大量資本已介入投資 二次元能否變成主流

7去年以來,隨著資本關註升溫,二次元逐漸成為多領域熱議話題。2016年1月8日,中央電視臺新聞頻道朝聞天下用瞭14分鐘的篇幅對二次元概念現象、行業規模、創業投資等各方面進行瞭全方位的報道,意味著當下主流媒體、輿論各方對該領域持續密切聚焦並有瞭較為全面的認識。

然而在兩年前,除瞭A、B站的孤軍奮戰之外,原本波瀾不驚的二次元領域何為於2014、2015年異軍突起,一石激起千層浪?這與資本的介入不無關系。據艾瑞咨詢相關統計,2014年二次元領域融資規模達到1.62億元,這個數據到2015年則至少在5.46億元以上。而近期AcFun獲軟銀中國6000萬美元A+輪投資一事更是將二次元直接推到瞭風口的邊緣。

作為文化領域的新生事物,被發掘瞭潛在的經濟規模,二次元受到當下資本追逐與巨頭青睞,這本無可厚非。然而投資者是否真的把握瞭該領域的預期回報?二次元文化是否已為主流觀點完全認同?在輿論與資本的風口浪尖,其未來文化形態、行業生態又將發生怎樣的變數?對此,投資者有必要做足功課,行業幹系各方也應對二次元的文化本質深入探究。

對於二次元的概念,多年來業內各方莫衷一是。一般認為,二次元是指由動畫(Animation)、漫畫(Comic)、遊戲(Game)、輕小說(Light Novel)所構成的二維平面世界,然而這樣的說法已然不能涵蓋當下二次元所涉及的全部范疇。作為一個舶來之物,經歷瞭本土化與互聯網的洗禮,二次元的文化本質形態早已發生瞭從量到質的變化,上至天地文史,下到娛樂日常,內容包羅萬象,形式無奇不有。因此,ACGN早已成瞭二次元的狹義概括,而將其與動漫文化一概而論則更為狹隘。事實上,“二次元”一詞本身具有局限性,它僅與該文化的起源(ACGN)相關,隻不過今天大多數人早已習慣用“二次元”來指代該領域的一切,這與兩年前“宅文化”的說法頗為相似。

二次元文化是時代的延伸,具有多時代的表征

許多人至今仍對二次元各種現象一知半解,直呼看不懂。二次元的核心屬性之一是亞文化,亞文化是時代的產物,隻有親歷那個時代某一階段的事物並為之熱衷,才會留下文化的記憶符號,對於群體而言則產生意識共振。所以不論是文化還是受眾,都包藏瞭那個時代獨有的表征碎片。

筆者這裡以一種二次元相關遊戲進化史為例。比方說上世紀70年代的歐美桌遊DND(龍與地下城)是小眾文化;之後80年代有兩個程序員將DND搬進終端,在UNIX系統下實現的Rogue遊戲,以及由此衍生的Roguelike類則更是小眾中的小眾,二者皆屬於亞文化的范疇,沒有親歷喜愛過的人根本無法理解DND和Roguelike玩傢為何對一堆簡陋像素、復雜數據和枯燥文字情懷至深。20年後時過境遷,誰也沒想到這種小眾到近乎銷聲匿跡的遊戲竟以另一種姿態悄然興起,更豐富的3D像素、更簡單的沙盤規則、更開放的遊戲接口,加之眾多二次元萌系與擬人化創造,Minecraft一時間成為90後為主的二次元群體最喜愛的PC遊戲之一,而隨後的像素化、文字化頁遊、手遊亦成為一種流行。

可知的是二次元文化起源於80年代末90年代初,上述例中前兩者顯然不屬於該領域的范疇,而它們的衍生者卻在完全不同的年代受到瞭該領域受眾們的交口稱贊,並在不同終端平臺上引來大量模仿者。我們要說的另一個例子是,上世紀90年代被譽為“黑客帝國之父”的電影版動畫《攻殼機動隊》,影片用灰暗、沉重的格調描繪瞭一幅未來高科技與信息化世界的畫卷,這也正折射瞭那個互聯網風起於青萍之末的年代,生活在信息高速公路圖景構築與網絡經濟泡沫破裂之下的人們對未來高科技的未知性表現出既憧憬又畏懼的心態。而2012年,一部由輕小說改編而來的電視動畫《刀劍神域》則更貼切瞭兩年後虛擬現實技術給人們帶來的種種未知體驗。以上所舉例子皆屬於亞文化范疇,同時也是二次元的組成部分,可見該領域在不同時代有著不同的文化形態與受眾群體,表現出明顯的多時代特征,然而仔細觀察又會發現形態之間都有著相近的屬性,就如同時代的延伸將它們串聯成繩。

二次元文化具有垂直延展、知識膨脹性

有多個研究表明,二次元群體有著強烈的商業排斥性,筆者認為不僅如此,該領域群體之間同樣有著不同程度的排斥現象,這緣於二次元群體相對封閉的垂直結構。眾所周知,二次元是一個以興趣為生、內容為主的生態,二次元核心群體皆以共同的興趣、相同的內容聚集社交,這樣的社群非常之多,比如東方Project、型月世界、LoveLive等都是該領域較為知名的大社群,群體間因興趣喜好各異而互有排斥。這給瞭內容整合者出瞭極大難題,所以我們看到早期的二次元站點多以社群為主,比如澄空學園、黃昏草月。後來A、B站作為內容大整合者出現雖屬不易,但也讓我們看到,垂直群體間同時也有著延展、交集的一面,這讓二次元生態做大成為可能。

比如B站一個知名UP主的節目《軍武次位面》內容涵蓋戰爭歷史、武器知識、動漫遊戲等,據瞭解《軍武》節目早期至少有三分之一的受眾群體源於動漫《少女與戰車》的粉絲,這是一個典型的垂直模型。而隨著節目創作持續,內容不斷豐富,大批軍事愛好者陸續入駐該欄目,受眾群體從80、90後擴大到70、00後,從彈幕來源看,這些觀眾中有的是二戰歷史愛好者,有的是遊戲《全面戰爭》玩傢,更甚的是諸如《某科學的超電磁炮》、《Fate》之類與軍武毫不相幹的動漫作品粉絲人群也得到瞭一定程度的覆蓋。

二次元人群大多有著自我意識過剩的特征,他們對自身所熱衷的興趣內容往往表現出愛屋及烏、追根挖底的行為,這同樣讓社群的垂直邊緣具備瞭較好的延展性。比如某大學歷史系研究生、UP主稚嫩的魔法師成名作為《不列顛統治者的日常》,以瑞典知名遊戲開發商Paradox出品的《十字軍之王》為題材制成解說視頻,在解說中運用自身豐富的歷史知識並輔以幽默詼諧、生動的敘述插曲向觀眾展示瞭一出出模擬中世紀歐洲封建主的故事。有用戶戲言作品體驗就如同在觀看現代版的莎士比亞戲劇。出於對節目的喜愛,許多歷史宅粉絲對中世紀表現出莫大的興趣,對節目中的人文地理、歷史事件展開自主研究、深入發掘,並結識同類、社交援助。這些過程無意中促成瞭群體知識的膨脹和社群邊緣擴大。

有關二次元群體年齡的一些特征

在二次元圈子裡流行著一種叫“脫團”的說法,本意指因為結婚、工作等原因脫離二次元社交圈、淡出ACGN愛好者的生活。從市場角度來看,脫團也意味著二次元個體消費周期的結束。那麼二次元群體消費生命周期在年齡分佈上又呈現什麼規律?

6國內有多傢機構對二次元群體年齡分佈做過相關統計,皆大同小異,筆者以該領域資深從業者某客棧站長的調研數據舉例說明。二次元群體年齡結構基本上呈正態分佈曲線。從圖形來看,13歲之後比重逐漸呈多,是一個入宅點,而27歲則明顯屬於脫宅點,由此可見大多數二次元個體消費周期在13至27歲之間,這就是該群體長期呈現出年輕化的由來。

近年來,一些專註二次元領域的商業機構人為將二次元群體劃分為核心用戶群體(B站的說法是230萬人)與泛二次元人群(一說規模在2.19億人),一方面擴大群體邊緣,覆蓋更多潛在人群;另一方面則基於群體泛化規模,試圖以“眾口可調”的產品定位來實現營收預期。在核心群體規模尚小,行業盈利艱難的前提下,這種做法雖無可厚非,但不值得急於推行。定位泛化群體的內容大建,勢必影響二次元原生態的異變甚至破壞,造成核心用戶流失,從而損害整個生態的基礎價值。

另外值得一說,二次元的內容生產者其年齡特征、分佈結構則有別於受眾群體。在鄰國日本,該領域從業者以趨於30歲以上的中青年為主,而一些閱歷豐富的知名作者、制作人則多有40、50歲以上。在國內由於二次元仍是新生事物,該領域從業者多由受眾轉化而來,現階段以80後為主,未來5年90後更受期待。由此可以預見,國內二次元從業者將呈現出年富力強的趨勢特征,為行業內容生產註入源源不斷的新生力量。

二次元還有許多值得探究的特征屬性,本文因篇幅有限不再一一詳解,寥舉數例以資參考。

最後

二次元發展到今天無疑已成為一個形式多樣、富有內涵的文化生態,盡管亞文化的標簽尚未撕去,有效受眾覆蓋規模仍然有限,但其年輕化、知識化的群體特征與溯古及今、天馬行空的內容創思將是打通次元壁壘、拓寬文化受眾的潛在能量。商業資本的介入為二次元躋身主流的進程向前邁瞭一大步,盡管如此,我們仍然再次呼籲商業機構在對待二次元創業的問題上切勿涸澤而漁。好的內容從不缺乏受眾,二次元的創作方向很多,劇本、美工、音樂、程序等如若每一個環節都能遵循精耕細作,定能創造出不負於時代的經典,為文化軟實力加分,行業的氣象亦會枝繁葉茂。

文化就像一條長河,作為支流的亞文化終將匯入主流,這也許就是二次元最好的歸宿。

from:TechWeb

Comments are closed.