壕門細數 遊戲廠商搶灘地鐵廣告TOP5

經歷2013年井噴後的大浪淘沙,手機遊戲進入瞭精根細作的2014年。穩如泰山的企鵝帝國,先發制人的新貴手遊公司,正式入局的傳統網遊巨頭,廣撒網勤佈局的發行商,以及越來越強勢的渠道商,6.18億的用戶市場逐漸呈現出固化的趨勢——不進則退。

2014年不同於2013年,隨便請個女憂拍拍照片,就能引得網民奔走相告。如今面對每月上百款同類新品上市,在被嚴重透支的互聯網營銷以及玩壞瞭的社會化媒體之後,各大廠商終於把註意力瞄準瞭傳統廣告。除瞭拼搶芒果臺的黃金檔,地鐵廣告已成為新的兵傢必爭之地。

TOP1:軟硬互輔,細水長流的“360”

與其他遊戲廠商的集中炮火狂轟濫炸不同,360遊戲平臺則選擇地鐵的視頻媒體,長期更新“360遊戲排行”,這種細水長流、徐徐圖之的姿態,也是互聯網大鱷豐富的推廣經驗所總結之兵法。縱觀360平臺的整體推廣風格,與硬廣橫飛的真刀真槍相反,紅衣主教最擅長的就是錢少活好的互聯網公關營銷,即便選擇地鐵、電視廣告,也是以軟性的排行榜為主,做好瞭長線作戰、潤物細無聲的準備。壕依舊是壕,但花錢真是門學問。

TOP2:形式創新,情景互動的“愛遊戲”

十月黃金周,隸屬中國電信的“愛遊戲手遊平臺”在南京、廣州、成都三大旅遊城市核心地鐵線路露臉。與其他廠商“王婆賣瓜”式主題不同,愛遊戲的地鐵廣告以模擬地鐵場景,代入“一手抓緊一手玩”“擠地鐵留一手幹嘛,玩遊戲咯”等用戶心理的互動形式展現。

針對廣告投放檔期,愛遊戲手遊客戶端同步上線“地鐵專區”,針對地鐵環境推廣包體小、操作便捷、知名度高的正版手遊,同時因運營商優勢有流量補貼。這種地鐵廣告的呈現形式以用戶感知和用戶需求出發,據悉雖是首次嘗試傳統媒體投放,但效果令人滿意。

“愛遊戲”於前年宣傳輕遊戲平臺策略,而今年7月在chinajoy攜手國內八大廠商宣佈開啟“微競技”概念的全國手遊大賽,創業內手遊競技新模式。雖然愛遊戲品牌定位一度因4G來臨,考慮到運營商流量優勢,嘗試過往中重度遊戲平臺過渡,但從大眾用戶娛樂需求出發,“愛遊戲”目前依然以全民健康遊戲為己任,把盈利放在次位,打造國民級安全平臺為第一目標。

TOP3:緊抓熱點,熱血燃情的“刀塔”

自2014年年初,龍圖遊戲針對《刀塔傳奇》開展線上、線下立體化整合營銷。值得註意的是世界杯剛剛結束,刀塔就打出瞭“世界杯雖已結束,另一場戰鬥才剛剛開始”的地鐵廣告,更是瞄準瞭7月底Chinajoy,大幅度搶灘上海地鐵沿線。

《刀塔傳奇》的運營團隊表示,“用網絡平臺傳口碑,用線下廣告打品牌,效果廣告和品牌推廣相結合的整合式營銷是為追求更好的曝光效果,不斷用品牌營銷將遊戲的知名度和美譽度延伸到更廣闊的用戶中。”

TOP4:鋪天蓋地,全面包圍的“消消樂”

2014年年中,《開心消消樂》突破千萬DAU,樂元素的核心團隊意識到瞭瓶頸的存在:目標用戶的拉攏已飽和溢出,而遊戲在大眾層面的知名度遠遠跟不上遊戲本身的成績單。

於是在2014年的三季度,《開心消消樂》全面占據瞭公交、地鐵、校園甚至芒果臺的宣傳熱檔。雖然廣告的量級到位瞭,但消消樂的公關宣傳依然停留在產品級而未同步升級到品牌級。

TOP5:雙管齊下,瞄準白領的“MT”

卓越遊戲CEO說不得大師邢山虎在接受媒體采訪時表示,《我叫MT》將定位為年輕人的遊戲主打都市白領,希望成為類似之前火爆一時的“偷菜”遊戲,為白領一族所喜愛。所以MT的投放策略一定是圍繞白領人群所制定。不過相對於令人印象深刻的電視廣告,以及露臉《萬萬沒想到》,MT的地鐵與公交廣告顯得平淡無奇,更多是用於支撐電視廣告的餘溫,在用戶的大腦裡重復的提醒著品牌的存在。

縱觀這五大壕門,在地鐵投放上選擇的形式也十分多元,包括地鐵報紙、墻壁廣告、車廂廣告、視頻廣告、視頻欄目內容等等。但戳中痛點的是:一般情況下,很少有玩傢會直接通過二維碼掃描遊戲,除非有免費WIFI。所以從這點來看,地鐵WIFI的鋪設才是重中之重。不過根據日韓地鐵上人人玩手遊的盛況來看,待地鐵免費WIFI初長成之時,就是手遊大殺四方之日。

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