困頓之局與破困之路 手遊公司該何去何從

2016年,可以說是中國移動遊戲,主要是手遊值得紀念的一年。根據年末發佈的中國遊戲產業報告數據,2016年中國移動遊戲市場銷售收入為819.2億人民幣,同比增長59.2%,在娛樂市場份額首次超過端遊。短短的四年時間,中國移動遊戲市場規模暴增瞭250多倍,超過瞭端遊十多年的積累。很多國外調研機構諸如Niko Partners都對2017年中國移動遊戲市場表達瞭樂觀態度,然而,真的會如此嗎? 恐怕未必。

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移動遊戲市場2016年首次超過端遊

困頓之局

在我看來,2017年國內所有中小型手遊公司都將面對最為艱難的一年,當然,並非是毫無生機的寒冬,而是一個困頓之局,身在局中,能切實感受到市場之大,但無論怎麼努力卻找不到脫困之法,某種意義上來說要比寒冬更讓人絕望。筆者大膽預測,2017中國移動遊戲市場增長速度會出現斷崖式跳水,減少到20%左右,新遊數量也將大幅縮減,隻有2016年的2/3甚至更少,缺少核心產品的中小型手遊公司將大批離場。依據主要有四點:

第一:人口紅利基本釋放完畢

什麼時候用戶增長最難?那就是所有人都是你用戶的時候。當觸及這個瓶頸時,除瞭開拓新市場外,就沒有任何方法能夠繼續維持用戶數量快速增長。目前中國的手遊市場即將走到這一步,根據工信部及中國互聯網中心的數據,2016年中國手機用戶數量超過13億,其中活躍網民數量達6.56億,而這之中,手遊玩傢數量已經超過4.3億,結合中國的人口結構圖,可以說,擁有智能手機並拿來上網的群體,大部分都已經是手遊玩傢瞭,剩下的要麼轉換成本太高,要麼根本無法轉換。

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與生活密不可分的智能手機帶動瞭手遊市場的發展

移動遊戲市場能夠出現爆發式增長並超過端遊,顯然主要不是因為遊戲方面的因素,而是智能手機和手機網絡的迅速普及,讓遊戲領域的人口紅利得以快速釋放,但崛起於人口紅利的手遊市場難免受困於人口紅利消退,今年各傢手遊公司將進入最赤裸裸的用戶爭奪階段。很多業內人士都清楚,去年通過各種渠道“買”一個玩傢的價格已經高到離譜,而今年,這個價格很可能還會進一步增加。對於已經掌握瞭渠道資源,或是有著良好渠道合作方式的大公司來說,這並不是什麼難題,但對於中小型遊戲公司來說卻是一筆難以承受的額外投入。高價買來一個用戶,期望他在自己的遊戲中花更多錢可行嗎?很遺憾,並不行。因為接下來我們要說的是:

第二:玩傢的消費習慣趨於理性

很多年前有一傢國外遊戲調研機構發表過一篇調研報告,結論簡單歸納起來就是:遊戲玩傢消費是一個趨狂熱的曲線,在一個較長的時間段內,用於遊戲的時間和金錢花費會逐漸增加,就是俗稱的玩遊戲上癮。這裡我要提出一個相似的理論:手遊玩傢消費是一個趨理性的曲線,無論玩一款遊戲或是換同類遊戲,一定時間段的時間和金錢花費會逐漸減少,換個更“業內”的說法就是,手遊玩傢的整體ARPU(每用戶平均收益)和LTV(生命周期總價值)是在不斷下降的。

這個理論其實和目前國內主流手遊的運營模式息息相關,在中國遊戲工委和國際調研機構IDC聯合發佈的《中國青少年網絡遊戲安全指數報告》中對於網遊消費感受一項裡,選擇“因為一時沖動,事後後悔自責”的占50.8%,選擇“感到無奈憤怒,被遊戲規則綁架”的有30.7%,氪金後感到愉悅的消費人群隻有不到13%。大部分的手遊玩傢付費都是沖動的,或是被誘導的,哪怕是再菜的新手策劃和運營,在整個行業的耳濡目染下,也很快就能清楚該如何在自己的遊戲裡挖付費坑,或是怎麼做活動,十連保底、合成升星、月卡、VIP、一元禮包,成長基金、首購雙倍,這些模式剛剛被“發明”出來的時候,都能很輕松的掀起一波付費高潮,到現在,則變得越來越難撬開玩傢的錢包。

與此同時,玩傢在經歷瞭上述各種亂象,被洗瞭一遍又一遍之後,大部分已經有瞭免疫力,開始朝著高品質、低消費的“良心”手遊出走,導致市場的頭部效應愈加明顯,幾款明星遊戲就切走手遊市場的大半塊蛋糕,再除去玩傢忠誠較高的一些老牌手遊,和追求更高質量遊戲體驗轉向端遊和主機遊戲的玩傢,留給新手遊的空間已然不多。

第三:資本同樣回歸理性

除瞭玩傢外,還有另一批“玩傢”對手遊行業也變得理性,那就是資本。在近期一些手遊投資會上,僅僅十幾分鐘的遊戲展示,投資人問出來的問題往往一針見血,涵蓋核心玩法、系統模塊和後續擴展,有時讓開發公司的老總都猝不及防,再不是幾年前煤老板式的“這個遊戲我要瞭,你說要1000萬?我出2000萬,給你們半年時間做出來。”

資本變得理性的原因很簡單,一句話概括就是賺不到錢,或者說很難賺到錢。盡管國內手遊市場越來越大,但根本不需要資本介入的大公司切走瞭70%利潤,剩下的還要考慮買量、渠道分成和發行費用等多種因素,最終還能賺錢的產品寥寥無幾,而這些“幸運兒”之中利潤回報率還大多難以讓資本滿意,前幾年那種盲目的投資方式幾乎可以肯定會血本無歸,資本開始更加重視高品質和高潛力的遊戲產品,而這樣的產品百中無一,也讓資本習慣瞭理性的等待和觀望。

另一方面,傳統行業資本的介入把市場攪得更為混亂,各種對小型手遊公司的高溢價收購完全顛覆瞭業內人士的常識。一個個資產評估僅百萬級,無發行產品零收入的手遊公司承諾未來一年凈利潤數千萬,然後被A股上市企業溢價數十倍收購,這種要麼有著復雜內幕,要麼觸碰國傢紅線的投資行為等到暴露之後,難免會對市場造成惡劣的影響,把資本進一步的驅離手遊行業並造成難以彌補的信任危機。

玩傢和資本趨於理性可以說是好事,意味著結束瞭藍海時期的瘋狂生長後,市場開始規范化,但換個角度來說也不是好事,我們能用另一個詞來代替理性,就是謹慎,過分的謹慎會造成市場僵化,而僵化最終對整個行業的未來發展都是不利的,市場還是需要激情和一定程度的瘋狂的。

第四:IP變現模式無法延續

這兩年國內手遊市場的飛速發展,很大程度依托於熱門IP的變現,除瞭端遊的集體手遊化之外,動漫、單機、網文、影視劇都搭上瞭手遊這輛順風車,賺的盆滿缽滿。關於這一點,倒不是說有什麼不對,人是感性的動物,為自己所懷念感動的記憶付費理所當然。隻是這種模式在近兩年的手遊市場被過於頻繁的使用瞭,而結果則是今年將面對真正意義上的IP荒。不是沒有IP,而是再沒有能夠引起大量玩傢共鳴的IP。

IP變現模式為什麼會成為今天這個樣子?我們拿三國題材來舉例吧。

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用三國背景素材的手遊依然很多,但敢叫三國的已是寥寥

三國是不是一個好IP?無疑是。首先世界觀宏大完備,東漢末年群雄紛爭,背景是我們熟悉的神州大地;其次主線故事跌宕起伏,不乏國人耳熟能詳的經典場景或戰役;再次有一個很深的英雄池,每個角色形象、事跡、彼此關系錯綜復雜;最後,各個領域全面滲透,受眾比例和傳播度高到無法復加的程度。然而,三國從史實開始算1800年,從羅貫中著《三國演義》開始算700年,從各種三國題材電子遊戲出現開始算30年,手遊隻用瞭三年就讓其成為玩傢反感的毒藥IP,現在除瞭一些三國老IP的手遊化作品外,再無廠商敢在自己的新遊戲標題中加上三國兩個字,玩傢已經開始本能的排斥三國遊戲並直接反映在數據上。

是的,IP手遊變現模式的根源問題在於這是一個消耗的過程,在絕大多數情況下手遊改編都不會鞏固甚至強化某個IP,而是把這個IP轉換成快錢進行收割,一旦情懷被消耗完,玩傢為同個IP其他手遊繼續付費的可能性就降低很多。而目前的情況是,基本所有第一梯隊的優質IP,都已經被手遊收割過至少一輪瞭。

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一年多過去 《花千骨》手遊的成功卻再無人能復制

影視和網文方面的形勢也不樂觀,2015年的時候,影遊聯動還能賺一些快錢,佼佼者諸如《花千骨》等,到瞭去年,影遊聯動就開始成批量的大暴死,歸根結底來說,影視作品中的優質IP並不多,大部分欠缺一個完整的世界體系,單純靠電影有限的出場人物和故事很快就會被玩傢消耗完畢,要在影視作品有限的內容和框架下進行擴充,難度並不亞於開發一款全新遊戲。網文雖然在整體世界架構和故事流程長度、出場角色數量上有優勢,但要將文字性的作品轉換成圖像性的遊戲,再加上規范化的系統玩法,開發難度同樣不低。現在的玩傢已經很難被簡單的換皮作品打動,而如果深度開發,熱點很可能因為影視劇播放完結或大眾喜好改變轉瞬即逝,造成瞭這部分IP的尷尬處境。現在不少影視IP甚至打出瞭0元授權費按收入分成的模式,卻依然乏人問津。

破困之路

說瞭這麼多,可能有些從業者已經冷汗淋漓瞭,不過稍安勿躁,且聽筆者繼續說下去。盡管今年將面對一個困局,但畢竟不是寒冬,市場依然在那裡,一旦走出來往往就豁然開朗。

留守手遊 要麼精耕要麼突破

相較端遊公司,對於普遍規模較小,開發成本也低的手遊公司來說,中國手遊市場這樣一塊超巨型的蛋糕,並不需要費力拿著刀從上面切下一塊才能大快朵頤,哪怕一點蛋糕渣也可以養活團隊,而如果幸運的撿到一塊,搖身一變成功上市也未可知。所以,如果對開發實力有自信的話,留守手遊不失為一個穩妥的選擇,在經歷瞭運營左右產品成敗的時代後,回歸到產品主導也不算是壞事。

那麼,如果繼續做手遊,要用什麼方式來打破目前的困局呢?筆者想說,有兩條路可以選:一是精耕,二是突破。

什麼是精耕?就是對你的目標玩傢群體愛好有非常詳細深入的瞭解,專註開拓某個細分市場並守住自己的一畝三分地。打個比方,國內各省棋牌規則大同小異,而互聯網棋牌平臺往往隻選擇最主流的一兩種,用戶隻能被動接受,如果是一個規模較小的市場,這部分人的需求最終會被忽略或同化,但在中國龐大的人口基礎上,這些細分市場也很可以養活一個平臺。當然,這個例子隻是解釋細分市場,並不是建議去做地方棋牌遊戲,由於差異化小,技術門檻低,推廣全靠地方資源,國傢政策也不明朗,棋牌遊戲對於中小團隊這並不是很好的選擇,縱使短期做出成績也難以守成。

另一個例子則是去年大火的二次元,2016年很多手遊標榜自己是“二次元遊戲”,AppStore上貼著二次元標簽的手遊多達1500款,那麼問題來瞭:什麼是二次元遊戲?軍武擬人?日本聲優?萌妹立繪?這些遊戲開發者或代理商也說不清楚,隻是盲目的覺得這是一個新興市場,隻要打上這個標簽,就有熱度、能賺錢,何其可笑。二次元是一個非常寬泛的概念,這使得細分市場繁多復雜,比如軍武擬人,以《戰艦少女》為代表的艦船類占據瞭主要市場,但坦克類的《鋼鐵華爾茲》、槍械類的《少女前線》也同樣在國內走出一片天空,此外還有其他如刀劍類、機娘類等都屬於細分市場。

再拿日本成熟的Galgame(美少女遊戲)市場來說,有走催淚劇本路線的KEY社,有專攻妹系角色的Moonstone,甚至有隻做觸手題材的DualTail,他們同樣都開拓出一片屬於自己的細分市場,並依靠忠實用戶群體和開發經驗擊退試圖染指自己領域的其他公司,這就是所謂的精耕。想要用一款遊戲迎合所有二次元群體,或是根本不瞭解自己遊戲的目標用戶卻想要從他們身上盈利,都是不切實際的。

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去年Rovio靠怒鳥大電影重塑瞭自己的經典IP

精耕還包括全新IP的雕琢,在IP消耗時代過去後,利用手遊的受眾面,將自己的原創IP遊戲同自己所精耕的細分市場結合,達到提到該細分市場就立即聯想到自己遊戲的效果,進而反饋其他領域也成為可能。當然這並不簡單,需要長遠的佈局,舉例來說《憤怒的小鳥》,這款曾獲得巨大成功的手遊先驅卻一直算不上優質IP,直到去年才開始通過大電影和官方設定來塑造角色和世界觀,這就是對手遊IP輕視的惡果,一個完整細致的世界觀和角色背景設定或許不會直接反饋在遊戲中,但對IP的後續發展是非常重要的。

另一條路則是突破,突破並非簡單的創新,而是尋找國內手遊市場中的空白領域,以全新的玩法模式開拓新市場。突破的試錯風險很大,但一旦成功,往往會成為很多後來者的模仿對象,並憑借先發優勢長時間占據大量市場份額,譬如開創二代卡牌玩法的《刀塔傳奇》等。當然,還有種更安全的突破方式是尋找國外已經成熟,但在國內還是空白的玩法模式,譬如去年仿造瞭Agar.io的《球球大作戰》和照搬瞭魔靈召喚的《陰陽師》,這種方式需要很強的團隊執行力和一個足夠好的美術團隊,畢竟盯著國外優秀遊戲看的公司遠不是你一個人。

在目前國內手遊整體困頓的局面下,尋求突破不失為一種破釜沉舟的求變方式,筆者也提兩個自己認為2017年國內手遊市場可能出現的突破口:

首先是聯網沙盒手遊。目前國內手遊市場可以說是《王者榮耀》為首的電競集團與《陰陽師》、《夢幻西遊》為首的重度MMO集團二分天下,這兩種遊戲模式的優勢無需多言,這裡說說劣勢:重度MMO的後期內容消耗從端遊時代起就是核心問題,暴雪曾經承諾的《魔獸世界》一年一個資料片直到現在都沒有實現過,依靠日常、節日活動和少量離線或在線PVP支撐起來遊戲內容在玩傢厭倦後很容易大批流失,至少無法保證持續付費;競技遊戲則是相反,雖然與其他玩傢對戰的隨機性解決瞭內容問題,但無法解決玩傢輸瞭之後的挫敗感,評級系統讓大部分玩傢勝率盡可能趨近50%,但玩傢不可能滿足50%勝利反饋,此外需要大量玩傢來維持匹配系統正常運作和平均付費水平較低也是弱點。

但沙盒遊戲不同,重度MMO給玩傢內容,競技遊戲給玩傢規則,則沙盒遊戲則是給玩傢平臺,基於更加多樣化的規則基礎上讓玩傢自己創造內容,解決瞭兩方面的問題。目前沙盒類遊戲類型可以分為沙盒對抗、沙盒創造、沙盒生存和沙盒冒險。沙盒對抗包括我們熟悉的各種大地圖策略遊戲如《列王的紛爭》、《率土之濱》等,在移動設備同步聯網技術解決後,這部分市場開發的相對較深,也是一個相對競爭激烈的市場;沙盒創造如《我的世界》移動版等,這類沙盒遊戲玩法易沉迷,傳播性好,但門檻高,付費模式傳統;沙盒生存如《饑荒》等,這類沙盒遊戲則屬於開荒樂趣強,協作多樣化,但後期玩法單一,不利於網遊化,都不是很好的選擇。

所以我們重點講的是沙盒冒險。什麼是沙盒冒險?手遊角度來說就是將重度MMO連貫的線性關卡鏈拆分成獨立的關卡和故事,用一個開放的世界平臺來承載,再搭配一個更有隨機性和養成樂趣的戰鬥系統。對比現在的重度MMO手遊優勢在於:第一,模塊化的關卡更方便後期遊戲內容添加,制作者可以像樂高玩具一樣往遊戲中添新內容,不用擔心影響整體結構;第二,給瞭玩傢探索的樂趣,不會因為卡在線性流程的某關而流失,而有更多的選擇;第三,多樣化的成長路線給瞭玩傢更多的交流空間,可以在遊戲內部形成社區增強粘度。去年在手遊領域有一些嘗試譬如《江湖X》,但成熟度還遠遠不足。此外值得一提的是,Roguelike類遊戲的隨機關卡生成也可以成為沙盒冒險手遊的一部分。

其次則是戰棋手遊,很多人認為戰棋操作復雜,節奏緩慢,並不適合手遊化,國內之前的一些嘗試,譬如以希裡亞故事集為IP開發的《契約勇士》,或是抄瞭英雄無敵戰鬥部分的《魔法紋章》都算不上成功,甚至買下老牌戰棋遊戲《超時空英雄傳說》IP的樂動卓越硬生生把改編手遊從戰棋玩法改成瞭植物大戰僵屍玩法。但年初任天堂旗下的《火焰文章:英雄》則給瞭這塊市場一劑強心針,首日收入就高達290萬美元,超過去年Supercell大熱的《皇室戰爭》兩倍之多,讓我們有理由相信,戰棋遊戲的潛在市場龐大,在國內隻是欠缺一個爆發點。

為什麼說戰棋手遊的潛在市場龐大呢?我們同樣一條條分析:第一,戰棋手遊玩法可以完美兼容目前市場主流的策略卡牌類手遊框架,英雄池、收集元素、成長系統、線性關卡等都可以套用;第二,策略卡牌手遊玩法現在急需突破,一代卡牌限於機能隻能簡單佈陣對撞,二代卡牌加瞭玩傢可控使用的技能,三代以後的卡牌手遊可以控制出戰角色在關卡范圍內移動,但卻陷入怪圈,有些做成瞭塔防,有些做成瞭MOBA,還有些做成瞭可切換角色的ARPG,但無一例外都離策略性越來越遠,導致很多此類遊戲愛好者無法認同,而戰棋則是很好的保留策略性切入點;第三,操作復雜和節奏慢的問題《火焰紋章:英雄》提供瞭解決方案,並且有日美很多經典戰棋遊戲的系統和關卡設計可以參考。

綜合來看,目前國內手遊市場接近空白的戰棋類同樣是突破的好選擇。額外補充的是,戰棋可以分為被動戰棋和主動戰棋兩類,前者將重點放在戰前的策略佈陣上,如重視兵種差異化的《埃爾蘭戰記》,後者則將重點放在戰鬥中的移動指揮上,這其實就像是一二代卡牌的區別,受眾面不同但並非替代的關系。

轉戰單機 更單純也更殘酷

2015年7月,文化部的一紙通知,封閉瞭15年的中國主機遊戲市場全面解禁,而近年來隨著Steam平臺在國內的推廣,國內的單機遊戲市場似乎在沉寂瞭多年之後,隱隱有著崛起的跡象。那麼,轉戰單機領域能成為國內中小型手遊公司今年的破困出路嗎?

必須承認,國內單機遊戲市場正在以非常快的速度增長中,並且還將維持這一增長勢頭很久。舉例來說,國行版的主機遊戲《最終幻想15》盡管發售延遲,但依然取得瞭不錯的銷量成績,從官方口風推測應該在50萬份以上,比不過北美或日本,但已經超過瞭全球很多中型市場,而Steam國區近年如《全境封鎖》、《CS:GO》和《GTA5》等也都有著數十萬甚至近百萬銷量,就算不談這些大作,很多小型遊戲在中文版推出前後的Steam銷量數據對比也足以證明國內單機遊戲市場之大,已遠非我們記憶中那個盜版橫行,正版單機乏人問津還被政策打壓的時代。政策解禁和Steam普及這些都是表面上的因素,最為關鍵的是,這些年中國的經濟發展讓國民收入水平上升到能夠正常消費電子遊戲,而盜版也隨著加密技術、聯機系統和正版的相應福利一定程度上有所縮減。可以說,現在是中國單機遊戲市場近20年來最繁榮的時代,但對於中國的遊戲開發公司來說,這也可能是最殘酷的時代,因為……差距被拉開太多瞭。

相比手遊的渠道、運營、甚至運氣等多方面因素都會左右遊戲成敗,一竿子買賣的單機遊戲無疑要單純的多,所有的一切都可以簡單的歸結到一點上:好不好玩。遺憾的是,國內的遊戲公司大多已經忘記瞭:如何做一款好玩的遊戲。失去的那15年是一方面,跳過單機時代直接進入端遊時代再轉入手遊時代,讓國內的遊戲制作者習慣瞭挖長期付費坑式的遊戲開發方式,而不知道該如何讓遊戲變得好玩,或是如何講一個有意思的故事。以這樣的心態去轉型完全開放的單機領域,隻會被拿來和歐美日本高質量遊戲做對比唾棄。

當然,情況也並非上面說的那樣殘酷,由於起點較低,國內玩傢對國產單機的包容度還是不錯的,近一年來動作遊戲《艾希》、恐怖遊戲《返校》等,在Steam上架後都得到瞭國區玩傢的大量好評和購買支持。這種情況就像是電影《大聖歸來》一樣,對比好萊塢成熟的動畫產業還有很多不足之處,但是讓國人切實感受到制作者的誠意和進步,同樣可以口碑票房雙豐收。

探求海外 困難多機遇而也多

很多國內的手遊開發和發行公司對海外市場有一種天然的恐懼感,這種恐懼感部分源於未知市場的不確定性,部分則源於國產手遊普遍低品質帶來的信心匱乏,其實大可不必。

渠道統一,競爭相對公平的海外手遊發行優點我們就不再贅言瞭,從市場形勢來說,即便是以封閉著稱的日本市場,目前Appstore暢銷榜前30的遊戲,也有7款是外國出品,歐美Googleplay上排名前列,名字聽起來洋味十足的手遊,同樣有不少出自中國開發商之手。而回過頭來看國內的Appstore,暢銷榜前30無一國外遊戲,拉到前50才能找到《爐石傳說》和《FGO》兩款,足以證明海外市場並非那樣高不可攀和排外。加上近一年多來海外頭部手遊如《怪物彈珠》和《部落沖突》都出現市場占有比例持續下滑的問題,期間偶有全新爆款如《皇室沖突》或《Pokemon Go》,也沒有一傢獨大,相比國內愈加頭部化的市場環境,中小型手遊公司的新作在海外的成功機遇還要更高一些。

同時,海外市場也並非隻有日本和歐美市場,端遊時代的經驗告訴我們,東南亞、南亞和中東這些常常被人忽視的市場,隨著收入水平提高和智能手機普及,同樣有著不俗的潛力。譬如去年印尼移動遊戲玩傢數量就增長瞭近30%,同時平均付費還漲瞭14%,市場規模達到7億美元,可以說相當出彩。在這部分海外市場,國內手遊公司所欠缺的開發能力不再成為阻礙,而最擅長的運營部分能夠得以發揮,再加上文化方面的認同度要更高一些,使得這些市場同樣炙手可熱。

那麼,出海就能賺錢嗎?顯然不可能。出海主要是給那些缺少IP,玩法有創意且品質上佳的國內手遊一個更好的競爭機會,不至於因為遊戲外的因素錯失成功機會;另一方面,產品玩法在國內顯得老舊,但制作精良,擅長運營活動的手遊公司也可以在低端海外市場找到自己的空間。當然,涉足海外市場難免會遭遇遠比你想象還要多的問題,小到遊戲名翻譯或是一個活動,大到前一段時間《陰陽師》日服剛鬧的隱私條款抗議,林林總總的細節對於初出國門的小公司來說都需要很高的學習成本,但畢竟走出這一步,就已經算離開困局瞭,隻是這局外的天空,也不見得人人都能展翅高飛罷瞭。

VR遊戲 不想做暴雪就別試

去年初,我曾在一篇《未來,將來未來》的文章中,給所謂的VR元年澆瞭一盆冷水,實際情況還真被我的烏鴉嘴言中瞭。VR是有前途,VR是缺內容,但VR缺的,是優質的內容,而不是粗制濫造的技術試驗型內容,即便市場處於空白期,也不是那些切切菜、修修車等水準的遊戲能占據的。其實道理很簡單,一個會花幾千塊錢購買VR設備,擁有高配PC或PS4的玩傢,會滿足於手遊程度,甚至還不如手遊的體驗嗎?顯然不可能。手遊玩傢和VR玩傢分別代表著最休閑和最硬核的兩個玩傢群體,他們的需求是完全不同的。所以,用做手遊的思路去做VR遊戲,那隻有死路一條。

那麼,VR領域真的不適合國內中小型手遊公司轉型嗎?我想說,除非立志成為暴雪娛樂那樣的公司,否則還是不要去嘗試為好。而即便立志成為暴雪,受限於公司規模、資金投入、開發經驗等多方面的因素,能成為暴雪的可能性也微乎其微。要知道,暴雪崛起的年代,開發一款3A級遊戲隻要三四十個人和百來萬美元投入,而現在產業早已成熟,這個數字起碼要翻好幾番,已經不是中小型公司所能負擔的瞭,更不用說在國內單機文化和技術積累都不足的環境下。總而言之,VR終歸是一場屬於頂級遊戲公司的盛宴,廣大的中小型手遊公司為瞭破困而去貿然入場絕非明智之舉。

試水AR 其實隻是繞個圈子

去年,由任天堂授權Niantic制作的創新AR+LBS玩法寵物收集手遊《精靈寶可夢GO》席卷全球,一舉打破瞭手遊史上單月最高營收、單月最高下載、最多國傢榜首、最多國傢營收冠軍以及最快速度收入超一億美元五項紀錄。是精靈寶可夢的IP情懷爆發?還是AR的獨特表現方式與LBS結合產生的奇妙化學反應?沒人說得清楚。但《精靈寶可夢GO》的巨大成功無異於一劑強心針,去年讓許多國內中小型手遊公司迫不及待的開始自己的進軍AR之旅,到年末我粗略有印象的《精靈寶可夢GO》同類手遊就有七八款,其他我錯過的,尚未公佈的,或是專註其他類型的項目自然更多。

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《精靈寶可夢GO》去年的火爆讓AR遊戲被過分看好瞭

他們成功瞭嗎?我想這是還在場外觀望的吃瓜群眾最想問的一個問題,遺憾我沒有這方面的數據,加上時間太短也出不瞭結果,所以無法做一個回答,隻能為大傢講講自己對AR遊戲的理解。

從遊戲角度來說,AR就像智能手機初期的觸屏技術,早期憑借新鮮感就能吸引大量玩傢嘗鮮,誕生瞭諸如《水果忍者》、《切繩子》這類純粹以觸屏玩法為賣點的遊戲,但長遠來看,遊戲還是會回歸本初,AR隻能作為新技術點綴其中,而無法像VR那樣成為一個全新的遊戲平臺。今年初像《陰陽師》等熱門手遊紛紛開放瞭包含AR技術的活動,以後相信這類應用會越來越多,譬如卡牌遊戲玩傢可以利用AR技術和自己抽到的角色合影,ARPG玩傢能讓自己的角色在桌上做各種動作,但承載這些的基礎,還是和現在並沒有半點區別的遊戲本身。從頭開始做一款以AR為賣點的手遊,和做一款成功的手遊然後再添加一些AR功能,隻是繞瞭個圈子而已。

從非遊戲角度來說,AR是一個充滿瞭可能性的新領域,當然因為和這篇文章的主題並沒有太大關系,所以筆者也不多費唇舌瞭。寫到這裡大概可以告一段落瞭,互聯網時代,市場總是瞬息萬變,每一個告別藍海時期野蠻生長模式的市場都必將面對今天的局面,前幾年的端遊如此,現在的手遊也是一樣。最後用宮崎駿動畫的一句宣傳語來做結尾吧:“起風瞭,唯有努力生存。”

from:17173

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