國內手機遊戲和全球手遊市場走勢分析

在2013年中國遊戲產業年會上,縱觀2013年的手機遊戲的發展,總的來說也是非常不錯的。根據2013年度的中國遊戲產業報告顯示,我國的遊戲用戶達到4.9億人,比上年增長20.7%。遊戲實際銷售收入達到831.7億,比上年增長瞭38.0%。

中國大陸遊戲市場總量和增長率

從上圖可以看出,雖然已經告別瞭2009年之前的60%以上高速年增長率,但近幾年仍保持30%以上的增速。根據艾瑞的預測,將來數年,中國市場規模仍然將保持20%以上的快速增長,預計到2017年甚至會高達2245.7億元。

從市場結構來看,手遊自從2010年以來呈現爆發性增長的態勢,2013年甚至比起2012年增加247%!

國內移動遊戲市場和增長率走勢

從時間節點上看,2010年登場的蘋果iPhone4為智能機豎立瞭一座裡程碑,而接下來隨著安卓系統智能機的快速進擊,國內智能機迅速普及,帶動移動遊戲市場規模也在持續擴大。

和手遊的快速進擊相比,前幾年火爆的網頁遊戲則已經放緩瞭腳步,根據CNNIC的研究數據,頁遊甚至會成為國內遊戲市場的過渡品。

CNNIC稱,網頁遊戲不需要下載客戶端,門檻低,為其帶來瞭用戶量。但是隨著手機遊戲的發展,網頁遊戲的劣勢逐步顯現。體驗上與客戶端遊戲仍有差距,而其最有優勢的使用方便性也被手機遊戲所取代,這使得網頁遊戲成為整體行業發展中的短暫過渡,很難成為持續盈利的產品,未來發展空間有限。

根據艾瑞的預測,頁遊在國內遊戲市場的比例將會保持穩定,而手遊則將繼續快速成長到30%左右的份額。

艾瑞預測手遊將搶占更多份額

至於單機遊戲在國內市場已經萎縮至約0.1%,主機遊戲在禁令之下持續為0,這和全球市場大相徑庭。

全球市場穩步增長 主機遊戲仍執牛耳

根據普華永道公佈的數據,2007~2012年,全球遊戲市場規模從434億美元增長至599億美元,主機遊戲雖然略有下滑,但一直保持40%以上的最大份額。

全球遊戲市場份額推移

在普華永道最新的預測中,電子遊戲產值預計會以6.5%的復合年均增長率繼續保持增長,到2017年將達到869億美元。

由於新主機Xbox One和PS4的發售,主機遊戲有望以5%的增長率,從2012年的249億美元提高到2017年的312億美元,這將導致北美地區反超歐洲重新成為主機銷量最高的地區。

移動平臺在接下來五年裡會成為增長最快的遊戲產業,將從2012年的88億美元增長到2017年的144億美元,越來越多消費者轉向智能手機進行娛樂使得它有著10%的增長率。

全球移動遊戲市場走勢分析(單位:百萬美元)

另一統計機構newzoo也給出瞭類似的預測:移動遊戲將快速增長,與此同時掌機遊戲、社交遊戲則將份額持續縮小。

中美日三國市場對比 特色鮮明

作為全球TOP3的遊戲市場,中國和美國日本遊戲市場的對比令人矚目,三傢也是特色鮮明。國內市場前面已經介紹瞭,下面來看看美國和日本的情況。

根據NPD的最新統計,2013年美國主機遊戲市場總銷售額為129.7億美元,這比2012年下降瞭2%。

其中硬件銷售增長瞭5%,至42.6億美元;配件銷售增加瞭3%,至26億美元,但軟件銷售下降瞭9%到61.2億美元。

新主機PS4和Xbox One的發售促進瞭硬件和配件的銷售,但初期對應軟件仍不夠豐富,明年則有望扭轉持續數年的主機遊戲市場縮小的局面。

NPD統計的是實體軟硬件的銷量,而SuperData則提供瞭數字遊戲市場的數據。

數字遊戲市場的總額比2012年提升瞭10%,至117億美元。其中免費遊戲提升45%,移動遊戲提升29%,而前幾年曾經紅極一時的社交遊戲則下降瞭22%。

美國數字遊戲市場份額分佈情況

日本方面,根據Fami通的統計,日本國內主機遊戲市場總規模為4089.7億日元,同樣已是連續數年萎縮。

無論軟件還是硬件,都是任天堂的掌機3DS一傢獨大,硬件占據59%的份額,軟件包攬最賣座遊戲的前7位。再加上索尼的掌機PSV和PSP,掌機占硬件的份額接近八成,日本市場日益掌機化。

主機遊戲市場之外,根據JOGA(日本在線遊戲協會)的統計數據,2012年日本網絡遊戲市場約1420億日元,幾乎與上年持平。和中國市場遊戲類似,日本網遊約70%采用免費模式(遊戲免費道具收費)。

而早在功能機時代就已經成規模的社交遊戲(在日本一般包括網頁SNS遊戲和所有的移動遊戲),隨著智能機的快速普及而飛躍上升。從2010年的1028億日元,到2012年已經成長到4351億日元,這已經超過瞭在日本長期占有統治地位的主機遊戲。

手遊推動日本社交遊戲飛躍成長

2013年的統計數據還未出爐,但從《智龍迷城》、《魔法使與黑貓》等手遊的爆發性流行來看,比起2012年應該仍有大幅提升。

綜合來看,中美日三國遊戲市場近年來的發展都有一些共同的趨勢,例如手遊的飛躍成長、免費模式的流行等等,但具體情況仍然是各有各的特色。

最明顯的是,在美國日本乃至全球遊戲市場中,占有最大份額的主機遊戲,在中國卻因為一紙禁令強制清零。

遊戲機禁令給中國帶來瞭什麼?帶來的是接觸不瞭世界上最新最流行的遊戲,帶來的是橫行的水貨市場和相應損失的稅收、就業,帶來的是國內相關產業的從小到無,而沒有帶來的則是最初禁令的理由:防止青少年沉迷遊戲……

根據年初國務院的公告,上海自貿區內遊戲機禁令宣告解除,這為國內的主機遊戲市場帶來一線曙光,但效果如何,很多人卻難以樂觀。根據之前的傳言,今年年內就有行貨主機進入中國,就讓我們拭目以待吧!

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