大話手遊制作人黃明:策劃必須是高玩

1月16日,第三屆網易遊戲學院公開日在廣州正式舉行,此次活動邀請到瞭多位歐美知名遊戲制作人和網易公司明星手遊產品負責人現場分享。

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在活動現場,網易大話事業部天行健工作室總監兼《大話手遊》手遊制作人黃明做瞭主題為“《大話西遊》手遊開發心得的分享”。

演講中,黃明表示:“做手遊2、3年後最深刻的體會是,遊戲延期上線有非常多風險,遊戲制作的時間關系到項目的成敗。大話手遊在開發期間,團隊的工作時間是從早上9點30分到晚上10點30分,每周6天工作制工作壓力是非常大的,要穩定團隊士氣就一定不要延期。要珍惜程序的能力,在我經歷過的項目中,程序永遠都是開發的瓶頸,我們要想在有限的資源、時間內把遊戲多做一些玩法,就要珍惜程序的每一點人力。”

對於策劃的要求,黃明表示:“策劃一定要是高級玩傢。大話手遊的開發時間差不多是9個月,在這麼短的開發時間內,我們還花瞭接近3個月的時間去體驗同類型的遊戲,讓開發組的策劃成為高級玩傢。成為高玩,可以提升效率,最有效的溝通方式是不用溝通。”

最後,黃明強調:“辛苦培養的玩傢的習慣不要輕易舍棄,現在的手遊市場並不允許我們有那麼多的資源,所以我認為我們應該珍惜手上的每一點資源。付費建議是盡量做深,提醒一點,深不等於黑。”

以下是黃明演講實錄:

黃明:大傢好,現在我跟大傢分享《大話西遊》手遊的開發心得。

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網易公司內部有很多資源,有一些是對我們遊戲開發有非常大幫助的,例如戰略研究部有研究分析報告,在立項前可以幫助我們選擇正確的遊戲類型,同時對制作時間進行預判,這裡制作時間並不是說我們制作這款遊戲需要多長時間,而是市場會給我們多長的制作時間。可以進行項目致勝點的分析。立項之後,可以幫助我們進行上線時間的校正。

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還有UX的資源,立項前可以做一些用戶調研,在上線前還可以做用戶的測試。

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接下來是我說的重點,可能對大傢來說這個標題可能有點危言聳聽,但這個是我在近2、3年制作手遊中最深刻的體會,遊戲制作的時間關系到項目的成敗。

首先,我認為項目的上線時間是市場決定的,如果我們的團隊不能讓項目準時上線,那最好減少遊戲的內容,盡最大的努力把我們的核心內容展現好,要不就取消項目。

如果說讓遊戲延期上線是有非常多風險的,我總是認為,在許多的開發團隊中我們並不是最聰明的、也不是最特別的,有很多強力的同類項目制作中,如果可以快一個月出來,趕在其他產品出來之前,那我們的遊戲就可能取得成功,反之失敗。

這裡我舉兩個例子,《大話西遊》手遊上線之前有2款手遊,其中有一款抄襲瞭大話西遊,美術也相對一般,但是相比大話手遊早上線一個半月,但就這樣一款遊戲在蘋果20-40名卻徘徊瞭5個多月、直到最近才下落。另一款是《問道》,是比較強力的IP,這款遊戲在端遊時代就是道具收費,所以在端遊轉手遊應該具備一定的優勢,在我們《大話西遊》手遊上市的時候,他們做外部測試,但測試之後就沒什麼消息瞭,後來聽到的信息是要到3、4月份的時候才會再次測試。可以說《問道》從品質上是超過前面那款遊戲的,但為什麼結果是截然相反呢?我認為最重要的原因是上線時間,上線時間是非常重要的。

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在座的有很多人從端遊轉到手遊的,最直觀的印象是周圍做手遊的同行都在加班,我覺得大傢都在加班是有道理的。

首先加班其實是一個最直觀的讓我們加速項目上線速度的形式,避免我們項目進入惡性循環,大話手遊在開發期間,我們團隊的工作時間是從早上9點30分到晚上10點30分,每周6天工作制,其實在周日經常團隊也會有過半的人在公司工作,這樣的一個工作時長的工作壓力是非常大的,如果要穩定團隊士氣就一定不要延期。

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在項目開發初期,要正確的評估團隊的能力,簡單的說,就是有多大胃口吃多少飯,避免項目越做越大,在項目初期就要做好預判,並不是產品要做到十全十美才能上線的。大話西遊端遊已經13年瞭還在繼續開發,如果想把遊戲做到十全十美,幾乎不可能上線。

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效率至上。我認為開會是一個非常沒有效率的做法,特別是全員大會,這個相當於把整個團隊的人員放在大會上,去決定一些並不是很有用的事情,整個大話手遊團隊隻開過兩次全員大會,在立項的時候開一下、再到上線的時候開一下,中間再沒瞭。

然後減少一些無謂的消耗,減少下決定的人數。能夠一個人下決定的就不要拖著一大群人來討論,這樣很浪費時間,大話手遊我們策劃的討論規模一般是2到3人,大多數情況下一般是不討論的。

避免返工,我們到大話手遊制作完成也隻有半個系統返工重做,召喚獸系統和投放系統,一開始是用抽卡的形式、後來改成目前的樣子,這麼少的返工並不是我們的團隊有多麼厲害,而是先做出來再考慮如何做精細合。要珍惜程序的能力,在我經歷過的項目中,程序永遠都是開發的瓶頸,我們要想在有限的資源、時間內把遊戲多做一些玩法,就要珍惜程序的每一點人力。

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排除幹擾。在我們做遊戲的時候會接收很多人的改動意見,可以說絕大多數意見對遊戲體驗都是有幫助的,但是在我們接受意見、或者決定要改動的時候一定要註意,改動我們是要付出代價的,一個問題是,團隊的信任度會降低,另外就是上線時期的延後,特別是這點,我們要非常警惕,這個會不會導致我們錯過最佳的上線時間。

修改的時機,比較適合的時機是在程序開工之前,這個時候去修改可能我們需要耗費的代價最小。另外是,內測之後這個時間點,我們會有一個最直觀的版本可以體驗,根據實際的體驗再進行修改,會比較有效。再次時機是遊戲外部測試之後,有瞭外部玩傢數據之後,再進行進一步的迭代。要避免邊開發邊改,這是最沒有效率的。

要合理的對待各種意見。對一些修改意見,如果要改動要征求一下數據支持,有一些意見可能針對的是極少數的玩傢,我們要判斷這部分修改意見是不是針對主體的受眾。有一個誤區是隻要對遊戲有利的意見就一定要改,這個還是要衡量下性價比。

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盡快的讓遊戲進入測試期。純開發狀態是很危險的,這裡純開發狀態是指立項之後到第一個可玩版本出現之前,這段時間內,遊戲實際上隻存在於每個開發人員的想象中,每個開發人員想象的遊戲都會有不一樣的地方,所以我們要盡快做出一個可玩的版本,把最基礎的地方在團隊內形成統一。還可以避免我們在一些不必要的地方反復糾結、甚至往錯誤的地方修改、難以下決定這些,這些都會造成拖延開發進度。盡量是邊測試邊開發,這樣會減少分歧,減少溝通成本。

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策劃一定要是高級玩傢。大話手遊的開發時間差不多是9個月,在這麼短的開發時間內,我們還花瞭接近3個月的時間去體驗同類型的遊戲,讓開發組的策劃成為高級玩傢。

我認為這是很重要的,首先成為高玩,可以提升效率。我認為最有效的溝通方式是不用溝通,如果說兩個策劃都是高玩,那很多時候直接就可以達成共識,就不需要反復爭吵、糾結瞭,成為高玩之後很多決定都可以拍腦袋下決定瞭,因為對於核心玩傢來說原本就應該如此。

在開發期如果是一款新遊戲的時候,我們是缺乏數據支持的,更多的時候隻能依靠感性思維,必須讓我們自己成為核心玩傢。

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高度投入。整個開發組策劃當然是首當其沖的,對這個類型的遊戲必須是高度投入,至少是曾經高度投入過,包括時間投入、精力投入、以及金錢投入,這裡金錢投入我是特別標紅的,它對每一款道具收費遊戲來說,金錢的投入、特別是自己的金錢,而不是可以報銷的,花自己的錢投入是非常重要的,這是要讓我們跟玩傢的付費體驗可以同步。高V的玩傢未必都是土豪,但他們絕對是對遊戲認同感最高的一群人。

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為什麼策劃要成為高V玩傢?因為我認為,對遊戲認同感達到一定程度之後,付費是必然的,成為高V玩傢可以跟我們的核心用戶感受同步。大多數遊戲的付費率在2%-5%之間,付費玩傢占比非常小,但其實並不是這樣的,對一款運營瞭幾個月的遊戲來說,付費玩傢往往是你的核心用戶,他們的留存率是非常高的,在運營瞭幾個月之後,遊戲的付費玩傢比例可能達到幾十個百分點,為什麼要成為付費玩傢就是這個原因。

另外是我們在定價的時候,如果是一款我們原創的遊戲,定價的時候是找不到參考的,所以定價的標準最後可能就來源於我們自身的體驗。所以我們要真金白銀的去體驗同類遊戲,成為核心玩傢。

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最後說一下遊戲壽命,一句話就是盡可能的深,盡可能的長,不要錯過上線時間,要盡快把遊戲做出來。

所以我們要用盡量少的玩法去滿足上線需求,我們會把絕大多數時間用來豐富核心體驗,我們可以用於周邊系統的時間是非常少的,所以我們制作的周邊系統做並不太多,在這樣的情況下,我們要減少無謂的開發時間的浪費。

我們辛苦培養的玩傢的習慣不要輕易舍棄,這個會涉及到玩傢,比如說升級,到瞭一定程度之後不讓玩傢升級瞭,但前面很長時間培養玩傢如何升級,你玩這個遊戲一定會升級,那麼假如到一定等級就不能升級瞭,那麼前面投入的玩傢認知成本、學習成本,這些就都浪費瞭。另外也會涉及到研發成本的浪費,玩傢不能升級瞭,那麼我們還要花更多的時間去開發更多的玩法讓他們玩。這裡提到一舉,魔獸世界有一句話是60級才剛剛開始,我認為這句話並不適合中小型的開發團隊,魔獸世界他們可以在一定的遊戲時間之後把升級這麼重要設定舍棄掉,因為他們有非常龐大的團隊,他們有足夠的時間開發,但現在的手遊市場並不允許我們有那麼多的資源,所以我認為我們應該珍惜手上的每一點資源。

追求點越多越好,因為我們會把大量的時間去開發核心體驗,所以我們的系統是永遠不夠用的。

遊戲的壽命會隨著運營而不斷減少,大話手遊我們最初設計的時候是按照10年計算的,隨著後面的運營,剩餘壽命後面會慢慢減少,所以,我們在最初設計的時候應該盡量把遊戲的壽命設置的長一點,避免我們到時候我們為瞭不斷設計新系統而疲於奔命。

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說到付費,付費壽命我建議是盡量做深,提醒一點,深不等於黑,深就是說讓玩傢可以持續付費,並不是讓他們不付費就玩不下去,這兩點是截然不同的。畢竟到瞭遊戲後期,非付費玩傢還是大多數的,因此我們盡量還是讓這部分玩傢開心的玩下去,他們也有可能轉化為付費玩傢。

付費是高V玩傢的需求,因為他們本來就是需要金錢的投入來獲得種種優勢,如果不能繼續付費瞭,反而會玩的不開心。如果付費系統付費都點滿瞭,那麼也許我們就要去開發新的付費玩法,這個也會涉及玩傢的認知成本,之前我們一些玩傢認為這種付費玩法是OK的、後期要做新的付費系統或許會造成玩傢的不認同,也會造成開發時間的浪費。

以上講瞭這麼多,其實總結起來,就一句話,要想盡一切辦法在強力競品上線之前上線。

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