奧運會火熱進行 而體育手遊卻集體“遇冷”

從上周末開始,全球再次進入四年一遇的“奧運時刻”,裡約也成功吸引世界匯聚而至的目光。僅在開幕式期間,裡約奧運會就吸引到瞭1000萬電視觀眾用戶,而很多用戶則是通過互聯網等方式進行觀看,這也讓企業意識到奧運會品牌的潛在價值。除瞭節目冠名等常規方式外,還有部分遊戲企業也希望通過“借力”獲得用戶的青睞。

受奧運年影響,今年初國內遊戲行業提出的“體遊聯動”概念已引發業內關註,年內也有大批體育題材產品上線。從產品類型和企業參與數量來看,這次中國移動遊戲廠商們的佈局要遠勝於兩年前的巴西世界杯。

不過從奧運開幕式後,部分體育題材手遊的表現卻有些冷。以Appstore體育手遊市場為例,除《像素飛盤高爾夫2(Pixel Disc Golf 2)》、《FIFA ONLINE3》和《NBA 2K16》等產品排行靠前外,很多體育遊戲的榜單表現卻並不盡如人意。

b1

我們曾在2014年世界杯期間就發現類似的情況,奧運年的體育手遊市場表現與2年前“驚人相似”。

中國體育手遊市場可能需要一個“轉變

早在主機時代,《實況足球》、《FIFA》和《NBA》等產品往往能夠占據較大用戶市場,其主要原因就在於競爭機制和朋友間的互動性特征所驅使。但在進入移動遊戲時代後,用戶已從“多對一(屏幕)”轉變為“一對一”的形式,這種體驗方式的轉變減弱瞭遊戲用戶的線下互動感。在很多體育用戶眼中,“體育”應該是可以與好友暢談、交流和對抗的一種玩法,而並不隻是小屏幕上的“單機”操作。

在一位資深從業者來看,體育手遊的玩法設計也值得關註,以《翻轉足球》、《最足球》等遊戲為例,在世界杯的兩年後依舊使用卡牌玩法的設置,容易導致體育用戶在進入後產生陌生感,在用戶留存上容易帶來一定隱患。此外,缺乏冠軍人物授權也會影響到產品本身,除瞭《FIFA ONLINE3》、《NBA 2K16》、《中超風雲》和《最佳陣容》等產品擁有正版授權外,大部分手遊都缺乏授權。站在用戶的角度,如果因為缺乏版權而模糊化處理角色,用戶體驗也會很差。

相比美國、俄羅斯等其他金牌大國,中國體育移動遊戲市場仍處於足球割據時代。雖然高爾夫、網球、田徑等題材手遊的下載量受奧運影響略有提升,但其成績卻遠低於籃球、足球等題材產品。

b2

或許我們可以把形成這種境況的原因歸結於兩點:

1、國內遊戲用戶中多愛好三大球(即足球、籃球、排球),而其他項目的忠實粉絲過於小眾,促使遊戲CP更願意投入此類產品的開發,所以其他體育類型產品較少;

b3

在蘋果的這份奧運推薦的17款體育手遊名單中,就可以發現球類手遊已占10款,拳擊手遊占3款,其他4款則是撐桿跳、擊劍和跳水,可見體育移動遊戲的題材選擇面較窄。

2、世界杯、歐洲聯賽及NBA等賽事擁有較為較強的觀眾熱度,而奧運會4年舉辦一屆、官方規定時長不超過16天。一款手遊的生命周期往往在3個月~2年,基於運營方面的考慮,手遊企業更青睞於推出較長周期賽事的產品,很少會刻意選擇制作奧運會題材的產品;

未來的體育手遊市場的春天在哪裡?

針對體育題材手遊市場的未來和探討,我們就此總結出瞭三點建議:

一、用戶已逐漸適應強操作性手遊產品,可開拓更多玩法設計。

在過去幾年,註重強操作類的體育遊戲很難獲取中國用戶市場的認可,導致部分產品表現不佳。對於早期的體育遊戲市場而言,強操作對用戶造成瞭一些限制,但並不是所有玩傢都無法接受此類設計。伴隨國內市場的變化,電競、MMO等強操作手遊已逐漸扭轉瞭用戶的體驗習慣,這為體育遊戲的發展帶來瞭一定可能。

二、除足球、籃球外,更細分化的產品市場也值得挖掘。

與美國、俄羅斯等國的大環境不同,中國缺乏超級碗、WWE、NHL等頂級賽事和觀眾基礎,所以很難效仿體育手遊在美俄兩國榜單上的集體“飛躍”現象。不過,中國擁有較大足球、籃球用戶體量,還可深度挖掘跳水、乒乓球、羽毛球等優勢體育用戶市場,並可提前佈局遊泳、田徑等準潛力類型體育市場。

三、不要把體育題材手遊當“卡牌”來玩,也不要“隻顧踩熱點”。

段暄曾表示:體育與遊戲相結合並產生互動,這樣既可以助推體育產業發展,也能實現遊戲產業規模的提升。這也意味著,如果想要在體育手遊市場中搶占一席之地,首先需要撇掉把體育手遊當“卡牌遊戲”、“連連看”來做的想法。

有的體育手遊發行商僅考慮踩熱點,並未想過遊戲品質的問題,這是一種本末倒置的賭博做法。雖然奧運會、世界杯具有較強吸引力,但短期賽事不利於產品的長線運營,這就需要從開發到運營全階段都需要滿足體育手遊用戶的需求,這樣才能在提升下載量和用戶付費上獲得雙贏。

總而言之,體育題材的移動遊戲需要改變傳統手遊的“做法”,在內容玩法上有所突破,才有可能讓產品獲得用戶市場的認可。

from:騰訊遊戲頻道

Comments are closed.