Gamelook序:
天之虹是Frank在業內一直很佩服的資深遊戲策劃,特別是在遊戲理論研究方面,在這個浮躁的行業裡能夠像他這樣潛得下心的人實在很少。更為難能可貴的是他在繁忙的工作之餘,還能夠一直堅持翻譯國外遊戲專著,如果沒有對遊戲行業的熱愛是無法堅持的。
《The Game Producer's Handbook遊戲製作人手冊》這本書由天之虹在今年6月翻譯完成,Frank之前曾經在Gamelook群裡推薦分享過,獲得了群友的一致肯定,這也是天之虹第二次在Gamelook進行新書的首發,希望這本書可以帶給前進中的中國遊戲人一些幫助。
Frank@Gamelook 2010.10.16 於深圳
http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a10100hjv2.html
本該在5年前出現的書
在本書全文翻譯成型後,我不禁感嘆:它本該在5年前就出現了。
《遊戲製作人手冊》,成書於04年底。這本書的亮點從其名字已經可見一斑,關鍵詞有兩個:“製作人”和“手冊”。
製作人是每一個進入行業的人都嚮往的職位,尤其是策劃——製作人彷彿就是遊戲策劃人由始至終不斷追求著的目標。但一個項目只有一個製作人,製作人也會延續於多個項目,這個位置彷彿是金字塔中的頂端:上流且稀缺。於是幾乎每一個嚮往著製作人職位的從業者都在心裡不斷埋下一個種子:
製作人到底要做些什麼呢?製作人真有這麼大的價值嗎?
讓這個深埋多年的種子孵化結果,這正是本書第一個關鍵詞吸引人的地方,而第二個關鍵詞很好地履行了這一職責。
本書堪稱為一本手冊,它就像是一本能每天拿出來日省其身的鏡子,羅列了一個優秀製作人在特質、習慣、日常工作、思考點等多個方面的建議準則——專門就為這一個職位寫了洋洋數十萬字的300多頁書,稱之為“手冊”又有何不可呢?
那既是如此強大的一本書,為什麼本該在5年前出現卻一直沒在國內出現呢?
我想或許每個初次接觸到本書的有經驗的從業者都燃起過我最初也有的疑惑。
疑惑
的確,這是一本遊戲製作人手冊,但它全名應該叫“國外家用機遊戲製作人手冊”吧?
這是我在4年前最初接觸本書時的誤解,我想每一個接觸到這本書的人也會,尤其是在行業裡摸爬滾打了好幾年的人最易這樣誤解。
國外和國內的開發環境有著很大的不同,這種不同體現在兩點:
- 國外在遊戲開發上跑得比國內早幾十年,無論是開發理論還是開發流程都成熟和完善很多。因為這些完善,國外遊戲開發注重方法論,注重工具和流程,也把遊戲設計作為高校中的普遍課程。這種種都是成熟度上的區別;
- 國外從業者在素質上和國內從業者也有不同。這說的並不是素質高低的區別,而是不同地域人和人的性格區別——老外和中國人的性格差別我就不在這裡贅述了,我只說這兩種人在團隊合作上的理解是不同的;
基於這兩個根本性的不同,使得國外和國內在開發環境中塑造出很多表像上的不同——國外的遊戲製作人手冊真能用在國內嗎?
家用機遊戲開發,乃至單機遊戲開發,和網游開發也有很大不同。
- 從研發過程上來說,單機開發是需求固定,定下整個遊戲的設計需求後甚至用瀑布模型一路向北都沒問題;但網游是需求變更最激烈的——市場在不斷變化,競爭對手也在不斷變,當初定下的需求真能滿足市場嗎?反正網游就是個堆積木的過程,變吧?變得對嗎?反正整個行業都在不斷變;
- 從盈利來看,單機開發是銷售產品,一次性銷售無後顧之憂,當然也不能太指望售後改良;而網游是銷售服務,放出去的產品其實一分錢都沒賺到,必須靠依附在產品上的種種虛擬服務來獲利;
從需求變更頻度和產品/服務的定位分歧,造就出單機和網游在開發上的顯著差異,在開發流程和人員構成上也有很多不同。
那既然國外單機和國內網游開發有著這麼多的不同,這本書還有什麼參考價值嗎?為什麼最終還不辭勞苦地翻譯完這本書並稱其為“本該5年前出現的書”呢?
因為對製作人來說,太多理念和方法是共通的了。
共通點
製作人的職責是構建團隊、設立願景、指引方向、引領開發、管理進度、應對風險、保證質量……並規劃好財務、市場、對上對下等一系列因素。這些要求和工作是無論在國外還是國內,在單機還是網游都不可或缺的。
我不幸經歷過三四個最終失敗的項目,無一不是在以上某個環節裡出了問題。
製作人是一個項目最高的負責人。無論哪個環節出了問題,其實都源自製作人的問題的問題——因為至少團隊是他組建和不斷篩選的。
如果說本書已經在這些環節上指明了製作人該了解和重視的各種因素,那他在這些方面的價值還不顯而易見嗎?
再者,我認為一個優秀的製作人需要具備的特質、習慣、日常事務和思考點是不分國界,不分遊戲類型的。且不說電影製作人和遊戲製作人有著諸多的共通之處,僅是遊戲領域內的單機和網游,國外與國內,就在人的特質習慣上難道真有這麼多的分別嗎?
不會,至少在我翻譯完這本書後不再覺得如此。
查漏補缺
其實除了以上兩個共通點以外,還有一點是國外單機開發和國內網游開發共通的,並且這也是本書最希望在行業內起到查漏補缺作用的一點。
即遊戲開發與運營的分工、職責和流程的完善。
國外在遊戲公司上分為開發商和發行商,國內則區分為研發和運營。兩者基於前面種種開發環境上的不同是有著很多差別的,但加起來後真有這麼多的區別嗎?換句話說,在國外,一個遊戲=開發商+發行商,在國內,一個遊戲=研發+運營——國外的遊戲和國內的遊戲有著多大區別呢?
我希望各位在看這本書時,能站在更高層次上看待本書中談到的各種分工、職責和流程,把它看成一個大集合,再用這個大集合與國內現狀相比較,看看國內的集合裡缺了什麼,也看看多了什麼。
這個尋求缺漏並解答為什麼多出新的東西的過程,我想勢必能讓國內的開發環境變得更成熟、規範和完善。
寄語
製作人決定了遊戲的成敗,此話一點不假。
製作人是一個項目最原始的萌生點,整個項目無論是設計、人員、結構、內容、乃至願景、思想、行為、成果都是基於這個最初根源逐步生長和擴大起來的。
種子如果是壞的,那別指望得到果子。這並不是危言聳聽。
很希望這本書能對業內製作人帶來提升和補足,從而提升國內整個行業的產品品質和項目存活/成功機率,進一步完善和規範行業。
倘若能做到這點,我想遲了5年出現又怎麼樣呢?
該出現的最終還是出現了。
天之虹 張斌
2010.6.19
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