在遊戲裡劇情因素被太過高估瞭

在18號的遊戲開發者大會(GDC)上,拳頭公司(《英雄聯盟》的開發商)的首席劇情制作人Tom Abernathy和微軟遊戲工作室的首席設計師Richard RouseIII 發表瞭長達25分鐘的演講。

根據IGN的報道,其間他們談到,大量研究顯示:情節本身並不會引起大多數玩傢的共鳴,但角色卻會。

他們指出從微軟的研究表明:當被問起遊戲情節時,玩傢很難記得他們玩過遊戲的情節。

但問起玩傢喜愛的電影情節時,他們不會猶豫,很快便能準確的說出來。同樣,當被問起玩傢最喜愛的電視劇情節時,他們一樣很準確的給出答案。當被問:告訴我你們最喜歡的遊戲劇情時,玩傢給出的回答卻不是那麼準確。

引用微軟的調查數據還表明,遊戲角色卻完全不同:“遊戲角色始終如一的被牢牢記住,但不一定記得他們經歷的劇情”。

根據數據顯示,遊戲中各種和劇情捆綁的任務一般也會被記住。

他們兩人解釋道:這是因為遊戲玩傢在進行遊戲是需要將註意力放到遊戲和手頭的控制上。

玩傢在忙著做其他事情的時候,他們就沒有辦法將更多的註意力放到劇情上來瞭。從這種角度來說,遊戲不像是電影、電視和小說。玩傢在遊戲中不僅僅是觀察者,還是參與者。

Rouse重新回到數據上。“統計上來說,很大一部分玩傢沒有通關遊戲。我們可以看到平均起來有三分之一這麼多。”

並不是所有玩傢都能看到全部劇情

“所以問題是”他繼續道,“需要付出多少?你付出那麼多努力在其中,當你嘗試糾結於你那復雜的劇情架構時。多少才能滿足?當你做出來的東西大多數玩傢從來都不去看它?”

最後,他們得出來的結論是:“在遊戲裡,劇情這個因素被太過高估瞭……玩傢不記得情節。他們記得的,是遊戲中的角色。”自然而然,他們同樣關心他們“自己”的遊戲體驗。因此,這兩位遊戲產業的老兵建議遊戲開發者和設計者多去關註角色的刻畫,遊戲的體驗——不要太糾結於錯綜復雜的劇情。

編輯點評

隨著上時代車槍球大行其道,傳統遊戲類型頗受沖擊,出現這樣的劇情無用論並不奇怪。

甚至由於多人模式聯機對戰的火爆,有些玩傢幹脆就希望開發商隻制作多人模式,徹底放棄單機模式。現在的確有不少大作隻有很短的單機劇情,而把遊戲重點放在多人模式上,例如剛發售的《泰坦天降》。

但這並不意味著劇情對於遊戲而言用處不大,對體育或者賽車類遊戲或許如此,但很多類型的遊戲仍然需要出色的劇情。以2013年為例,《最後生還者》、《俠盜獵車5》(GTA5)、《生化奇兵:無限》,去年評分最高的這幾款遊戲其劇情都獲得廣泛贊譽。

即使按上文中的調查,遊戲角色會被牢牢記住,難道角色不是靠劇情來表現出來的嗎?對遊戲中的經典劇情印象深刻記憶猶新的玩傢並不在少數,“玩傢不記得情節”這樣的結論未免偏頗。

玩劇情,玩系統,玩合作,玩對戰,怎麼樣的玩法是玩傢的自由。劇情不重要的《超級馬裡奧》是經典,劇情重要的《最後生還者》是神作,就算沒有劇情可言的《Flappy Bird》也能風靡一時,適合遊戲的才是最好的。

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