大勢所趨落子破局,騰訊RPG玩的有點嗨

在今年的GMGC大會上,騰訊遊戲提到瞭一個很有意思的觀點,“端遊玩傢在大范圍的遷移至手遊上,這部分玩傢對手遊的需求是要有更深入的沉浸感,因此RPG手遊將會在2016正式爆發。”

而從去年7月開始,騰訊遊戲一直在談精品2.0的戰略,即更加註重垂直以及細分市場,具體而言,就是在品類上更加聚焦,運營上更加精細,市場打法更加長線。

以這兩方面的信息結合來看,2016年騰訊必然會加大RPG這個細分品類的佈局,而加大RPG手遊的佈局意味著,在休閑的品類已經成為決定的霸主的情況下,騰訊對於中重度的手遊市場的攻占正式開始。

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除瞭本身的垂直細分戰略之外,騰訊發力RPG手遊,在我們看來還有以下幾個原因

RPG市場正在打開

作為傳統遊戲品類當中最重要的一環的RPG遊戲,在手遊發展的這幾年,實際上一直處於一個不溫不火的狀態,雖然也有廠商在源源不斷的涉足,但整體市場的選擇卻是以卡牌、跑酷、棋牌等休閑類的遊戲為主。

這邊有一份艾瑞咨詢的數據,在2014年Q1的時候, 在TOP50遊戲當中,36%為卡牌遊戲,超過三分之一。

1、夢幻西遊、熱血傳奇引領的RPG潮

RPG品類需要玩傢投入較長的遊戲時間,看上去不符合當初人們對手遊的碎片化、休閑化的定位。所以,在手遊市場剛剛開始2013、2014兩年,手遊市場很熱鬧,但RPG手遊很寂寞。

直到去年開始以《夢幻西遊》和《熱血傳奇》的交替霸榜為節點,RPG手遊的能量才真正釋放,這兩款遊戲恰如2012日本的《智龍迷城》、2013年國內的《我叫MT》,給之後的卡牌手遊爆發的契機一樣。他們的的成功也給瞭RPG手遊研發團隊以最大的支持,RPG手遊的市場真正被打開。

根據相關數據顯示,去年發佈的新遊類型上,RPG品類占比31.44%。而在iOS即時的暢銷榜前10當中,有超過半數的產品為RPG手遊。

因此騰訊手遊必然會在2016年加大RPG上的投入,因為這是手遊市場的主陣地,具體的一些信息可以關註10月25日的騰訊2016UP發佈會,到時將會發佈16年的部分新遊戲,到時候一定會印證我們這個說法。

2、遊戲廠商押寶RPG的邏輯

根據遊戲工委在2015年發佈的2015年上半年中國手遊的用戶已經達到3.66億,因此在整個2015年我們經常會看到人口紅利消失的論調。

但實際上,中國手遊的人口紅利消失瞭又沒消失,消失的是爆炸式的用戶增長,沒有消失的是深度用戶的培養。

手遊在經過三年的發展之後,在2015年全年營收515億元,已經接近瞭十幾年發展的端遊,如果不出意外2016年將實現超越。

這個過程當中,最大的動力就是在於以休閑遊戲帶動瞭一大批的非遊戲玩傢,也就是小白用戶,他們對遊戲市場的加入使得遊戲市場得到瞭巨大的增量市場。

但大眾用戶已經基本被洗完,遊戲廠商未來將進入爭奪重度用戶,也就是原本的遊戲用戶階段,這批用戶質量高,付費能力強,但他們對於手遊市場剛開始時的投入熱情並不高,這些因素是多方面的,但RPG手遊有望打開這個市場。

3、RPG手遊靠什麼吸引用戶?

但是,端遊在逐漸老去已經成為一個不可阻擋的事實,這批端遊的RPG深度用戶向手機端遷徙也就成瞭必然之勢,有一份數據顯示,2015年,PC網遊用戶與手遊用戶重合提升至31%。

這是遊戲廠商涉足RPG的又一個重要原因,就是需求導向,那麼這個過程當中什麼樣的RPG手遊將受到追捧?

首先是IP。他們是延續瞭這批玩傢對於端遊的情懷,導入瞭大批我們上面所說的端遊玩傢,寄托瞭他們對於手遊市場的期待,有端遊IP的RPG將更為容易成功,像熱血傳奇、夢幻西遊就是最好的例子。

其次,除瞭IP之外,本身的遊戲定位上,RPG的生命周期較長,因此RPG手遊的生命周也將成為這一類深度玩傢的綜合考量。

從這當中,或許我們可以解釋為何盛大研發的《熱血傳奇》在去年多次跳票。根據我們得到的信息,這款產品單是一輪的測試,就經過瞭分層十六層的用戶測試

針對用戶測試反饋意見和建議的修改,包括產品的打磨,包括付費流程、付費比例等等一系列的數據。

如果沒有經過這一系列的測試,而是貿然上線,雖然可憑借IP立於不敗之地,但必然快速步入下坡,相反的案例就是《天龍八部3D》。

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暢遊在《天龍八部3D》反思這個問題的時候就說到,“不要急於求成,不要急於上遊戲,而是一定要將遊戲調好,讓每一個研發團隊都抱著做精品遊戲的態度去開發遊戲。”

騰訊如何破局RPG市場?

在我們以往的認知當中,騰訊稱霸休閑遊戲,網易則在重度上有優勢。而在中重度的RPG市場上,騰訊靠什麼去攻占呢?

1、社交體系

RPG手遊成功的重要一點就是社交,而騰訊在這個方面有天然的優勢,除瞭兩款超過6億活躍用戶的移動社交軟件之外,騰訊包括好友關系鏈的導入(這是騰訊手遊能夠爆發式增長的很大原因),依托兩大平臺的用戶社群的建立,以及多年積累下來的社交運營經驗,都將成為在RPG手遊時代來臨時能夠依托的重大優勢。

2、長線運營能力

RPG手遊從開始,就是應該奔著長生命周期去做的,但國內的很多廠商對於手遊的運營僅僅停留在一波流式的操作。

而一旦開始進入比拼長線運營的能力,騰訊的優勢將大大顯現,先不去看在端遊上的積累的經驗,單看手遊。

《天天酷跑》這款休閑類的遊戲至今還是騰訊手遊重要的收入來源,打破瞭休閑類手遊的生命周期一年的定律,如何在遊戲內做活動,如何和玩傢產生互動,如何培養玩傢的忠誠度等等,這些經驗對於一款抱著長線運營的手遊而言很重要。。

在GMGC大會上,騰訊也提到,“在運營上,我們嘗試把端遊的經驗在手遊上進行復刻,沿襲端遊時代精細化長線化的運營思路,對上線的手遊產品進行多次打磨、測試。同時,更加有節奏的進行市場資源配給,摒棄常規的“一波流”推廣,對用戶進行更加精準地細分及分層式觸達,提高新進轉化效率。”

3、龐大的端遊IP體系

在2013年、2014年兩年,手遊的IP論已經熱火朝天,但是我們看騰訊卻基本沒怎麼動過它手中的IP,包括一些端遊IP,而是在全力打造天天、全民兩個體系IP。

但到瞭2015年包括DNF、CF這些端遊的IP都開始逐漸進入市場,但更多的IP騰訊依舊沒有啟動,2016為瞭攻占更大RPG市場,這一類的IP肯定將逐漸開放,就像即將上線的《禦龍在天》手遊。

而更多的像《劍靈》、《鬥戰神》、《天涯明月刀》等等可能也將在今年逐步登陸手機平臺。

4、開放市場

騰訊在去年開始已經完全換瞭打法,開始更加開放。直接的體現在於代理產品占據越來越高的比例。截止目前,40餘傢公司與騰訊展開合作,產品已經或將登陸精品平臺。

在這些廠商中,既有傳統端遊大廠如盛大、暢遊、西山居等,也有新興手遊研發。像熱血傳奇就是一個很好的開放式的共贏代表。

到2016年,這樣的案例將越來越多,而且不要忘記,騰訊這些年投資瞭很多國內的優秀公司如樂元素、網域遊戲、谷得遊戲、銀漢、智明星通、中清龍圖、遊戲谷、華清飛揚、樂逗、Bilibili、胡萊等。

自身的力量,夥伴廠商、更加開放的合作,都將為騰訊在這一塊加大籌碼。

5、頭部式的策略

根據相關媒體報道,“騰訊2015年Q1曾發佈60款的年度手遊精品計劃,而 2015年全年,騰訊實際正式上線重點產品31款(重點指的是登陸微信和手Q,發行測試中未算),上半年正式上線產品數為14款,原本的每月3-4計劃縮減為瞭每月1-2款的速度。”

而在GMGC大會上,騰訊對於頭部資源的理解,“去年12月,中國移動遊戲收入TOP10的市場份額占比已經接近50%, 2016這股趨勢將更為明顯。從在遊戲立項研發,到運營階段,我們都會更加聚焦,對於頭部產品,用更多的市場資源去配合上線節奏,進行立體深入的推廣。”

結合RPG是重點發力目標,頭部化的運營在2015已經開始,2016將加大這樣的信息,2016,騰訊在某款RPG手遊上的投入的資源將是絕對恐怖的。

2016,RPG手遊的大戰已經打響,騰訊手遊如果要做出更大的突破,必須要攻占這塊最重要的高地,而相信以騰訊多年積累的經驗和資源,這樣高地並不是很難攻占。

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