塔防遊戲春天來臨?解析塔防遊戲發展之路

塔防,源於對Tower Defence(TD,炮塔防禦)的簡稱。作為一個在休閑遊戲愛好人群中經久不衰的玩法類別,塔防遊戲從來沒有過成為市場真正主流的經歷,但卻始終都保有相當數量的忠實擁躉,其20餘年發展歷史完全可以用不溫不火來形容。

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不過,隨著當前整個遊戲行業在玩法上的細分化創新及多品類融合趨勢的加快,塔防類遊戲也不可避免的開始迎來急劇變革,一些融入熱門流行元素、多品類融合而成的塔防遊戲開始湧現——如手遊市場上的《皇室戰爭》,客戶端網遊領域的《獸人必須死OL》等等。而塔防這一古老的遊戲玩法類型或許將在這一趨勢當中迎來前所未有的發展機遇。

縱覽塔防遊戲發展歷史,不難看到,盡管時間跨度達20餘年,但實際上塔防玩法從誕生至今的發展歷程可以歸納為三個階段,而每個新階段的到來,都意味著塔防在某些層面上開始發生質的變化——回顧這一歷史,或許將可以更加清晰的瞭解塔防玩法在當前遊戲市場究竟前景如何。

初代塔防:偏個人休閑,奠定玩法基礎

從塔防玩法的雛形作品《堡壘》,以及這一玩法真正的起源《桌面塔防》開始,在長達十餘年的時間裡,塔防玩法幾乎都是以個人休閑遊戲的方式而存在的。

無論遊戲所在的平臺是街機,傢用機,PC,手機,還是Web端,無論遊戲題材是歷史,戰爭,科幻還是魔幻,也無論玩法規則是擺塔堵怪,還是指定區域造塔殺怪,不同的塔防遊戲盡管內容、風格各有不同,但歸根結底,都是以單機休閑體驗為主,側重的是玩傢個人感受,並且可供體驗的遊戲時長往往都較為有限。

早期塔防遊戲之所以存在這一普遍規律,根本原因是其誕生的平臺,以及最早接觸並喜愛這類遊戲的玩傢人群習慣、偏好所造成的。但不管怎樣,正是這些如今90%的玩傢都未曾見過的“小遊戲”,奠定瞭整個塔防類型在玩法上的基礎——僅就塔防元素本身來說,所有的地形、規則變化,在早期塔防遊戲當中都已經基本被充分挖掘。

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也因為如此,早期塔防遊戲雖然數量眾多,但創新變化卻從未停滯。甚至可以說,塔防是休閑遊戲領域裡,規則變化最繁多,產品類型和數量規模也最龐大的玩法類型。

二代塔防:策略成分提升,交互性增強

在經歷瞭最初的發展階段後,塔防玩法在新的世紀開始有瞭更長足的進步。而帶來這種進步的主要推動者當中,就有在討論塔防玩法時不得不提及的《魔獸爭霸3》。

原本War3是一款正統的即時戰略(RTS)類遊戲,與塔防之間的關聯並不大,但隨著在遊戲史上占有舉足輕重地位的War3編輯器的躥紅,以及籍由這一編輯器所制作的各類休閑地圖的興起,包括塔防在內的各種早期單機遊戲休閑玩法,開始在War3這個新的平臺上復興、壯大。

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甚至嚴格來說,寶石TD、小偷TD、人族無敵等風靡一時的塔防類地圖,成為瞭不少國內玩傢接觸“塔防”這一玩法的開端——畢竟在早期單機領域,國人最為熱衷的還是有著豐富劇情的RPG遊戲,而包括塔防在內的非大眾類型也由於漢化資源的匱乏導致在國內並未能大規模推廣。

表面上看,War3當中的塔防地圖在規則和基本玩法設計上,完全沿用的是過去單機休閑塔防遊戲中的思路,甚至不少熱門地圖完全是過去一些經典獨立塔防遊戲的復刻,但實際上,若深入其本質,則不能不忽略War3塔防地圖對於塔防玩法的一項重要革新——War3的聯機對戰功能,使得塔防跳脫出個人體驗的狹小空間,開始成為一種可供多人同時體驗的遊戲玩法類型。

多人體驗,玩傢之間可以進行交互,正是第二代塔防玩法的重要標志——晚於War3多年,誕生於手遊領域的《部落沖突》(COC),同樣也由於其提供瞭玩傢之間的交互體驗而被視作第二代塔防類遊戲在移動端的代表。

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需要特別指出的是,初代和第二代塔防並非以時間來劃分。因此,在War3之後,仍然有不少屬於初代塔防的單機休閑遊戲問世,甚至其中也曾有過熱門流行的作品,如PC端的單機版《植物大戰僵屍》。

但長遠來看,缺少瞭玩傢交互的純塔防體驗終歸還是落後於時代——《植物大戰僵屍》的衍生續作“花園戰爭”系列丟開瞭塔防,選擇瞭射擊玩法,而其正統塔防版網遊《植物大戰僵屍online》當中,則融入瞭玩傢交互功能,顯然已屬二代塔防產品。

需要特別指出的是,初代和第二代塔防並非以時間來劃分。因此,在War3之後,仍然有不少屬於初代塔防的單機休閑遊戲問世,甚至其中也曾有過熱門流行的作品,如PC端的單機版《植物大戰僵屍》。

但長遠來看,缺少瞭玩傢交互的純塔防體驗終歸還是落後於時代——《植物大戰僵屍》的衍生續作“花園戰爭”系列丟開瞭塔防,選擇瞭射擊玩法,而其正統塔防版網遊《植物大戰僵屍online》當中,則融入瞭玩傢交互功能,顯然已屬二代塔防產品。

三代塔防:實時強交互,熱門品類融合

技術的進步,帶來瞭遊戲產業的持續發展壯大,相應的,塔防這一經典玩法自然也理應跟隨時代的步伐,得到更進一步的提升。

前文說到瞭玩傢之間的交互對於塔防玩法的重要性,以及作為第二代塔防遊戲,“交互”是必不可少的重要因素這一論斷。而在新的變革當中,“交互”元素所發揮的作用則將更加顯著。

近年來,得益於互聯網軟硬件環境的發展,整個遊戲產業都在向著在線聯機或網遊化的方向邁進,無論主機平臺還是PC,可聯機遊戲,甚至是更純粹的網遊,開始成為廠商和玩傢的主流選擇。

在這一大背景下,塔防玩法也開始向著具備更強的交互屬性發展。與此同時,由於塔防天然的輕度休閑遊戲屬性,與當前時代的遊戲重度化趨勢之間存在偏差,因此,在向著強交互甚至是網遊化方向發展的過程中,塔防玩法也開始越來越多的與其它熱門遊戲玩法品類相融合。

在手遊領域,塔防玩法結合瞭移動端最炙手可熱的卡牌元素,由此誕生瞭風靡全球的《皇室戰爭》;在PC平臺,《獸人必須死OL》則是以經典塔防單機為基礎,結合瞭TPS與MOBA等元素另辟蹊徑,十分有特色。

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實時強交互屬性和多品類融合,成為瞭第三代塔防遊戲的標志。而優秀的第三代塔防遊戲則往往在此基礎上融入瞭更多傳統塔防所不具備的特點。例如上文兩個案例中的《皇室戰爭》,除瞭塔防和卡牌之外,其獨特的場景設計和競技場天梯機制,也是其成功的重要因素。而《獸人必須死OL》,則憑借其自由3D視角搭配TPS,給習慣瞭2D、2.5D視角的塔防遊戲玩傢帶來瞭截然不同的體驗。

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總的來說,塔防遊戲歷經瞭二十餘年發展,先後經歷瞭兩次重要的產品理念迭代,而每一次時代的更迭,都意味著塔防玩法在交互性,創新性和可持續體驗方面有瞭顯著提升。時至今日,如《皇室戰爭》和《獸人必須死OL》這樣的遊戲,已經很難再界定其中塔防的成分占據瞭多少比重,但不管怎樣,正是這些遊戲的誕生,讓塔防TD這一經典玩法的生命力在新的時代背景下得到瞭延續,而不致沉寂。

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