天天炫鬥註冊過2500W 騰訊押寶重度遊戲成功

《天天炫鬥》自4月29日正式發佈以來已經保持瞭9天免費榜第1、8天暢銷榜第1的排位,取得瞭相當不俗的表現。站穩雙榜第一,看起來很輕巧,但對很多國內手遊廠商來說“巨困難無比”,但對《天天炫鬥》來說這是騰訊又一次選擇瞭細分市場試水、目標是重度動作類。

《天天炫鬥》是騰訊拿出來的第一款自研動作手機遊戲,作為一款“強操作”動作產品、看上去潛在用戶群是相對核心向的,而核心向往往代表著ARPU值高、但用戶群體相對小眾。依靠微信、手Q、應用寶等幾大法寶,騰訊的強勢分發能力無人會懷疑,某種角度來說,由騰訊來發一款重度動作手遊實際起到瞭幫全行業測量用戶群水位深淺的效果,同時也起到為手遊市場教育用戶的結果。

從《天天炫鬥》的數據表現來看,動作類遊戲潛在用戶群不容小視,《天天炫鬥》在上線不到一周時間內,iOS+android註冊用戶數量已經近2500萬,這幾乎等於一天導入差不多500萬用戶,註冊用戶數、和導入速度顛覆瞭業界對動作類產品的認知,其數據表現不輸於騰訊之前所發佈的休閑類產品、及卡牌產品。

在2014年,動作類手遊已被行業驗證為重度產品非常靠譜的發展方向,MMO類ARPG手遊今年成功者有限的情況下、動作類手遊的強勢表現挽回瞭重度遊戲在行業內的面子。

中重度遊戲決戰巔峰、局部細分市場混戰

對於今年的手遊市場產品趨勢,騰訊遊戲副總裁王波在日前結束的GMIC 2014表示,2014年的移動遊戲市場逐漸呈現“中重度遊戲決戰巔峰、局部細分市場混戰割據”的局面。

王波認為,經過2014年之前的市場培育期,中國移動遊戲玩傢已經不僅滿足於休閑類遊戲帶來的簡單互動、排名pk,對於中重度的RPG類、動作類、策略類遊戲均表現出強烈的嘗試欲望,這也是騰訊選擇《天天炫鬥》這款動作遊戲切入細分市場的原因。

王波表示,“《天天炫鬥》所代表的動作品類受歡迎的程度比預想的要高——其內測次日留存數據達到瞭業內均值的兩倍”,這說明瞭動作類產品的用戶真實需求是強勁的,而另一方面,要實現這個留存數據,光靠分發牛B是不行的,依靠的是騰訊的研發、運營、市場及平臺綜合能力實現,而要把重度產品變成一款相對用戶量龐大的大眾化的產品,更是要靠產品細節的把握。

動作類門檻高 少數產品超一流:收入更集中

一直以來,動作遊戲開發難度在於對技術和美術要求較高,動作遊戲要實現良好的打擊感、設備適配、核心玩法的差異化有不低的門檻,因此業界雖然覬覦動作產品的公司頗多,但能念上名字的“常青樹”產品也隻有《時空獵人》和《王者之劍》等少數作品。

同樣是做動作遊戲,《天天炫鬥》依靠的差異化思路,在核心玩法上騰訊《天天炫鬥》推出瞭與好友互動,實現玩傢與好友進行PK競技、雇傭合體、共戰BOSS、愛心挑逗等一系列深度社交玩法,能夠提供分區分服也可以兼顧用戶榮譽感及好友互動的樂趣,解決瞭格鬥遊戲組隊模式在移動端的瓶頸。這些核心玩法的創新點和今年國內市場新推出的同類產品相比,有瞭不少的改進。在技術積累上,《天天炫鬥》的開發團隊曾負責格鬥類的端遊產品《炫鬥之王》的研發工作,在遊戲引擎上有著相對豐富的經驗積累。

在動作類產品的收入表現上,正因為動作類遊戲門檻較高、導致該品類收入集中效應相比卡牌類更甚,今年3月銀漢曾表示,《時空獵人》的累計收入已經超過10億,而2013年全年國內手遊業產值隻有112億,一款大成動作類手遊產品占整個市場收入的比例是難以想象的。那麼對《天天炫鬥》呢?1周2500萬註冊用戶、暢銷榜第1,其所對應的單月、及未來累計收入能達到多少?這是個懸念。

帶著鐐銬跳舞:動作類在手遊領域已成為“基石”產品類型

在端遊玩傢流傳著一句話:“一代版本、一代神”,對遊戲產業來說,“新一代的硬件或用戶平臺、決定著相對應的遊戲類型”。

PC端遊相比強盛幾十年的主機遊戲最大的不同,是被驗證的強大的重度MMORPG、及重操作的MOBA競技類、及休閑棋牌產品。而對重度MMO/MOBA來說,PC設備提供瞭精準及復雜操作、深度體驗、實時交互的遊戲感受,這種體驗決定瞭這類產品大成,他們已成為PC網遊的基石類型。

對網頁瀏覽器、及社交平臺來說,其催生的最重要的類型是帶有聯網特性的模擬經營、SLG策略類,異步交互被發揮到極致,同時網頁遊戲也體現出對MMORPG的替代作用,在遊戲深度性上、網頁遊戲選擇的是更快速的遊戲體驗,這也是當前頁遊ARPG的設計精髓。

對手機遊戲來說,則驗證瞭卡牌遊戲是一個基石類型,同時手機遊戲也更為重視快節奏的單人遊戲體驗,單機遊戲十分強勢、手機網遊亦無法脫離單人玩法,同時在現實的網絡環境下、異步交互依舊是主流,在相對狹小的屏幕和操控受限的手機屏幕上,很多在PC端成功的產品類型都面臨著手機端的改造,隨著多款標志性動作手遊在國內取得成功,動作類正在被手遊業認定為第二個手遊業的基石類型。

雖然國內手遊業征戰不休,令人欣慰的是,中國公司在手遊免費模式、重度動作類產品的探索上,走在瞭全球遊戲業的前面,但要最終領先於各國同行,品質和創新才是最終決勝的武器。

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