在臺灣發行遊戲不得不知道的幾點誤區

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2014年臺灣遊戲市場創造瞭36億人民幣的賬面收入,2015年這個數字還在繼續增長,當地遊戲用戶質量可見一斑。此外,“哈韓”、“哈日”在臺灣並不罕見,且當地文化與的中國大陸文化一脈相承……文化的相似性使得遊戲本地化的難度相對降低。除瞭其市場本身的特點與價值外,對於大陸廠商來說,遊戲本地化以及出海相關工作的時間、金錢成本更低,溝通較方便,這使得臺灣成為許多遊戲廠商進行初步小規模測試的地方。

但是在近期與業內相關發行人在聊天的過程中發現,臺灣遊戲市場也有著獨屬於它的簡單與繁復,比如媒體通道的單一覆蓋、地方保護政策的推行、遊戲發行商與實體卡渠道的金流分成等等。想要進入這個市場,可是下面這幾大誤區你清楚瞭嗎?

網銀支付在臺灣行得通?

如果一款中國遊戲想在海外地區發行,通常的進入順序是:中國大陸——港澳臺地區——韓國——東南亞——日本、歐美二選一。產品準備全球化通常會在日本與歐美市場中二選一,作為自己的嘗試性市場,而且通常這部分的市場收入不會是產品收入的主要來源,版本的更新也會有差別。但是港澳臺地區因為自身的文化特色,用戶品質一直是大陸廠商關註的焦點。很多在大陸面臨著生存壓力的遊戲廠商想要進入臺灣,大量的韓國廠商也想走進臺灣市場。2016年,臺灣市場的競爭會非常激烈。

如今的臺灣市場支付方式類似於兩年前的大陸市場,端遊時代延續至今的智冠MyCard和遊戲橘子的GASH卡通過金流形式推廣銷售然後分成,類似於大陸之前的駿網一卡通。實體卡與產品的分成比例大概在20%-25%,這個比例是可變的,如果遊戲盤子夠大,廠商也可能把分成談得更低。玩傢還可以在當地的7-11買到實體充值卡,總之臺灣不推行網銀。此外就是通過AppStore和GooglePlay的自有渠道來支付。

從支付方式來看,臺灣地區的產品推廣有兩個方向:一是推行官方包,對應支付方式就是實體卡;另一個是在AppStore和GooglePlay上線,對應的就是線上支付。具體到哪個方向還是要看遊戲公司追求的是什麼——榜單效果還是依靠自身品牌即時盈利。畢竟在經過智冠、橘子的分成之後,遊戲的實體卡收入還是普遍高於其在AppStore和GooglePlay上線、刷榜之後的。

那我們可以估算一下,如果推行官方包,月流水達到1000萬的話,按照上文所說與智冠或者遊戲橘子談下25%的分成比例分成;以10%的比例分成給遊戲研發商;再按照四六或者三七的比例與當地合作的發行商分成……那麼大陸發行商大概會收益200-260萬左右。後文我們會提到,還有另外一種情況,就是大陸發行商在當地投資建立子公司,如果並入自己財報,基本會拿到全部收益,但是那就需要進一步計算廣告等宣傳成本瞭。

值得一提的是,臺灣消費者保護法有“玩傢付費七天內廠商必須要無條件返還的政策。”但是據有關部門統計,惡意返還的情況很少。

單機遊戲占瞭臺灣市場大半江山? 

總體說來,其實臺灣遊戲的類型比較多樣,但是單機類遊戲在臺灣沒有太大的市場,至少產品得有些弱聯網功能,並且需要滿足用戶的社交需求。

“我個人的理解是在臺灣做產品一定要中重度產品。因為臺灣用戶數量相對少,沒有辦法形成品類之間的數量差異。《開心消消樂》可以在大陸做到月千萬流水,但是在臺灣地區就很難賺到錢。”負責人如是說。

臺灣用戶很喜歡在遊戲中線上聊天,端遊時代就是如此,手遊時代因為手機屏幕以及按鍵較小,語音聊天也會受到一定限制,這就要求手遊的社交系統更完備。

手遊玩傢對於社交的需要從一定程度上講也源於當地電信網絡的支持。在臺灣,公共場所的WIFI並不是完全免費的,但是各大電信運營商競爭激烈使得手機4G上網流量可以在一定套餐下無限使用,比如遠傳電信的998新臺幣套餐(約等於200元人民幣)。即使是在3G時代,情況也是類似的。

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由於端遊時代一些產品影響以及用戶習慣的延續,臺灣玩傢更傾向於MOBA、MMORPG這樣的中重度手遊,這從大陸遊戲在臺灣地區取得的成績可見一斑。客觀來講,除瞭端遊時代早期的《天堂》和《魔獸世界》,幾乎沒有哪一款遊戲能在之後的臺灣市場被稱為霸榜遊戲,不過《全民奇跡MU》、《六龍爭霸》、以及《拳皇98終極之戰OL》都曾在臺灣地區的暢銷榜上取得過比較好的成績。

也正是因為上文提到的種種,大陸移動電競在2015年下半年推進臺灣,並引起大陸相關廠商的關註。目前來看,賽事的成功還需要時間的驗證,但是概念的打入還是與用戶習慣培養有著一定聯系的。2015年11月《夢三國手遊》登陸臺灣市場,在當地GooglePlay榜單上就是以“亞洲最強MOBA電競手遊”為宣傳點進行推廣的。

投放廣告的成本非常高?

臺灣的遊戲宣傳主要有四種方式:遊戲媒體、電視廣告、FaceBook和GooglePlay。媒體宣傳方面很簡單,因為用戶數量比較少,巴哈和遊戲基地兩個平臺就可以基本覆蓋,其中巴哈更有優勢。而FaceBook一傢就集結瞭所有資源,且在臺灣96%以上的人都是FaceBook用戶。相比於大陸產品發行需要和四大門戶網站、一線二線媒體分別對接的情況,臺灣發行在媒體對接方面可以縮減大量的時間成本。此外,雖然之前中國大陸地區的AppStore對於積分墻廣告不是十分支持,但是在海外地區,積分墻廣告確實可以在玩傢當中起到很好的激勵作用,在臺灣是Line。基本上產品上線前兩周用Line積分墻廣告沖榜,之後保住榜單位置用FaceBook。

“相比來說,產品在AppStore上可以通過刷榜在榜單上獲得好的位置,但是在GooglePlay商店裡,編輯推薦的效果好於榜單效應。GooglePlay商店經常會推出一些活動,主動推薦一些編輯們認為比較遊戲,推薦頻率會高於AppStore,甚至會在現場活動中就在自傢展臺附近掛上推薦遊戲的宣傳。”

2015年上半年,臺灣媒體經常會報道大陸遊戲在臺灣進行線下廣告推廣時的“大手筆”。如果有需要,一般發行商需要讓遊戲進行大規模曝光時就會打“線上+線下”的組合牌。但是現在的臺灣市場“大傢進行大批量線下廣告投放的行為越來越少瞭,起碼不再像之前那樣大規模投放,因為效果達不到預期。說實在的,相比於國內電視廣告的幾千萬的高成本,臺灣電視廣告要便宜太多瞭,投放起來不會太高的成本風險。”

有媒體報道,2014年在臺灣做一波廣告推廣的費用大概在200-300萬左右,地鐵站的電視廣告報價為8.8萬新臺幣,僅合1.7萬人民幣。但是實際價格是有波動的,就像我們常說的海鮮“時令價”。

在臺灣地區獨立運營得借殼?

如果想進入臺灣市場,最重要的一點建議就是瞭解當地政策。臺灣“禁止中國投資者在臺灣從事線上和手遊營運”,所以發行公司一般都是和當地廠商合作或者在當地投資成立子公司。2014年3月Forgame就曾宣佈收購《神魔之塔》的遊戲開發商Magic Fea,當時這款遊戲在臺灣上線一年還保持著榜單前十的位置,後來就是因為臺灣的保護政策,Forgame在8月時宣佈收購終止。“有的CP希望在臺灣自己運營遊戲,其實最好還是找一傢發行商代理。大陸企業在臺灣其實不會做大量曝光,都是在悶聲賺大錢。因為臺灣有自己的保護政策,大陸廠商在臺灣隻能成立研發公司,運營是不行的,所以我們也相對保守一些。建議大傢找臺灣當地的企業合作或者‘借殼’,畢竟有一些地區保護政策存在,大陸廠商進入臺灣市場會面臨一些實質性的阻礙而且交的稅會非常高。”

相關從業者給大傢的建議是:想要進入一個對於自己來說全新的市場,還是應該先瞭解當地市場的政策與特色。而不是在燒瞭一筆錢之後覺得這個市場的競爭太激烈,不適合自己,然後再退出來。

from:手遊龍虎豹

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