國內手游四維競爭:2014海外手游入侵

Game2遊戲:


game2報導 / 2014年行業都能感受到市場日趨競爭的白熱化,除了大量的國內手游產品紛紛進入市場讓手游圈感受到壓力之外,埋伏在國內產品之後的海外遊戲公司產品正在醞釀對國內手游市場的衝擊。

日韓產品2014年集中衝擊國內手游市場

財大氣粗的端游廠商、和國內一線發行商已經在日韓展開了代理權的爭奪,除了騰訊大量引進以外,端游公司將在2014年紛紛發行日韓產品。

此前韓國媒體即高調報導稱,2014年第一季度韓國產手游將會在微信遊戲中心接連推出,目前騰訊已簽下了7~8款韓國人氣手游獨代,其中包括《翻滾吧!骰子》,《Devil Maker》,《大家一起碰碰碰》等。中國人的錢要讓韓國人優先來掙,騰訊對國外手游產品提供的「超國民待遇」多少讓國內開發商不太爽。

有人說手游領域端游廠商醒的早,早的表現就是這些有資金實力的巨頭,在以中小公司所無法理解的方式,大力度從海外篩選產品。

走的快的比如盛大,2013年7月在國內成功推出日本遊戲公司Square Enix開發的《百萬亞瑟王》之後,其儲備了SE《魔物狩獵者》、SEGA《Chain Chronicle》(鎖鏈編年史)、Gumi《勇者世界》等多款日本產品。同時還有盛大旗下韓國公司自己開發的《龍之谷》手游版。

網易2014年初則宣佈代理韓國Funnybee研發的塔防類手游作品《Tower of Odin》、暢遊則早早宣佈以200萬美金的價格獲得韓國Palmple最新手機遊戲《Eastern Blade》中國大陸的獨家運營權。

發行商中的觸控科技則代理《hello hero》、gumi《勇者前線》,另一家發行商中國手游,則實際參與了Glu《永恆戰士3》、Gameloft《神偷奶爸:小黃人快跑》的發行工作。飛流上周則與法國公司UBI簽下了《瘋兔大爆炸》國內android獨代。此外更不要提的是單機發行商,樂逗、游道易等,他們一直在做海外單機手游產品的引進。

2014年國內平臺、端游公司、發行商呈現的是對日韓極大的熱情,讓人恍惚回到了端游市場崛起的年代,國產手游並未被拋棄、只是發行公司對日韓產品熱情日增,這種熱情對國內手游研發商而言意味著衝擊。

手游業的四維競爭

手游產品的成與敗,其實歸納下來是四個緯度的競爭,分別是IP、產品、發行、平臺。

1)IP的競爭,是抓潛在使用者群規模大小、吸量能力的競爭。

2014業界已經有了充分的理解,三國金庸滿天飛、西游題材大熔爐、忍者海賊與魔獸DOTA,這是2013年最熱的幾個題材,題材和IP決定了潛在的使用者規模,發行和平臺推廣加速了初期潛在使用者的進入。只是過去一年IP的競爭,更多的是無序,無授權產品隨處可見,比如今天在免費榜衝刺的《七龍珠OL》,這又是哪家牛B發行商醞釀的大招呢?

2)產品的競爭,實際是遊戲核心玩法特色、運營經驗,及抓市場區隔機會的競爭。

這也是為何目前端游公司和騰訊如此大力度出手代理日韓產品的原因,國內產品的開發方式,很多還停留于借鑒日韓遊戲產品的階段,對端游公司來說,與其等待大量山寨日韓的國產手游出現,還不如花錢直接拿下源頭產品,這樣即能保證品牌的美譽度,又能與國內山寨產品拉開發行時間的差距。

且目前手游產品的當地語系化工作量遠小於海外端游產品的當地語系化工作量,像盛大代理的《百萬亞瑟王》,Square Enix甚至可以提供原始程式碼放手盛大做二次開發,這樣的配合度是當年端游時代無法想像的,而在單機領域,開發商提供原始程式碼給國內發行商甚至成為了行規。有著充分的當地語系化支援、以及較短的當地語系化開發週期,海外手游產品的成功率會比端游產品好的多。

但海外產品集中快速湧入中國,對國內山寨開發商而言就不太妙了,如果原版來的快,山寨如果不做出超過原版的品質,競爭力有限。

3)發行的競爭,實際是快速搶佔市場區隔、快速形成使用者規模效應的競爭,同時也是資金量的競爭。

要讓一款iOS產品快速站在免費榜、收入榜高位上,唯一要的是砸廣告的錢。不太次的產品要長期站在收入榜高位上,要的是使用者規模其實就是DAU規模,如何實現規模,還是要錢來砸廣告,快速突破使用者臨界值,從而形成使用者的自生長,做的是口碑。要在收入榜上做到TOP20,行業內的觀點是DAU要達到10萬以上,這是用錢才能短期換來的。要讓一款andorid產品在各管道成功,除了產品品質要好以外,多少需要一些良好跟平臺的商務關係,而這正是發行商的長項。

4)平臺的競爭,其實就是獨代、聯運的選擇,最終要的還是使用者量。

行業都懂,如果榜上騰訊的大腿,目前基本等同于千萬級的收入,只是到底是幾千萬還是上億的差別。獨代給平臺,還是跟平臺聯運,其實就是一筆使用者帳,哪種方式獲得的使用者最多,有助於長期使用者量的增長,就是最好選擇。其實最好的選擇是不做選擇,但偏偏獨代跟聯運享受的待遇是不同的。你不選,等於已被放棄。

你的產品優勢緯度在哪裡?

牛B的產品,當然是這4個緯度一體,比如騰訊的《全民英雄》,即有DOTA的潛在使用者群、又有騰訊的使用者量和發行支撐,雖然核心玩法上與MT有相似性、選了紅海,但也算做的認真。

對於山寨產品開發商而言,2014年的手游市場並不是個好市場,老產品雖然收入會出現波動、但短期依舊如日中天,平臺基於抓大放小的運營方式,不會輕易放棄這些老產品。

而在產品緯度,創新的日韓源頭產品結合較好的當地語系化湧入,對開發商而言是一輪大的衝擊,海外產品將瓜分走部分國內手游的成功機會。

行業雖然認為騰訊自成一體,但看看今日的收入榜TOP10有7個騰訊,如果2014年真如此前game2報導的,騰訊的目標是TOP20全包,那麼即使騰訊再怎麼自成一體,國內手游使用者的行為將出現較大的改變,行業整體的自然新增量必定會向騰訊的產品傾斜,這在變相減弱所有產品的自然使用者量。

找到新的未被發掘的大應用流量,是出路之一。對產品而言,抓細分、做創新產品是每個開發商必須解決的問題。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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