性的反思。隻有如此,女性玩傢及設計者才能自信地在遊戲世界中書寫自己的故事。她們的征途,亦是星辰大海。

from:澎湃新聞網

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