報告:2016年VR遊戲市場規模51億美元

VR2016

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Gamelook報道/最近,SuperData發佈的報告顯示,2016年全球VR遊戲市場規模預計在51億美元左右,消費者設備購買數量在3890萬左右,其中歐洲市場以19億美元的規模領先。

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由於門檻較低,VR手遊可能占據2016年該領域71%的用戶量,銷量達到2700萬,更輕的移動VR設備將獲得最大的安裝量。對於中小團隊和獨立開發商來說,VR遊戲可能是他們的機會,目前在研發中的VR遊戲共有829個,因為大型發行商選擇瞭等待和觀望。在2012-2015年之間,VR和AR領域的投資額達到瞭61億美元,使其成為瞭近幾年業內的熱門趨勢。

隨著Oculus宣佈1月6日開啟預售的消息,2016年很可能成為VR遊戲元年,但很多的調研顯示,手遊設備才是市場增長的關鍵,在投入數百美元購買PC和主機平臺的VR硬件之前,消費者們可能會首先用自己的智能機探索虛擬現實世界,隨後才有可能推動其他平臺的市場快速增長。

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從用戶群來看,年輕消費者們對於VR的興趣更大。然而這部分玩傢並沒有足夠的可支配資金購買高端設備,更成熟的年齡段才能夠承擔得起這筆費用,18-54歲的用戶表示他們願意支付280美元購買硬件,同樣,像中國這樣的發展中市場初期的爆發力也很有限,因為該地區的人均收入相對比發達國傢低很多。平臺持有者最開始將會需要投入比較多的資金進行補貼,這樣才能占據較大的市場份額。

過去3年來的61億美元投資證明,資本市場對於VR遊戲的吸引力是認可的,目前在研發中的VR遊戲和應用已經越來越多,特別是獨立遊戲工作室有望成為第一批的開發者。像動視這樣的大型發行商明確表示不願意早期進入該市場,而是采取瞭等待觀望的態度。

從區域劃分來看,亞洲將成為VR遊戲最重要的市場,明年將占據全球市場份額的一半以上。不過,由於市場門檻比較高,PC和主機VR遊戲可能會在北美和歐洲有更大的市場,全球2015年VR遊戲市場將達到51億美元,預計到2018年有望達到123億美元,得益於硬件和軟件開發商的推動和用戶需求的增長,VR遊戲市場規模在2015-2018年之間將會實現16.8%的復合年均增長率。

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SuperData預測,2016年全球虛擬現實用戶將達到5500萬,該產業鏈包括投資者、內容平臺、頭戴設備制造商、非頭戴設備制造商和內容開發商等類型。不過,該公司預計2016年的VR硬件安裝量約在3890萬左右,由於PC和主機VR的門檻較高,所以初期四分之三的用戶都將選擇移動VR,亞洲地區有25億智能機用戶,而谷歌的Cardboard將占據2016年VR硬件安裝量的80%,所以,歐美用戶和亞洲用戶可能形成鮮明的對比,對VR感興趣的美國玩傢們可能會選擇購買主機和PC平臺,因為根據調查顯示,三分之一的人傾向於購買PlayStation VR,而隻有13%的人表示希望購買Oculus Rift。

資本方面,VR領域的投資從2012年的1500萬美元增加到瞭2015年增至20億美元,在2013年Oculus VR獲得瞭9100萬美元的融資之後,VR領域的投資額翻瞭4倍。融資來自各種渠道,這不僅顯示瞭投資者對於該領域的興趣,還意味著未來虛擬現實領域可能獲得穩定的投資增長。

獨立工作室進入VR領域

20世紀福克斯和獅門影業已經和Oculus達成瞭合作,決定推出完整版的VR電影,因為五分之二的美國玩傢對於該平臺看電影和電視感興趣。Destination BC、Visualize和Altspace VR等公司都已經和大型電影工作室合作,為虛擬現實平臺提供遊戲以外的體驗。虛擬旅行到世界各地、社交體驗以及在線娛樂也是VR領域的新市場。

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像Reload Studios這樣的獨立遊戲開發商將成為首批VR遊戲供應商,獨立遊戲《World War Toon》、《Darkfield Infiltrator》以及《Porton Pulse》都為該平臺帶來瞭新的內容,大公司則依賴比較成功的作品,比如《異形:隔離》、《我的世界》和《EVE:Valkyrie》等。Take-Two和動視等大型公司還在觀望,如果VR遊戲成功的話,他們會考慮快速入場。

從付費意願來看,主機遊戲玩傢願意比PC玩傢投入更高的資金,19%的受調查主機遊戲玩傢願意為VR消費400美元以上,而PC玩傢的這個比例隻有10%。

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