國內手游市場已近瓜分殆盡,大部分中小型手游企業幾乎在夾縫中生存。TalkingData資料顯示,2013年上半年中國手游超80%以上無法收回推廣成本根本不盈利,而手游雖顯示出較大上升空間,但浮躁的市場環境、抄襲、同質化等問題幾乎令手游開發商無法靜下心來雕琢產品。
相對之下,手游海外市場則更顯示出有利的環境,尤其有序的競爭條件有利於綜合品質較高的產品突圍,而日本作為全球付費第一的iOS市場,使用者品位刁鑽,對產品品質也有過硬要求,成為國產手游出海能否成功的首選試煉地。
國內手游陷困局 轉投海外
國內中小手游開發商似乎面臨著諸多困境:全國近千個手游團隊搶食,投資方見久無精品放棄進一步砸錢,手游推廣成本一年內翻了十倍之多無力承受,協力廠商應用商店分走很大一部分收益,每月有100餘款上線,真正賺錢的卻不足兩成。
尤其對於凱特樂游等專注休閒輕手游的團隊,雖有資料顯示手游休閒類玩家占27.4%整體比重最大,但重度手機網游表現出的超高吸金能力已經註定它們更受管道追捧。「一夜暴富」的手游產品成功不可複製,讓急於打破現狀的手游開發商走百試不爽的「出口轉內銷」之路,針對海外各類使用者差異化尋求產品市場區隔的推廣機會。
凱特樂游旗下第一款產品《兔子傑瑞大冒險》首先看中的便是海外市場。並在東南亞、韓國、臺灣地區均取得總榜前十的好成績,全球總下載量超500萬。最新版本《兔子傑瑞大冒險:無盡的旅程》卻改變了之前的海外推廣思路,首先選擇日本作為海外市場第一站。
日本市場 誘人卻難啃
日本手游市場一直是全球最活躍的市場之一。據AppAnnie報告,早在2012年10月日本就是GooglePlay最掙錢的區域市場,占整個GooglePlay收入的29%。究其原因在於日本手游市場使用者群體82%以上為大於20歲擁有一定支付能力和遊戲付費意願的成年人。日本當紅手游《智龍迷城》,人均支付(ARPU)已達50美元之多。
然而日本手游市場看似誘人,卻不是一塊好啃的骨頭,很少有「非本土」手游能在日本市場脫穎而出。究其原因在於日本手遊玩家品位較為「獨特」,偏好動漫和風、禦姐蘿莉、戀愛養成甚至重口味類型,例如曾風靡日本的《兄貴草泥馬》,通過簡單暴力的手段不斷地殺死吞噬掉同類,最終獲得畸形進化的究極體草泥馬神獸。
國際知名手游大作在日本區受到冷遇,被稱為iOS神作的《部落戰爭》憑藉發行商開啟日本手游業內最長曝光時間和最大曝光規模後終於爬上免費榜榜首。那麼在沒有如此強大資源的情況下,如何在日本市場突圍成為目標海外的中小手游企業首先要思量的問題,甚至不少出口的手游產品不得不選擇繞過日本區直接奔向歐美市場。
凱特樂游《兔子傑瑞大冒險:無盡的旅程》首發日本,24小時內取得日本付費總榜21、遊戲榜第6的好成績,對於想嘗試啃啃日本手游市場這塊「硬骨頭」的民族手游企業而言是一個頗令人興奮的消息,日本手游不再「鎖國」。
本土化設計取勝 爭市場主導
「當地語系化不等同于一個語言包,更要切實融合文化偏好等多種因素去做」,在談到《兔子傑瑞大冒險:無盡的旅程》在日本市場目前的成績時,王曉波強調到。雖不至於做到「就針對某一地區單獨市場開發產品」,但從日本版的《兔子傑瑞大冒險:無盡的旅程》而言,開發商凱特樂游確實在當地語系化上花費了很多心思。
除了在畫面上加入櫻花飛舞的華麗場景,新配置服裝道具和服,《兔子傑瑞大冒險:無盡的旅程》本身童話故事背景和萌系風格就具備較高的接受度。加上開發商重新重視了日本在文字上的要求,對日本必須用敬語的部分和不同性別年齡的人對同一個詞的說法也存在的不同進行全方位的調查和瞭解,並在遊戲中體現,因此上線後大受歡迎。
日本玩家中村智博在評論中寫道,這款以兔子為主角的跑酷遊戲非常可愛,操作簡單,非常適合休閒娛樂,在未被告知的情況下,我還以為這款遊戲是日本本土出品的。從這點來看,兔子無盡版的日本之旅,徹底終結了日本手游市場所謂「較為排外」的傳言。