大學生開發者分享:如何按時完成遊戲項目

Lumini

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/對於很多入行不久的開發者來說,遊戲設計最難的部分就是把項目做完,雖然在遊戲研發過程中的挑戰有很多,但是,如果沒有真正發佈過一款遊戲,你再多的想法也隻能是紙上談兵。遊戲研發是一個創意領域,但除此之外,遊戲研發還要涉及很多的內容,最近,荷蘭一個大學生獨立團隊(Speelbaars)的主策劃Steven Honders在博客中分享瞭他的9人團隊在校2年期間完成一款遊戲的整個過程,希望對於考慮開始一個遊戲項目或者正在做遊戲研發的獨立團隊有所幫助,以下是Gamelook編譯的完整內容:

過去幾年裡,我遇到很多的創意人員,他們當中的大多數人都有非常高的目標以及不錯的想法,但有一件事是大多數的創意人員都不擅長的:那就是對他們的項目進行規劃。他們中的一部分人非常善於用局外人的眼光看遊戲項目,能夠想出非常令人驚訝的新點子,但卻很容易忽視其他重要的方面。比如資金、時間以及遊戲的優化。對於大多數人來說,一個遊戲項目就是把優秀的創意變成一個可玩版本的原型,此後開始玩法測試、調整然後再測試。但是,什麼時候該停掉項目,什麼時候你的遊戲才算是完成瞭?

千萬不要說直到你認為它很完美之後才算是研發完成,因為沒有一款遊戲是完美無瑕的,作為一名美術師,你永遠都可以找到可以增加的東西、可以改變或者去掉的東西。就像是繪畫,對於你的遊戲什麼時候適合正式發佈,其實是有規律可循的。

2013年項目宣佈時候的demo宣傳片

確定遊戲研發時間:畢業前必須完成

當我們在研發Lumini的時候,我們決定在學業完成之前發佈該遊戲,當時我們離畢業還有2年,但有一個目標對於我們來說是很重要的,我們用瞭2年的時間做一款優化過的完整版的遊戲,而且把它發佈到瞭Steam平臺,而這一切,都是從我們一致同意的創意開始的。通過設定這個目標,我們知道為遊戲做的所有決定都必須符合這個時間規劃。但我們並不知道所有事情具體需要多少的時間,所以當時認為這純粹是一個不可能完成的任務。我們首先要做的就是完成遊戲的一部分,至少要做一個可以讓玩傢體驗的demo,這樣我們才知道做對瞭什麼、哪些需要改。

不過,同時我們還希望看看,在三個月的時間裡我們能做出什麼樣的作品來。在這個時間限制內,我們可以用盡可能長的時間完成demo,不過,後來用的時間比我們預想的短一些,它是一個10-15分鐘左右的demo,而且仍然缺少很多的東西,但至少它在當時給瞭我們事情去做。

接受完整版遊戲長度不會超過幾個小時的現狀是非常艱難的。然而,我們決定堅持2年內完成這款遊戲的計劃,如果我們要偏離這個方法的話,這可能意味著我們除瞭校園項目之外,還需要專註於獲得籌資,這是我們都不想做的。在畢業之前發佈這款遊戲,還意味著,哪怕我們畢業後退出瞭這個研發團隊,至少在簡歷上都可以自豪地寫上做過一款完整的遊戲,這會讓我們在競爭激烈的遊戲研發行業處於更好的位置。

所以,既然知道我們的時間隻有2年,而且還去掉瞭3個月的demo研發時間,因此確定遊戲的長度以及我們可以做多少內容就是很容易的事情瞭。《Lumini》的遊戲時長必須在2小時之內,所以這意味著我們需要用做demo八倍的時間來完成整個遊戲,這樣24個月內我才可以完成。於是,問題來瞭,24個月是完完整整的2年,但我們在校期間還必須做實習、Steam API植入,而且我們做demo已經用掉瞭3個月的時間,所以我們被迫在縮短遊戲時間或者為團隊招納更多人之間做選擇。最後我們認為後者更符合我們的要求。

這裡需要給大傢解釋的是,在荷蘭上大學,意味著可以獲得來自政府的經濟資助,所以我們不用為團隊的成員支付工資,所以團隊擴張起來的成本非常低,因此,如果換成其他團隊,或許會采取另一種方式,也就是把遊戲長度縮短。

在把團隊從6人擴張到瞭9人之後(其中2人隻參加瞭一半的項目研發),我們終於解決瞭一個大問題,我們非常相信可以在預定的時間內完成一款2小時左右的遊戲。我們當中的一名程序員做瞭工具,所以我們可以更有效率低完成關卡,這對我們來說是非常有幫助的。接下來我們需要做的,就是列一個需要完成的事情的表單,這個列表裡需要加入很多人最容易忘記的事情,比如Steam API、成就、選擇菜單、本地化和市場營銷等等,還要把解決遊戲bug需要的緩沖時間計算在內,還要留出時間給業內活動以及其他無法提前規劃的事情,當然,還必須留出時間用於遊戲的優化。

把所有遊戲元素按優先級列表

我們為遊戲的所有內容做瞭一個MOSCOW列表,也就是moscow優先級排序表,玩法、功能、資源、音頻技術和預制作等方面的工作,這樣我們可以做一個大致的時間表,由於還在校園,所以我們還有一些截止日期的限制,這對於我們的幫助也是很大的,因為我們除瞭按時完成計劃之外別無選擇。

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獨立冒險遊戲《Lumini》遊戲截圖

當然,這並不意味著我們知道怎麼樣才能做好這款遊戲,也沒有阻止我們想出瞭十多個更好的功能,這個列表進行瞭多次的改變,但每次調整,我們都需要確定截止日期是不變的。

那麼,你該如何處理不斷增長的工作量呢?因為隨著項目的發展,我們想加入的功能越來越多,當你有一個非常緊湊的截止日期的時候該怎麼處理呢?其實很簡單,在我們最終的截止日期前的4個月,我們坐下來列瞭一個很長的表單,這些都是每個成員想出來需要加入到遊戲中的功能,我們對這些列表一個個的審核,然後挑出一部分需要加入的功能,在決定這些功能的去留方面,我們主要問自己4個問題:可以在規定時間內加入到遊戲內嗎?大多數人是否認為這個功能可以讓遊戲變得更好?它是否會影響遊戲中已經存在的核心玩法?在剩餘的這段時間裡,我們能把這個功能加入到遊戲中嗎?最後一個問題至關重要。

對於每一個可能的附加功能,我們都會提出問題,如果不能通過,我們就直接pass掉,不管這個功能有多麼好。如果通過瞭第一個問題,那麼我們繼續為第二個問題投票,如果有4個人贊成,我們就把這個功能算在計劃內,所以在項目的最後階段,很多的想法都被拋棄瞭,很多不錯的功能都被遺棄瞭。

我們還一致同意,如果到瞭發佈遊戲的截止日期,一個功能尚未完成或者植入效果不好的話,我們直接就把它拿掉,毫不猶豫。到瞭最後,隻有一個比較大的功能沒有按時加入到最終版的遊戲中,雖然非常具有吸引力,但我們還是忍痛割愛瞭。

2015年遊戲發佈前的玩法宣傳片

為什麼不增加更多功能:必須在時間和效果方面做取舍

那麼,可能有人會問,為什麼不投入更多的時間加入一些真正優秀的功能呢?這樣豈不是會讓遊戲更好嗎?一方面,我們已經和發行商談好瞭發佈日期;第二,我們希望在校期間完成這個遊戲項目;第三,我們沒有足夠的資金撐到那麼久。雖然第三個原因並不是最重要的,但對於需要成本開支的研發團隊來說,這絕對是個問題。你做研發的時間每增加一個月,都需要賣出更多份才能收支平衡,所以,如果你決定增加一個月的時間做一些功能,那麼額外增加的功能最好是可以幫助你的遊戲多賣出一個月的薪水開支所需要的資金。

實際上,大多數(被我們放棄)的功能都不能做到這一點。但是,這並不是人們決定是否購買你遊戲的考慮因素。所以,如果要推遲你的截止日期,就意味著你的遊戲需要更大的吸引力,或者在玩傢購買之後可以讓他們與好友們分享。這個決定其實做起來很難,而且還需要很多的技巧,如果你不確定,那就和其他人討論這個功能,問問他們的看法。

一些細節的補充和建議

最後,出於誠實方面的考慮,我必須承認有些東西是前面沒有提到的。寫到現在,看起來我們從來都沒有考慮過改變截止日期,但事實並非如此。盡管我們非常的謹慎,但還是做瞭一個非常大的轉變,當我們在和發行商談判發佈日期的時候,我們把日期定到瞭2015年7月初。但真正簽合同的時候,我們再次討論瞭截止日期,並且表示這個日期會導致給我們留出的QA測試時間非常有限,我們的程序員也不確定能夠按時植入Steam API,因為我們此前沒有這方面的經驗,所以,我們決定把發佈日期推遲到瞭2015年9月份,這其實仍然在我們的時間計劃之內,因為我們必須在8月30日之前完成該遊戲的研發。

所以,這就是我們如何按計劃完成一個遊戲項目研發的,盡管在此期間還需要做實習、畢業答辯和學校要求必須做的其他事情。我們的項目是在2013年9月份開始的,而《Lumini》在Steam的發佈日期是2015年9月3號,我不敢說這種方式絕對適合所有人,你總要自己嘗試完成一些事情,但是,通過分享這個項目的過程,我希望可以給更多的獨立團隊在遊戲發佈和研發計劃方面一些幫助,以便於在有限的預算和時間內把遊戲做出來。

另外還需要補充的是,如果長時間從事一個項目,你一定會有時候遇到失去動力或者沒有足夠的動力做下去的問題,保持持續的研發動力是按期完成遊戲項目的關鍵因素之一,同時還可以讓內容既有效率又有質量。我們在這方面的做法是,在我們的研發辦公室裡用一個很大的白紙板寫下MOSCOW優先級列表,當一個功能完成的時候,就用紅線標示,這樣的話,你每天都可以清晰地看到項目的進度,整個團隊也知道接下來要做什麼,另外,保持研發的趣味性也是至關重要的,畢竟,遊戲研發是全世界最好的工作之一。

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