失敗復盤:創業5年首款遊戲回報率僅2%

據報道/2013年開始,隨著移動遊戲行業的井噴,不少人都開始投身手遊大軍,甚至不少人都自主創業成立瞭手遊團隊。但是現在來看,相比於市場的爆發,小團隊的生存狀況卻不容樂觀。根據此前的一份調查數據,日本地區23%的獨立遊戲開發者,每個月收入不到1萬日元。甚至不少團隊創業多年一分錢沒賺到,反而欠瞭一屁股債。

此前,日本遊戲媒體也專訪瞭一些日本的獨立遊戲團隊,探究其生存情況。今天我們帶來的是一傢名為“room6”的獨立遊戲團隊,據其負責人木村征史所述,能夠成立一傢遊戲公司是他多年以來的夢想,但是在花700萬日元打造瞭一款手遊,最後隻收回瞭14萬日元的收入,究竟為什麼會出現這種情況?

01

room6負責人木村征史(左)

根據木村征史所述,room6作為日本的一傢獨立遊戲團隊,統共隻有2個人,除瞭他本人兼任程序之外,就隻有一個設計師妹子。平常的工作除瞭開發獨立遊戲外,還會經常接一些外包的案子,而這也是這個團隊最大的收入來源。為瞭這些工作,包括木村在內,經常都會加班到半夜,對此他也會抱怨“做遊戲做的想死”。一直到room6的成立,以及《哈姆的地牢探險》的上線…

3人開發8個月 開發成本700萬日元

《哈姆的地牢探險》可以算是room6的第一款遊戲,這也是這個團隊成立5年以來的第一款遊戲。對於room6來說,之前一直是接到外包做別人的遊戲,但是從自身出發,一直都想以自己的名義做一款遊戲,對此,無論做什麼事情都是願意的。對此,團隊又招瞭一個成員,統共三個人整整開發瞭8個月的時間才將其完成,開發成本大概在700萬日元左右。

02

遊戲雖然是以迷宮為題材,但是其設計靈感卻是來自於手推車,但是如果隻是一味的前進,這樣會顯得遊戲很枯燥,所以想著是否能做成橫版舞臺。並在其中設計多條線路,以及設計寶箱位置。這樣的話也使一款迷宮遊戲擁有更強的動作性。該作隻有2個按鍵,玩傢隻需通過點擊屏幕來控制主人公“哈姆”的前進方向,並在適當時候給他下達合適的指令,並利用各種道具走出迷宮。

上線後成績感人 回報率僅2%

但是在遊戲上線後,其成績卻並不令人滿意,上線4個月下載量隻有2萬左右,其中iOS和安卓的比例大概在5:3左右。而遊戲的實際收入隻有14萬日元左右,其中IAP在5萬日元、廣告收入9萬日元,換言之就是這款遊戲造成瞭686萬日元的赤字,遊戲的回報率隻有可憐的2%。

03

赤字700萬日元打造,最後營收隻有14萬日元

對於這樣一個獨立遊戲團隊來說,這樣可憐的成績真的是連跳樓的新都有瞭。一般來說,做銷售統計都是一件非常開心的事情,但是據木村征史所述,那段時間他最痛苦的事情就是看遊戲的銷量瞭,做著做著眼淚都會不自覺的留下來。

00

遊戲上線後的日下載量

營銷不頂用 沒有玩傢關註

也就是在這個時候,木村開始在其博客上連載其遊戲開發感悟,也因此得到瞭不少其他開發者的關註。對此他就想著是不是能依靠博客的力量帶動遊戲的下載。但是在實際應用階段,卻發現並沒有什麼人願意買賬,但是值得慶幸的是,團隊反而受到瞭日本最大手遊測評網站AppBank的關註。AppBank對於room6來說是實打實的大腿,因為當時可是經常出現經過AppBank的介紹,遊戲沖入下載前5的情況。

04

雖然獲得瞭不少媒體的關註,但是每次也都隻有500的下載

然而到瞭第二天,卻發現遊戲的下載量隻上漲瞭500,對此木村還一度覺得奇怪,認為是不是少打瞭2個零。但是在事後才發現,不管是哪傢知名媒體,包括AppBank、fami通、4gamer在報道瞭《哈姆的地牢探險》後,下載量都隻上漲500。對此,木村表示主要還是因為遊戲本身品質不高,不能和那些一線的作品比較。

面對這樣的情況,room6也是多次掙紮,首先想到的就是打廣告,第一個就是先投放瞭admob(橫幅廣告),花瞭6萬日元的廣告費最終隻收獲瞭100多個下載量。發現不行後,又一拍腦子想著Twitter很火,Twitter廣告是不是能有點效果,但事後時候發現效果隻有更差,但是為此也投入瞭5萬日元的廣告費。最後實在是沒轍瞭,團隊找瞭2個YouTube的當紅up主幫忙做測評,但是最終結果是,動畫播放隻有1萬多次,下載量在300個左右,也遠遠沒有達到預計。

上線推廣不行,那就走線下。對此,那段時間木村可以說是跑遍瞭每一場遊戲線下活動,甚至連Bitsummit這樣的獨立遊戲活動也是場場不落。因為對於他來說,這樣一方面能增加自己曝光的機會,另一方面還能受到媒體的關註,而最重要的一點就是,這些活動都是免費的。

05

參與TGS的成本

甚至room6還參展瞭東京電玩展,木村表示,也正好是因為抽到瞭免費的展臺。這樣下來,反而旅費是最大的一筆開支。因為room6的成員都來自於京都,要跑到東京去(相當於從上海到北京的舉例),就新幹線和住宿的費用,大概就要25萬日元左右,而一些傳單以及徽章等小禮品的成本卻最多隻有5萬日元左右。最後在活動現場,反而是一些巧克力買的最好,這也令其不勝唏噓。

采訪的最後,也問道木村對於獨立遊戲的看法,對其來說,獨立遊戲隻是“個人的副業”,但是對於公司來講又有所不同。對於自己的夢想,還是堅持做遊戲,通過自己制作的遊戲的收益養活這個公司也是其最大的目標。

Comments are closed.