[天天炫鬥]入局[拳皇] IP“內戰”再起波瀾

近日,騰訊第一實時PK動作手遊《天天炫鬥》與SNK方面達成合作,植入“草薙京”等多個《拳皇》系列經典角色。至此,國內市場上獲得SNK《拳皇》授權的移動遊戲再添一款。而《天天炫鬥》的加入,使得《拳皇》系列在中國的本土化、手遊化進程大為加快,對於這一IP在中國的整體影響力提升無疑起到瞭積極作用。

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覆蓋兩代群體  優質IP引激烈“內戰”

《拳皇》系列原為SNK旗下的街機、傢用機遊戲,始於上世紀90年代中期,於1997年、1998年前後達到頂峰,並一舉奠定瞭這一系列在全球格鬥遊戲領域的特殊地位。而由於這一時期恰逢中國街機、傢用機市場的黃金時期,《拳皇》系列得以在中國市場紮根,成為無數80後的集體回憶。甚至在2000年以後,伴隨著街機、傢用機遊戲模擬器在PC端的風行,由於《拳皇》系列在模擬器上擁有較為完善的、可實現在線聯機功能的ROM(模擬器遊戲存儲包),因此也繼續影響著大批90後人群。對相當部分忠實的《拳皇》系列玩傢來說,無論是《街霸》還是《鐵拳》,都無法撼動《拳皇》在他們心目中的地位。

毫無疑問,對80、90後這兩代人的良好覆蓋,以及大批忠實擁躉的存在,是《拳皇》系列這一經典IP能夠被國內遊戲廠商如此看重的主要原因之一。

同時更不容忽視的是,《拳皇》系列當年的成功,正是源於其獨具一格的動作格鬥體驗——獨特的3V3車輪戰規則,相對於同時期格鬥遊戲而言更加完備和系統化的連招設定,更豐富的角色劇情要素,是使得該系列在當時能夠脫穎而出的幾個核心因素,因此《拳皇》系列也給人以“連招爽快、角色形象豐富個性的動作格鬥經典遊戲”的印象。

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因此,對於時下的國內遊戲廠商來說,如果想要打造一款強調實時、快節奏格鬥動作,人物精致細膩,並且擁有知名IP的手遊,那麼沒有什麼比從SNK獲取《拳皇》系列授權更合適的選擇——事實上,一直以來市不斷問世的各類《拳皇》授權手遊也正是如此考慮的。而原本擁有優質自主IP的《天天炫鬥》也加入這一行列,無疑也讓《拳皇》IP在國內手遊市場上的競爭局面變得更加激烈。

IP不是金手指  粉絲認可度是命脈  

值得註意的是,在多款《拳皇》授權合作手遊於中國市場集中上線後,從App Store或主流安卓市場各大榜單的排名情況看,其中的大多數並未取得足夠突出的成績——優質IP似乎並未給這些產品帶來很大的便利。
個中原因究竟何在?

一方面,一些產品在背靠著《拳皇》這塊金字招牌的同時,卻選擇瞭與動作、格鬥關系不大的核心玩法,因此這類產品或許在短時間內能夠憑借IP吸引一部分人群,但缺少瞭《拳皇》所代表的動作格鬥體驗,這樣的產品從長久來看,難以維系《拳皇》的忠實玩傢,更無法滿足《拳皇》忠實玩傢的需求。

另一方面,即便是以《拳皇》授權來打造的動作格鬥類遊戲,也常常由於其過於簡單的IP運用方式(僅依靠IP吸量,而不重視遊戲本身內容設計與IP原作的貼合度),或是氪金程度過高的商業化模式,從而導致原本已被吸引進入遊戲的用戶快速流失。

從此前的市場表現來看,獲得《拳皇》系列授權的手遊產品實際品質參差不齊,而真正能夠做到在移動端重現《拳皇》式的硬派動作格鬥體驗的則更是稀缺。而如何能夠在移動端借助《拳皇》IP的影響力,同時又能滿足《拳皇》系列粉絲對實時格鬥動作體驗的需求,是產品能否取得較高市場認可度的關鍵。

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炫鬥+拳皇  新老動作格鬥IP的碰撞

《天天炫鬥》於近日剛剛才宣佈與SNK方面達成合作,但其所選擇的卻是與國內絕大部分《拳皇》IP手遊產品截然不同的路線。

對這款已經成熟運營瞭一年有餘的騰訊系手遊來說,由於已經形成瞭自己的玩法體系,也擁有瞭較為龐大的用戶群,因此對《拳皇》IP進行“換皮”式的簡單套用顯然行不通。《天天炫鬥》的選擇,是以塑造原汁原味的《拳皇》系列經典角色及其動作格鬥體驗,將其融入《天天炫鬥》這一原創遊戲的框架體系內,從而來實現這一經典IP的本地化。

在人設美術上,《天天炫鬥》原本采用的就是最為適合格鬥類遊戲的半寫實化卡通風格,在引入《拳皇》系列經典角色後也不會出現畫風上的違和感;在對經典人物動作、打擊感的表現上,《天天炫鬥》由於在采用瞭比同類型、同題材手遊更高的幀率,因此即便是使用同樣源於SNK授權的美術資源,《天天炫鬥》在對人物動作的還原上更具優勢。
此外,實時的動作格鬥PK一直都是《天天炫鬥》的特色,而玩傢之間的實時對戰,在電光火石的瞬間打出成套的連招或是神經反射般的見招拆招正是《拳皇》系列為人所稱道的特點,因此,《天天炫鬥》在還原《拳皇》系列方面也有著玩法上的先天優勢。

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總體來說,《天天炫鬥》作為一款已經經過市場驗證的自有IP手遊,與《拳皇》系列進行合作,引入該系列經典角色,實現的是兩個分別在各自領域裡受到廣泛認可,又具有頗多共性的IP在中國手遊市場上的關聯與互動,能夠更好的推動《拳皇》這一經典IP的本地化與手遊化進程。至於這樣的做法能否最終使得雙方在中國玩傢群體當中發揮更長效的IP影響力,實現“1+1>2”的IP合作效果,也頗值得期待。

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