多人遊戲社交機制可以提高遊戲的生命力和收益

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        譯/陳老闆的乖女

  手機遊戲的成功往往歸因於它的可獲得性。

  移動遊戲讓你在公交站等車的時候可以消遣一下,玩一兩輪你喜歡的遊戲打發時間;或者讓你在長時間的等待就診時間中能享受遊戲所帶來的快樂。

  中核和硬核的遊戲機制和主題往往是在PC端或者遊戲機裡面居多——最顯著的就是線上多人遊戲和比賽遊戲——似乎這對移動遊戲來說是追尋新成就的驅動力。

  最好在一起

  過去的幾年,越來越多的產業報告,文章和案例分析表明,在移動遊戲中加入多人遊戲模式和社交機制可以提高玩家的活躍度和贏利,也可以讓老遊戲重新煥發生機。

  市場訊息公司AppAnnie最近發佈了回顧2013年主要趨勢的報告,列出了全球範圍內下載量最高的10款遊戲,10款遊戲中有7款都加入了社交機制,10款遊戲中一半都包含多人遊戲挑戰的功能。

  如果我們以營收的眼光來看市場,那全球營收榜的前10款遊戲也都是利用了社交機制和多人對戰。

  在2013年春天,獨立研究公司EEDAR發佈了一系列服務產品來説明開發商在開發週期早期優化他們的應用、提高銷售潛力和遊戲品質,這很快指出了聯網對戰、社交機制、遊戲的受歡迎程度、使用者留存率、貨幣化活動和贏利之間的關係是非常重要的。

  然而,為了更好的挖掘遊戲的潛能,EEDAR也建議社交、多人對戰和贏利功能應該是深思熟慮和全面整合,而不是在遊戲後期加上去。

  根據EEDAR在2013年3月的報告:

  「目前,經得起考驗的能提高留存率的方法就是多人對戰和社交機制。多人對戰和社交機制與留存率之間的關聯性高的驚人。」「我們也要提醒大家,雖然加入多人對戰和社交機制的遊戲能賣得很好,但是並不意味著只要你加了多人對戰就能把遊戲做成功。

  和朋友一起

  這種關聯性存在於很多地方,比如說移動遊戲、網路遊戲,遊戲機和PC端上面的遊戲市場區隔也有體現,不管是新作Titanfall或者經典遊戲如使命召喚和魔獸世界等等。

  玩家更傾向于玩一款遊戲,如果能和他們的朋友一起的話,他們會玩的更久,而且會花更多的錢。

  有一大堆遊戲案例可以表明多人對戰和移動遊戲成功之間的關聯性。從大範圍來說,一個領先的移動娛樂網路,據稱可以通過點對點非同步多人對戰來獲得在蘋果商店的成功。

  

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  這家公司已經連續有6款遊戲獲得了遊戲排行榜前5,最近的4款遊戲是kee-Ball Arcade,Wordly,Mini Golf MatchUp和Bubble Galaxy——每一款都在榜單前列。

  我們尋求這些遊戲的共性時發現,4款遊戲都利用了成熟的遊戲機制模型和高品質的非同步多人對戰經驗。

  移動多人對戰服務商Grantoo 和Nextpeer已經在不到一年的時間裡實現大幅度的增長,而且沒有要放緩的跡象,這表明了多人對戰在行動裝置中的需求是不斷提高的。

  Nextpeer(一個手機遊戲開發工具組,可以讓開發者把任何單機手游變成多人遊戲。有了這個工具組,開發者可以自訂遊戲功能,讓玩家加入即時互動的遊戲比賽中進行PK。)是靠聯運分成賺錢的,超過2000個應用已經使用了它的多人遊戲服務。相對的,Grantoo在9個月內通過首發遊戲比如說Miniclip的Rail Rush和Spry Fox的備受讚譽的策略益智遊戲TripleTown,已經擁有超過1000萬個使用者。

  另外,Grantoo的多人遊戲SDK也從比賽贊助中獲利,這對慈善也是有好處的。

        「作為單純的服務商,我們和我們的開發商夥伴們緊密合作來讓多人遊戲和社交機制的功能為遊戲增添色彩。」Grantoo的創始人Mikhael Naayem這樣說道。「通過我們平臺的定制來更好的匹配每一款遊戲,我們看到它的功能得到大規模的使用。我們平臺的統計表明, Grantoo的多人對戰遊戲平均占了30%的日每遊戲進程。」他接著說。「根據我們的經驗,那些活躍在社交多人遊戲的玩家玩的時間是一般遊戲的3倍甚至更多,更願意購買內購,留存率也更高」。

  留存率的增壓

  移動遊戲面臨的最大挑戰就是在一個競爭激烈的市場中要提高曝光率,這已經不是什麼秘密了。即便如此,就算你能這樣擠上排名榜,想長時間的停留在榜單前端也是相當困難的。

  資料分析公司Flurry最近的調查了所有應用的平均半衰期,半衰期被定義為一款應用的月活躍使用者(MAU)由生命期的峰值下降到50%的時候的點值,調查發現,大多數應用都會很快的失去使用者,平均在3個月就能達到半衰期。

  遊戲應用——在應用分類清單裡面最受歡迎——情況最嚴重,平均2個月就能達到半衰期。值得高興的是,遊戲應用能獲得更高的MAU峰值來延長半衰期。

  意識到玩家的留存和新使用者獲取的比較對優化一款遊戲的活躍度是非常必要的,從而獲取一個更高的MAU峰值和更加忠心的玩家。

  通常都要花費大量的時間和金錢來計算出遊戲的臨界值;如果玩家的流失率和新使用者獲取率幾乎一樣,那麼你就不可能取得任何進步。在留存鯨魚玩家和獲取新使用者之間取得很好平衡的遊戲會有更持久的生命力,就如AppAnnie下載排行榜和營收排行榜那些老遊戲。

  以平均佔據排行榜頂端長達1年且突破了2個月的半衰期的遊戲是以下這些, GungHo的智龍迷城,在2012年的2月進入iOS的;Kabam的Kingdoms of Camelot: Battle for the North是在2012年的3月上iOS的;Supercell的Clash of Clans。等等。

  持續的力量

  要提高一款遊戲的留存能力最主要的是要求大量的時間和財政投入來保持玩家的活躍度,通過新的內容,比如新增加的角色、世界、關卡和任務,或者那些吸引人的資源或員工。

  通過社交和多人遊戲功能來延長遊戲壽命,把玩家匹配起來和別人對戰是很新鮮的體驗。做好內容是吸引玩家不管是新玩家還是硬核鯨魚使用者的好方法。

  把多人遊戲做好,將是提高移動遊戲的生命力和耐玩度很有效的方法。

  「多人遊戲作為核心遊戲機制是長期使用者留存率的關鍵。不限遊戲的類型,不管是動作、策略、角色扮演還是益智遊戲,多人遊戲都能保證玩家可以和別的玩家或者朋友合作和聯繫。」Wanda Meloni(產業分析家,兼M2研究公司的創始人)評論道。「多人遊戲從本質上來說,加入了更深層次的參與度,建立了社區基礎設施,能把玩家帶回來。」

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