外媒:看好虛擬商品交易的九大理由

Game2遊戲:


遊戲世界中的虛擬商品交易在未來數年內不但不會走向沒落,而且還將更上一層樓,以下是筆者作此推斷的理由:

    1.社交遊戲已成氣候

  2010年,社交遊戲的產值已達100億美元。

    2.“品牌虛擬商品”的市場規模持續擴大

  2009年,美國品牌虛擬商品的市場規模已達10億美元,預期2011年將達21億美元;到2013年,全球品牌虛擬商品的市場交易總額將達1.5億美元,甚至還有人認為,這一數據還僅僅是所有虛擬商品交易的5%。

    3.互聯網、移動互聯網、電視呈現合流趨勢

  美國市場研究公司Inside Network主管賈斯汀·史密斯(Justin Smith)曾在《虛擬商品市場調查報告》(Inside Virtual Goods)中表示,“如果說2010年可以稱為虛擬商品交易在西方市場的噴發期,那麼2011年則是這一市場的成熟期,因為社交遊戲、在線遊戲、虛擬世界、掌機遊戲、手機遊戲的已呈現跨平台的發展趨勢,屆時這一市場規模將達20億美元。 ”

    4.“第二人生”(Second Life)遊戲平台飛速發展

  儘管“第二人生”的用戶增速還不甚理想,但該平台目前已為虛擬商品的整體交易市場創收6億美元。早在2006年,“第二人生”中的風雲人物安森·鐘(Anshe Chung)就已依靠虛擬土地開發,躋身百萬富婆行列。儘管“第二人生”經常被視為怪人集中營而非時尚前沿,但這並不妨礙其創造規模驚人的虛擬遊戲經濟,該平台用戶在2009年末共達成價值1.008億美元的虛擬商品交易。

  另外,“第二人生”多金不差錢的創造者林登實驗室(Linden Labs)在今年年初的收購也連連得手,Avatars United(大型多人在線遊戲社交網站)以及Xstreet and OnRez (虛擬商品交易經紀人)盡歸旗下。有關人士認為,林登實驗室正在施行一項重大的戰略調整,意將整合第三方資源,共同運營“第二人生”平台。

    5.地理定位服務功能再創商機

  Facebook以及Foursquare等基於地理定位服務的社交網站,被視為西方社交遊戲產業、品牌虛擬商品交易繁榮發展的最大推手。 Facebook最近採取了一些遊戲限制措施,以防病毒通過該平台傳播,這一政策直接造成2010年虛擬商品交易市場的增長減速。由此可見,社交網站對該市場的作用之大,影響之深。

    6.大型傳媒公司的收購狂潮

  傳媒公司中的巨無霸Disney於今年七月斥資7.63億美元收購Playdom公司,遊戲公司巨頭電子藝屆則已在2009年將Playfish收編。更有傳聞稱微軟也正盤算秘密收購林登實驗室的競爭對手Vivacity公司。與微軟不同,谷歌的收購舉動最為高調,先後將社交遊戲公司LabPixies、Slide.com、SocialDeck以及社交付費平台Jambool收入囊中。谷歌和微軟究竟意欲何為?也許這兩者都熱衷於收購良才,而非已成形的新產品,都準備在年底前爭奪更多的關注,所不同的是,微軟操的武器是Xbox掌機,谷歌使的法寶是谷歌電視(Google TV)。

    7.經濟衰退影響

  《跑跑卡丁車》(Kart Rider)這款遊戲是虛擬商品交易最成功的範本之一,目前擁有2.3億用戶(幾乎是Facebook用戶規模的一半),在韓國更有高達30%的遊戲粉絲。筆者在2008年訪問韓國時,了解到虛擬商品交易起源於亞洲主要有兩個因素:

  ·1998年亞經濟危機造成的低就業率影響;

  ·亞洲政府為重振經濟,在互聯網基礎設施上的大量投入。

  這兩個因素所催發的結果就是,大型多人在線遊戲在亞洲市場大受歡迎,因為年輕的失業勞動力別無選擇,只能靠遊戲消遣時間。考慮到大部分用戶的低消費水平,遊戲公司選擇了低收費的運營模式。與美國用戶動輒為電腦遊戲花費60美元的情況不同,日本、中國、韓國僅向大型多人在線遊戲玩家徵收少量費用,並允許玩家購買遊戲內置裝備提高娛樂體驗。這一模式大獲成功,廣告商也不甘落後找上門來,與遊戲公司一道推廣品牌遊戲道具或裝備,比如說《跑跑卡丁車》中標榜為Mini或BMW品牌的小型賽車。

  儘管我們不知道世界是否已走出這次經濟低迷,但有一點可以肯定,這次經濟危機已觸發遊戲市場營銷者的投資戰略變革,市場營銷預算也開始從傳統的開支渠道轉向搜索引擎、社交網站、移動互聯網等在線渠道。

    8.SVG、雲、富數據格式和虛擬世界等網絡技術已成熟

  網絡技術預示虛擬遊戲已呈現跨平台發展趨勢主要表現在,更小的終端設備也開始支持富媒體服務,而且每個入口都能保存用戶信息。可縮放矢量圖形(Scalable Vector Graphics ,簡稱SVG)將支持網站開發者創造出色而無縫對接的跨平台終點。雲計算通過服務器一端的程序處理,允許開發公司將豐富的個性化體驗轉移到更低配置的設備上。富數據控件反過來將允許網站服務器保存用戶的跨平台個人信息,這一點對社交網站和社交服務尤其適用,意味著用戶無論掛在哪個社交網站上都能獲取自己的個人數據,訪問現實朋友的網站。

  但這些網絡技術的出現並不完全是天意所為,人的創意更是其中一大誘因。筆者曾在韓國訪問了正在開發“第二人生”克隆版本的Nurien Software公司,了解到他們準備將社交網站與大型多人在線遊戲相結合,創造一個全新的社交互動圈。該項目將含文本聊天(可表達語氣)、網絡視頻聊天等功能(支持一對一的雙向直接交流),具有在虛擬世界中改進的潛質。支持用戶群體共享空間內容,組團參加活動,比如說在虛擬空間中圍坐一堂看電影。更重要的是,這些直接的交流和溝通還可以通過肢體語言和手勢得到強化,換句話說,這就好比是玩家的虛擬遊戲形象可以相互親吻對方。

    9.虛擬世界、虛擬商品為用戶創造真實價值

  正如“第二人生”的專欄作家艾薇·科曼(Avril Korman)在一系列“第二人生新手指南”的文章中所言,虛擬世界和虛擬商品為用戶創造了真實世界的情感價值。

  在《第二人生:虛擬建築篇》中,她論述了用戶對設計自己理想家園的強烈渴望,分享了她如何針對這一情況開展虛擬建築事業,讓用戶花費最少的錢為自己的夢想投資等經歷。

  在《第二人生:時尚篇》中,她認為虛擬世界滿足了普通人的現實消費慾望,而不會讓人們因瘋狂購物而遭受擰大包小包擠地鐵之苦。用戶僅需花少量錢為虛擬設計師提交的優秀作品買單,這一操作確實讓“第二人生”的居民們產生極大的滿足感。

  在《第二人生:愛情、金錢、名譽、魅力篇》中,她教用戶如何靠創造、出售自己的虛擬商品獲利,如何將游戲中的Linden幣轉變為現實的鈔票。虛擬世界中極低的企業日常管理費用,為更多人創造了賺錢的獨特渠道,這種唾手可得的商機確實是其他任何社交網站所無法創造的優勢。

    綜上所述,這一市場最主要的三重趨勢即:

  ·美國及全世界的虛擬商品交易的市場規模還在擴大;

  ·從Xbox Live點數、Facebook積分、谷歌收購Jambool等可以看出,虛擬貨幣已成遊戲中的通用“硬鈔”;

  ·互聯網、移動互聯網、電視三者形成合流。

  虛擬世界已經為多個平台的用戶創造了真實價值和情感溝通等服務,相信在不久的將來還能看到不同社交網站之間的虛擬貨幣交易系統問世。假如此事成真,這​​就意味著更多用戶可以自由買賣虛擬商品,而虛擬內容製造者也有望通過多種渠道,從虛擬商品交易中贏取更多實際收益。

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