她們是宅男口中的“妹子”。
在“直男癌”固定而刻板的成見裡,妹子和遊戲天然對立。她們與遊戲爭寵,搶奪男性玩傢的註意力。
所以,妹子隻要扭動嬌軀,坐在玩傢身邊發嗲就好:“大錘,這個遊戲不好玩,我們玩點別的吧!”
然而,傲慢與偏見正被理性的數據啪啪打臉——
男人們總是一廂情願的腦補女玩傢就該是這樣子。
異軍突起的女性玩傢
美國娛樂軟件協會(ESA)最新發佈的美國遊戲人口數據統計報告顯示,在美國,男性玩傢與女性玩傢的人數比例基本一致,成年女性玩傢占據玩傢總數的36%,比成年男性玩傢比例竟多出1個百分點——也就是說,最龐大的玩傢群體並非成年男性。
也許,女性玩傢占下的,並不止於半壁江山。有數據顯示,遊戲廠商獲得一個女性玩傢,比獲得多個男性玩傢更有價值。偏愛感性思考的妹子們在遊戲上更願意慷慨解囊,逐漸成為遊戲市場青睞的主力軍。
遊戲行業發展的每一個階段都伴隨著玩傢群體構成的不斷變化。手機、平板等新型遊戲設備的誕生,以及互聯網的穩步發展,正在改造著遊戲世界,刷新著我們的認知。然而,我們很多人為什麼還活在女性玩傢稀少的錯覺裡?
要解開這樣的疑惑,你隻需回憶一下:在你女朋友(如果有的話)的手機裡和iPad裡,是不是總裝著那麼幾款粉紅可愛的三消小遊戲?當年開心農場風靡的時候,你的母上大人有沒有廢寢忘食加入到偷菜的行列?
不是隻有那個和你聯機打《使命召喚》的女哥們兒才叫女玩傢,“妹子”們正在以各種多元化的方式享受著遊戲的樂趣。她們可能是你的中年女上司,為瞭避免《植物大戰僵屍》卡關不惜大肆氪金;可能與你一墻之隔的女同事,每天都背著老板偷偷來上幾局連連看和泡泡龍;又或者是隔壁傢剛打掃完房間的傢庭主婦,趁丈夫和孩子還未歸傢的空暇,站在WiiFit上練瑜伽。
不論男女,對生活樂趣的追求都是一樣的(你可以數一下街邊搓麻將的大爺大媽的比例)。隻是,男人來自火星,女人來自金星,男女玩傢的口味差異,有時候可以用天差地別來形容。一個自詡“骨灰級高玩”的男性,可能對女性向遊戲一無所知——你對《生化危機》系列津津樂道,卻可曾聽說過《暖暖》系列?你樂此不疲地在“後宮向”遊戲中宣泄著荷爾蒙,又能報出幾個“乙女向”遊戲的名字?在你廢寢忘食打怪練級的時候,可曾想到有妹子為瞭經營好一個虛擬的農場,同樣通宵達旦?
笨拙的討好與尷尬的收場
在遊戲市場日益細分的今天,面向女性為主設計的遊戲逐漸被當成是遊戲掘金場的一座新金礦。然而這都是近幾年才發生的事情。
在這之前,在女權主義者眼裡,電子遊戲簡直是性別歧視的重災區。然而,這並不是男性同胞蓄意策劃的陰謀。生產者決定市場,電子遊戲的誕生與發展與IT科技發展正相關,程序員大多數是男性這一點,就已經決定瞭遊戲產業從最開始,就是在男性思維的牽引下發展的。男性設計出的遊戲,由男性顧客買單,遊戲設計師根據市場反饋繼續設計男性喜愛的遊戲……於是,一個男性閉環形成瞭,女性被驅逐在外。
並不是隻要有可愛元素就能吸引女性。
慢慢的,略顯遲鈍的男性們覺察出瞭問題。於是,我們看到,電子遊戲中女性角色從無到有,角色身份也從陪襯升級到主角。然而這樣的“好心”卻沒能收到好的效果。
70年代末,《吃豆人》作為一款以女性為目標設計的遊戲,出現在日本街機廳中。遊戲以“吃甜品”為主題,簡單的玩法、明快的色彩、有趣味的音效,連吃豆人GAMEOVER時的造型都在模仿花的凋謝。制作人巖谷徹幾乎“用上所有的技巧來取悅女性”,仍沒能獲得女性玩傢的青睞,卻意外在男性玩傢群體中獲得瞭成功。跟隨其後的《吃豆人小姐》作為女性版,隻是在吃豆人原有的造型基礎上戴上瞭蝴蝶結、抹上瞭口紅,用這種笨拙的點子招攬女客戶,不受歡迎也在所難免。
女性玩傢異軍突起但是,妹子們你們究竟需要些什麼?
1996年,英國eidos公司發行《古墓麗影》,原本設定的主角是一個類似於印第安納·瓊斯的肌肉型男,制作人靈光乍現,更改瞭主角的性別。事實證明這一改動是有價值的,勞拉闖進瞭男性壟斷主角的遊戲世界,一舉打破瞭女性角色隻能作為附庸的傳統。然而這個角色更多吸引到的仍然是男性玩傢的眼球,諸多的爭議也隨之相伴而生。有人認為,勞拉是一個裡程碑,她的出現,標志著女性角色肩負起和玩傢建立情感連接的重任;也有人認為,女性角色作為遊戲的主宰,並不意味著女性形象地位上升,勞拉的性感熱辣,都是因著男性玩傢的欲望而生。女性角色成瞭男性玩傢迷戀遊戲的驅動力,更成為遊戲開發商的利潤之源。
撇開孰是孰非不談,我們可以認清的一點是:這些所謂的“女性遊戲”,其理念仍然是從男性視角出發,不被女性買賬簡直理所應當。就像問男孩和女孩同一個問題:給遊戲增加100倍的武器和100倍的怪物,你更喜歡哪一個?男孩回答:都喜歡。而女孩多半這樣回答:你就是將怪物和武器都增加100倍,我也不會喜歡!
女人啊,你們要的究竟是什麼?
從凜冬到熱土
遊戲的涵蓋是廣闊的,它的類型多種多樣,並非不能適應女性的需求。女性玩傢的潛在人群一直存在,隻是缺少萌發的土壤。
女性玩傢曾經的大規模缺席,純粹是“道不同不相為謀”:男性天生的野性和征服欲讓他們更喜歡在虛擬遊戲世界中去得到一些在現實世界裡難以獲得的東西,所以他們砍砍殺殺,在體味嗜血快感的同時,追求更高的等級。而女性在這方面的需求天生較弱,她們的遊戲心態趨於平和,沒有對你死我活的鬥爭如饑似渴,也沒有稱霸遊戲世界的野心;她們的愉悅感更多來自於精美的畫面、漂亮的人設、有趣的劇情、輕松的操作。
誠然,也存在著和男性玩傢口味相近的妹子玩傢,也有不少巾幗不讓須眉的電競女明星,但從人數比例上來說,終歸不是女性玩傢的主流。無視於性別的差異,讓女性玩男性愛玩的遊戲,是對“男女平等”的曲解和誤讀。
移動遊戲市場的興起是一個契機。相對低廉的遊戲開發成本讓開發者能大膽地研發女性元素遊戲和老少咸宜的合傢歡遊戲,幾乎人手一部的普及率又保證瞭遊戲能夠遇見相當數量的潛在女性用戶。女性玩傢的逐漸增多,反過來帶動瞭移動遊戲的加速增長,最終撐起瞭遊戲業的半邊天。越來越多的遊戲廠商開始關註並針對女性玩傢投入不少產品,表達女性的訴求和主張;越來越多的機構開始研究當今女性的價值取向、心理特征和興趣愛好,期待找到最好的切入點。
這樣的發展趨勢對男性玩傢亦是福音:女性玩傢的存在讓遊戲世界變得更加多元化,甚至能夠對傳統的“男性向”遊戲施加影響,使遊戲內涵進一步拓寬、遊戲體驗進一步豐富;整個遊戲產業也因此成為一塊越做越大的蛋糕,吸引到更多的資本與關註。對於沒有特別性別倚重的遊戲開發商而言,以更強的創造力跳脫出傳統的男性思維方式,盡量兼顧男性和女性不同玩傢群體的不同需求,是值得研究的新課題。
遊戲已經不再是男性的天下,女性玩傢也有著龐大的數量和強大的付費能力。不過,相比設計給男性為主的遊戲,受女性歡迎的遊戲在產品數量和質量上都隻能算小巫見大巫。這是一片接近空白的大市場,不久的將來,我們必看到更多為女性玩傢量身定做的遊戲。
熱度背後的思考
人數的增長隻是個開始,未來遊戲數量的增長也隻是前進路途中的一小步,女性遊戲市場距離真正的“崛起”,任重而道遠。真正的“崛起”,不在於參與遊戲的女性有多少,也不在於遊戲中的女性地位是否重要,更不在於她們是否能在男性遊戲的競技場參加角逐,而在於遊戲是否傳達瞭女性獨立、自主的生活理念,在於女性對遊戲的態度,她們如何選擇遊戲、如何參與遊戲、以及如何在遊戲中建立一種以女性意識為核心價值的新的遊戲規則。
我們很難厘清究竟是遊戲催生瞭性別歧視和性別角色,還是性別歧視和性別角色決定瞭我們所玩的遊戲。但是我們可以寄希望於未來遊戲的發展,能為推進社會中的性別公平做出貢獻,至少讓現實中對女性的壓抑和歧視,在遊戲中得到釋放。
from:愛玩網