塩川洋介:”執著”是優秀遊戲制作人的共通點


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GameLook報道/遊戲制作人的水準直接決定瞭遊戲的水準,相比歐美和日本,國內遊戲行業在這一方面顯得有些暗淡。CEDEC2014上,SE的塩川洋介就“優秀的遊戲制作人”這一話題闡述瞭他的看法,和日本以及海外眾多遊戲制作人有過合作經驗的塩川洋介表示“執著”是優秀制作人的共通點,而“執著”通常表現在對目標、資產、品質這三個方面的追求上。

從2009年到今年3月塩川洋介都在美國西雅圖工作,但實際上塩川洋介所接觸的不僅僅是西雅圖當地的工作室。在多年的工作中塩川洋介總結出,全球范圍內優秀的遊戲制作人都有著一些共通點,如果用一個詞來概括的話那就是“執著”,但詳細來說,這一執著主要表現在三個方面。

執著一:High Level Goal

塩川洋介在演講中用瞭High Level Goal這個詞,有意思的是日本本土是沒有這種說法的。塩川洋介也是到瞭美國之後才首次意識到這一概念。High Level Goal直譯過來就是以高等級為目標,在實際操作中表現為對高水準的意識

這麼講有些空洞,舉個例子,如果要制作一款以“超恐怖”為主題的生化恐怖遊戲,那制作人對遊戲的定位首先就應該是“超恐怖”。遊戲制作過程中需要確立許多的要素,而所有的要素都要以“超恐怖”這一目標為優先進行設計。假設為這一“超恐怖”遊戲設計“系統菜單”,那“系統菜單”自然也應該遵循“超恐怖”的理念,制作人需要思考的就是如何讓“系統菜單”都成為恐怖的一部分,比如說“打開系統菜單是遊戲內時間不停止”、“菜單在3D空間內顯示”等,塩川洋介舉的這個例子中遊戲的系統菜單最後以全息影像的方式展現在玩傢面前。

High Level Goal的概念體現在遊戲設計的每一個層級中

優秀的遊戲制作人應該有這樣層次分明的思考方式,遊戲的各個層級都要繼承最高層級的定位,帶著High Level Goal的意識進行工作。塩川洋介同時表示,在剛才的例子中,因為酷炫而選擇全息影像來制作系統菜單,雖然表現出來的結果是一樣的,但從制作人的角度上來說兩者對於工作的態度則是完全不一樣的。

執著二:資產

依舊是一個乍一聽讓人非常迷茫的概念,但GameLook看下來塩川洋介口中的“資產”實際上是他對“經驗”、“積累”的一種具象化表現。

塩川洋介在演講中提到,在西雅圖的工作室裡,有一個人對於“戰鬥”非常瞭解,眾人對他的評價就是“戰鬥方面有問題就去問他”。當被問及這個人為什麼會那麼熟悉“戰鬥”的時候,所有人的回答都是“因為他一直做這個”。從個人的經歷來看,這個人也確實一直從事戰鬥方面的開發、並且嘗試過許多新的手法。像這種個人積累下來的“資產”也是非常重要的。

“做一個XXX(某具體電影或遊戲)那樣的場景吧”,這樣的對話在海外工作室裡經常可以聽到。這在某種意義上也可以算是一種“資產”,隻不過相對於上面講的個人經驗來說,這種就更像是以工作室為單位所精通的類型。

活用個人、工作室甚至是業界的“資產”的資產能夠有效降低作品失敗的風險,這也是優秀制作人的共通點之一。

執著三:完成度

最後塩川洋介提到,優秀的制作人對於產品的完成度有著非比尋常的執著。像這樣的人,在最優秀的同時他們往往也是最勤奮的,期中有不少人休假的時候還帶著器材進行測試工作。

塩川洋介認為,這種優秀的制作人可以說隻是在不斷地努力,讓他們一直埋首期中的或許是想要打造一款優秀產品的執念,也或許是對工作的強烈責任感。

兼具三種執著的才是優秀遊戲制作人

對於其他地區的自卑感毫無意義

演講中塩川洋介還強調,上述這些共通點沒有任何地域、人群上的限制,這對於所有的遊戲制作人都是共通的,對於其他地區的優秀而感到自卑是毫無意義的。“首先你要考慮的是你所積累下來的資產是什麼,然後在這一領域裡至少投入10年。對自己的產品始終帶著高水準的意識,並且在工作中近乎執著地將其完成,這就是我想做的”。所謂優秀遊戲制作人的“天賦”,或許就是對待事物的態度和思考。

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