[坦克世界]開發商:燒瞭2億元仍在探索電競

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Gamelook報道/如果你在某件事上投入瞭數千萬美元,可能就會覺得可以真正瞭解這件事,然而,這對於東歐最大的遊戲發行商Wargaming來說卻並不是那麼回事兒。這傢《坦克世界》開發商表示,該公司已經投入瞭3200萬美元(約2億元人民幣)用於電競,但仍然在探索電競到底是什麼。

作為免費遊戲大作《坦克世界》的開發商,Wargaming在戰爭策略模擬遊戲方面陸續推出瞭《戰機世界》和《戰艦世界》等作品,但在最近荷蘭阿姆斯特丹舉行的Casual Connect大會上,該公司電競主管Mohamed Fadl解釋稱,該公司仍然在探索競技遊戲領域方面。據調研公司Newzoo透露,得益於贊助商和票務銷售,全球電競市場規模已經超過瞭2.52億美元,Fadl稱該公司投入瞭數年的時間來探索自己聯賽活動的價值(Wargaming League)。

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《坦克世界》並不是電競領域唯一的內容,很多的開發商和發行商們都在嘗試瞭解職業競技遊戲究竟對他們意味著什麼。但是,很多公司慢慢地發現,想要復制Riot公司的MOBA遊戲《英雄聯盟》這樣級別的成功基本上是不可能的。但是,即便是能夠達到《英雄聯盟》這樣的成功,很多人還會發現,電競並不是該公司的收入來源。

那麼,為什麼還要投入上億元嘗試電競策略呢?這也是Fadl向Wargaming公司CEO Victor Kislyi解釋過的問題,當老板問到這筆錢去哪兒瞭的時候,他說,“我們投入的3200萬美元隻是用於頂級的電競項目,甚至都不包括整個基礎設施的費用,我們2012年投入瞭1000萬美元用於直播活動,但很快意識到我們離真正的電競還差得遠,因為我們並不是真正地知道電競是什麼。”

為此,Wargaming與電競活動組織方ESL進行瞭合作,該公司提高瞭《坦克世界》的直播質量以及遊戲內的活動,ESL也幫助該公司瞭解瞭用戶想要從競技活動中得到什麼樣的體驗。Fadl說,“我們有購買力很強的用戶群,但他們大多數都不清楚電競到底是什麼,他們很多是中年人,沒有時間看Twitch,這就給我們提出瞭挑戰,因為我們無法確定如何把他們吸引到電競活動中來。”

而且,Wargaming也不確定該公司的電競發展策略是否正確。他說,“悲劇的是,我甚至沒辦法說我們已經非常瞭解電競市場瞭,我們離真正的全面瞭解還差得遠,我們的電競賽事是7V7的,但我們的核心玩法卻是15V15,所以當玩傢們真正觀看的時候,他們有時候並沒有共鳴,因為屏幕上的比賽和他們平時玩的並不是一個類型。”

但是,盡管Wargaming表達瞭不確定的態度,而且休閑玩傢和WGL遊戲之間仍然有很多隔閡,但該發行商每年的電競活動觀賽者都不斷增長,很多年輕人都通過Twitch觀看賽事。Fadl說,“如果你向玩傢們推廣電競,最核心的玩傢們會感興趣的,但Twitch平臺上很大一部分觀眾並不瞭解《坦克世界》到底是什麼,他們隻是比較享受觀賽帶來的娛樂因素,這就是我最大的建議,做電競要專註於娛樂因素。”

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盡管Wargaming或許不知道電競完整的廬山真面目到底是什麼,但該公司知道人們喜歡觀看它,而且也十分享受直播遊戲帶來的娛樂效果。“變革在慢慢發生,我們無法控制,Twitch、Youtube Live以及Hitbox都帶來瞭新類型的娛樂方式,如果我們不能適應這部分玩傢,我們就會失去很多機會。”

不過,Wargaming並沒有錯過機會,Fadl認為,和該公司其他的遊戲一樣,電競是打造《坦克世界》品牌的關鍵方式之一。他說,“作為發行商,電競讓我們可以打造一個娛樂品牌。”即便是電競不能直接變現為公司收入,但Wargaming的電競主管認為競技遊戲會讓玩傢們保持興趣和參與度。“我們從銷售門票中並沒有掙到錢,我們在電競方面的貨幣化沒有做,我們主要收入來自玩傢們的遊戲內銷售,我們提供瞭由所有人創造和體驗的內容。”

其實,從目前大多數的遊戲公司/發行商的狀態來看,電競都不是主要的收入來源,甚至能做到不虧錢就不錯瞭,比如在2013年,國內就有媒體稱騰訊收購Riot兩年虧瞭8.2億元,但時至如今,《英雄聯盟》電競賽事仍然沒有給該公司帶來直接的收入,而這款遊戲的年收入卻已經暴漲至14億美元(91億元人民幣)。

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