[天天過馬路]開發者:做好遊戲要先定位用戶

CrossyRoad

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/目前,全球最流行的手遊之一就是《天天過馬路》,這款休閑遊戲的成功幾乎是毫無預兆的出現瞭,但據創始人透露,這款遊戲的創作是由於他一直替別人做遊戲而鍛煉出來的制作理念。

Matt Hall是2014年手遊大作《天天過馬路》開發商,獨立工作室Hipster Whale的創始者,在今天新加坡舉行的Casual Connect Asia大會上解釋稱,過去他一直希望為所有人做遊戲,這也是他開創獨立工作室的目標,但卻不是自己專註的理念。他意識到,隻有先選擇特定的用戶群之後才能夠做出一款真正優秀的遊戲,尤其是在競爭激烈的手遊市場。對於Hall來說,這並不意味著去專註於玩傢分佈以及用戶付費分析。相反的是,他專註於生活中的玩傢,並且為他們定制打造瞭這款遊戲。

這中方法其實在當年他為Eidos制作Nintendo DS遊戲《Pony Friends》的時候就已經形成瞭,當Hall開始做這款養馬模擬遊戲的時候,他嘗試找到團隊應該專註的重點。為此,他找到瞭一個女孩和一匹馬的照片,這個年輕的女性看起來並不像擁有賽馬的富傢女,也不可能參加騎術比賽。她看起來就和所有愛馬的女生一樣普通,而這就是Hall覺得他們應該定位的用戶群。

Pony

Hall表示,“一個擁有馬的富傢女是不會需要這樣的模擬遊戲的。”

所以,Hall拍攝瞭這張照片,並且拷貝瞭數十份給團隊裡的每個人看,幫助他們瞭解項目的目標用戶,後來這款遊戲成功瞭,《Pony Friends》的全球銷量超過瞭數百萬份。

Hall把該遊戲的成功歸結於精準的用戶定位,而且他在未來的遊戲制作中也一直重復使用這樣的研發理念。Hall說,“當我用這種方式做遊戲的時候,我就不必非得對用戶分佈或者商店趨勢分析投入太多的時間和精力。我所需要做的就是,做一款適合某些用戶的遊戲。”

當然,這種方法並不總能帶來成功。Hall列舉瞭2個表現並不好的遊戲作為例子,這些遊戲至少一開始的表現是不好的。

一款是Hall依然在制作中的卡牌遊戲《Deck War》,另一款就是隱物遊戲《Little Things》。在《Deck War》這個項目上,Hall選擇瞭2個人作為核心用戶的代表:他的女兒和SCE北美獨立遊戲專業人士Nick Suttner。他為自己的女兒設計瞭一種獨特的藝術風格,為Suttner這樣的收藏愛好者達到瞭非常深度的戰鬥系統。

但Hall覺得《Deck War》表現並不好,因為Suttner所關註的東西是她女兒這部分用戶群並不關心的。所以Hall擱置瞭這款遊戲,轉向瞭《天天過馬路》的研發,不過,如今他又拾起瞭這個項目,並且仍然準備在某一天把該遊戲發佈出來。

對於《Little Things》這個遊戲,Hall本來是打算給他媽媽這樣的用戶群而研發,在50歲以上的女性用戶中,隱物遊戲非常受歡迎,所以他的媽媽就是非常合適的測試用戶。

但隻有這些還是遠遠不夠的。

Hall表示,“這些女性是隱物遊戲的粉絲,就像十五六歲的人群是《使命召喚》的核心玩傢一樣,他們喜歡同樣的事情不斷的重復。”

所以,當Hall在Big Fish Games平臺發佈《Little Things》的時候,該遊戲並沒有起色。Hall投入瞭一年的時間研發,但該遊戲發佈到頁遊平臺的時候,首月收入隻有3500美元。

不過,《Little Things》獲得瞭第二次機會。當2010年iPad首發的時候,Hall決定把這款遊戲發佈到iPad平臺,並且該遊戲取得瞭成功。手遊用戶更願意嘗試新的內容,而且他們對於新設備上的遊戲需求是很大的。

這些經歷導致Hall最終做出瞭《天天過馬路》。在看到《Flappy Bird》的成功之後,Hall想象瞭一個喜歡玩這類遊戲的人,並且嘗試在這方面做出新東西。

但這可能會讓你好奇:在經過瞭多年給別人制作遊戲之後,Hall什麼時候才能為自己做一款遊戲?然而,他一直在考慮為自己做遊戲,而且或許他最終也有能夠為自己做遊戲的自由。

Hall說,“如果我做一款隻對自己具有吸引力的遊戲,那可能需要很長時間。我這個人特別註重細節。如果我在職業生涯早期就這麼做,可能根本就沒有足夠的資金支撐自己的生活。但現在《天天過馬路》成功瞭,我希望很快可以有機會為自己做一款遊戲。”

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