嚴靖:復盤《征途口袋版》3步做好IP產品

據報道 /5月20日,2015年第二期據開放日活動在上海成功舉行,此次活動由巨人移動傾力贊助支持。多款頂級IP定制商上海揚訊CEO嚴靖作瞭《三步做好IP產品》的主題演講。

上海揚訊 CEO 嚴靖

此次活動,嚴靖以《征途口袋版》現身說法,詳細的介紹瞭如何將一個經典的端遊IP改編成手遊的詳細過程。在還原端遊原汁原味的玩法基礎上,進行創新和細節優化,讓用戶在手機上能夠有全新的體驗。同時,結合揚訊公司的產品經驗,如何做好IP定制和選擇發行合作夥伴闡述瞭他的觀點。

做IP產品,開發商首先需要考慮的就是IP的選擇。嚴靖認為,選擇IP就好比談戀愛,必須要選擇團隊喜歡的IP,這樣才可以做出大傢喜歡的產品,一款遊戲隻有讓用戶能夠堅持玩上幾個月,才算是沉浸式體驗,才算是體會到IP的精髓。他說道:“我們也拿瞭很多的IP,作為頂級IP定制商的我們原則是寧缺毋濫,我們有這樣的核心用戶才會拿這樣的IP,才會花這個錢。真正是團隊所熱愛的,最好是腦殘粉才能做這個產品,不然精髓是體現不出來的。”

如果說選擇一個合適的IP是尋找一個合適的戀愛對象,那麼還原IP的原汁原味便如同煲湯,需要小火慢燉。嚴靖認為,一定要抓IP的精髓,尤其是在端遊IP的經典玩法上,通過不斷的創新和調優,以求給用戶在手機上最全新的體驗。

產品上線之後,IP產品首先抓住的是核心種子用戶,但是隨著產品的運營周期拉長,有用戶流失,也有更多的泛用戶進來,如何滿足核心用戶和泛用戶的需求是需要進行取舍的。嚴靖說:“一款定制IP產品需要有永遠向上的態度,千萬不能刻舟求劍。也就是說要不斷的優化美術、調留存和ARPPU。可以直白的說,《征途口袋版》目前的留存、ARPPU都是一直在上升的。”

到瞭2015年,中小開發商開始逐漸選擇與有規模的發行商進行合作,這些有規模的發行商不單單在資金、渠道關系上有優勢,更重要的是,他們還有非常龐大的沉淀用戶。

嚴靖在演講最後說道:“《征途口袋版》的成功與沉淀用戶有非常大的關系,說白瞭就是互相導用戶。一般有六、七年以上的端遊公司都有沉淀用戶,就要看怎樣把這些沉淀用戶用好。特別我是想說,巨人手上付費的用戶非常優質。”

以下是演講實錄:

嚴靖大傢好,我是上海揚訊的CEO,嚴靖。2009年巨人投資瞭揚訊,因此我們有瞭這樣一個機會與巨人合作定制《征途》的第一款手遊產品。今天我的演講主題是《如何定制好一款IP手遊》。《征途口袋版》整個研發周期是2年,我們有些團隊成員在立項的時候還沒有結婚,現在可能小孩都有瞭,所以回想起來非常感慨,做遊戲是要有這樣的感覺的。

拿團隊喜歡的IP 遊戲要給用戶沉浸式體驗

大傢都知道,從事研發的人可能一個月要玩幾十款暢銷榜上的遊戲,但這個不是沉浸式體驗,因為大傢都是在瞭解對方的產品為什麼數據比較好?用戶為什麼喜歡?我們拿什麼跟別人的產品競爭?真正的沉浸式體驗是:一款遊戲你所玩的時間要超過幾個月以上,你才會體會到IP的精髓。我認為隻有這樣,才能真正瞭解用戶想要的是什麼,才能在如此競爭激烈、極具商業化的手遊市場存活下來。

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我們在內部也找瞭一些《征途》端遊的真正核心用戶來玩這款產品,很有成效。揚訊是大概有300人團隊的公司,我們也拿瞭很多的IP,我們的原則是寧缺毋濫,所以就我而言,有這樣的核心用戶才會拿這樣的IP,才會花這個錢。真正團隊熱愛,最好是腦殘粉才能做這個產品,不然精髓是體現不出來的。

在立項的時候有一個非常重要的問題,團隊是否愛這個IP?是否喜歡這個IP?能否吃透這個IP?這是個關鍵。如果團隊不喜歡,如果團隊不是IP的用戶,我建議大傢不要花冤枉錢拿。如果沒有充分的激情想把一個產品做出來的話,其實沒有必要去經歷這樣一個艱難且漫長的過程。

舉個簡單的例子來說,像MMO的整個研發過程是非常長的,所以團隊成員內心的熱愛是支撐我們不停地把細節調好的一個重要的支架。我們的研發團隊其實是很有意思的,整個團隊都是《征途》的用戶,平時也在一起打國戰,基本上隻要遊戲中用戶所要經歷的過程我們都要認真仔細的過一遍,所以我剛才上面所講的沉浸式體驗非常重要。那麼說到團隊,還有怎樣理解IP,這是最重要的,沒有團隊那幾乎就是零。

我想大傢都知道精髓的核心,可能每個人、每個產品,甚至動漫都有所謂的梗這個現象,我們要把粉絲、用戶喜歡看到的梗一個不漏的找出來,讓這些小的細節去打動用戶,讓他們重新回顧一下當年的情景,感受其原汁原味的內在。特別是對於《征途》這樣一個IP來說,其實真正在玩的都是端遊原本的、流失的用戶。也許他們是在大學時候,甚至在高中玩的這個遊戲,已經幾年沒有玩瞭,突然出瞭手遊,想要再去找回那種的感覺,如何打動如今的他們,這是非常重要的一個點。

吃透IP精髓 反補遊戲核心玩法

在這裡我想說的是,一款好的遊戲不能完全1:1的模仿。《征途》是一個內容非常龐大的端遊,裡面有太多的系統。當然有些系統是真正系統,有些系統其實是補丁,業內的同志都知道,一個上線十幾年的遊戲其實是補丁壘補丁的狀態。如果我們隻是照搬去抄的話,結果就是把補丁全部抄回來,這個狀態會讓手遊用戶積眾難返,也許反推數值是個不錯且可行的做法。很多同行來問我,巨人有沒有把整套數值給我們?我回答的是我們沒有要,他們也沒有給,這個要我說其實沒有必要。

我覺得首先是通過沉浸式體驗,吃透IP精髓,然後把它的核心玩法“運鏢”什麼的全部反補過來。就比如說《征途》的“運鏢”是一個30分鐘的過程,你在手遊上敢做嗎?所以你是不可能亂抄。《征途》端遊上的國戰是10個國傢連打,上面密密麻麻全是人,所以放在手遊上可能嗎?也沒必要抄。我們真正要定制一個IP產品的體驗,很重要的一點是知其所以然,我們把它全部吃進去,嚼碎瞭、消化瞭,再去討論細想“我們要以一個什麼樣的方式表現出來”?是這樣一個過程。

還原IP、給用戶最想要的

說到還原一個經典的IP,說句實話這也是難度非常大的過程。我們要抓住當年玩傢的感動,或許沒有玩過《征途》端遊的朋友,他們有些質疑“你們遊戲裡面為什麼有些人物的對話品質這麼低?還夾雜著一些地方口音什麼的?”這裡我想解釋一下,當年NPC找瞭很多網絡紅人去錄,他們帶有各種方言口音的,對於那些大學裡面摸黑玩網遊的大學生來說,再過十年或者是五年之後,重新聽到這段聲音是非常感動的,這是我們能快速Recall他們記憶的環節,也能迅速的融入遊戲。

《征途》最享受的東西,就是隨時隨地拿起手機幹一架,我們會想到的是,對於《征途》用戶最重要的是什麼?毫無疑問就是PVP。但不是每個遊戲的PVP都完全一樣,《征途》的PVP是那種路見不平一聲吼,路上看到你不爽就把你放倒,然後立馬引起一場街頭遭遇戰,緊接著各個傢族拉人互相踩國傢,晚上不爽約國戰,再來打一場大的國戰,簡單的來說就是這樣一個過程。如果將這些拿過來放在手機上做,我們可以想象一下,屏幕比較小,而且還要把端遊的感覺還原,對於我們開發者來說是個挑戰,也的確非常重要。

還有一個問題,因為我們玩遊戲就是要有激情,導致以前的PVP我們看的非常重。可以這樣來描述,如果我看你不爽,就可以跟你幹一場,贏瞭之後站在你身上,等你復活之後再繼續虐你,俗稱“蹲屍體”,這樣的話輸的人會有非常痛,感覺有點羞辱的意思。

在我看來當年的數值差距做得非常大的,特別是更老的網。像《傳奇》有這樣一個現象,一個人可以打一個國傢。但是現在手遊不一樣,我們要理解,即便是一個《征途》的老玩傢,八、九年以後再進入這個遊戲,你會發現感覺不錯,能找回當年的感覺。現在時代變瞭,沒有那麼多的PVP,其實《征途》端遊也在變,《征途2》、《綠色征途》也是,根據玩傢的口味都在不停地變化。既可以給他隨時隨地殺人,但是又不能過分地給對方有很大羞辱感。就是對方隨時可以站起來,他覺得站起來再跟你打,這時候又不是很羞辱的事,而且我覺得很Happy,站起來隨時兩、三把復活跟你打,這是要變成一種玩法,這個也是值得我們去考慮的。

《征途》也有傢族互動式的玩法,怎樣在手遊版裡面掀起愛恨情仇?這一點也是值得我們去揣摩的。因為我們的《征途》的賣點就是在人與人的互動。畫面隻是一個皮囊,在畫面不占絕對優勢、不可能表現力有大的突破的情況下,我們就愛恨情仇、互動,做瞭非常多的深挖還原,我們覺得如果要做好一個IP產品,這些非常重要。特別是我們上線的時候,全部都是S級3D產品大作,從《天龍》到《奇跡》等等。

不難看出,其實我覺得任何的IP都是這樣。就目前而言,我們也在定制超過4款以上的IP產品,每一款產品我們都要去吃透原來的最核心的感覺。而如今手機屏幕很小,但是我們盡力去還原那種大傢喜歡紮在一堆打來打去的感覺。《征途》老玩傢要的是什麼,你讓他講不一定能說出來,他隻能說出一個詞叫“激情”,就是打得要有激情。什麼樣叫有激情?實際上在我看來,我們在遊戲設計裡面叫情緒波動。如果一個遊戲玩著玩著沒有任何情緒波動,就是你不能涉及到情緒的起伏點,這個時候就非常危險,那我們就要在PVP上面做瞭非常多的情緒波動的設計。但是由於現在玩傢的神經由粗變細瞭,我們情緒波動點下限不能設得太低,不然他情緒波動到最下限就可能要走瞭。

我們不希望玩傢流失,端遊流失成本很高,大傢不願意在遊戲裡面遷移。但是手遊裡面不一樣,如果玩傢被虐的很慘,可能隨時不玩。以前玩得不爽的端遊他可以到遊戲公司去示威,示威一個周末或者什麼的,再不然,打電話給客服,最後怎麼著?不瞭瞭之。但是手遊上行不通,誰願意到遊戲公司門口去,現在連打個電話都不願意瞭,他就是玩得不爽就走掉。

滿足核心、泛用戶需求 不斷迭代產品

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還有一點我們要時刻記住不能刻舟求劍,永遠記住玩傢、用戶是在發生變化的,端遊本身也是在發生變化的。我舉個很簡單的例子,《征途》端遊推出一個類似爽服的概念,也就是所謂私服的概念,把節奏加快瞭。從端遊用戶可以發現,玩傢用戶在變化,玩傢節奏不管是頁遊還是手遊,在發生節奏的變化。所以在這邊我要強調的是不能照搬端遊的節奏直接拿過來,更不要說我們在設計IP的時候。

在定制IP產品時,我們會考慮這樣一個問題:任何S級的產品,第一波核心用戶雖然能夠幫助產品迅速沖榜,但能夠支撐多久?《征途口袋版》已經支撐瞭7個多月的高流水,現在進來的用戶基本上是泛用戶,這個時候怎樣保持高留存和高ARPPU?我覺得這才是後面要經歷的挑戰。沖榜最初的這一步大傢都能夠經受的住,但是新進的泛用戶和流失用戶的口味已經發生瞭很多的變化,如何既滿足核心用戶,又讓泛用戶和流失用戶覺得滿意,這是需要我們去平衡的。

因此,做一款定制IP產品需要有永遠向上的態度。也就是說要不斷的優化美術、調留存和ARPPU,包括地圖我們都在反思和調整,目的就是把最早一批留存繼續留住。可以發現這個月的留存沒有降反而升,這是研發人員一直在努力的結果。《征途口袋版》的ARPPU值一直不停地上升,可能ARPPU也能達到《征途》過去業內最頂尖水平,我們的付費用戶數應該是最高的,這也是做一個定制IP產品的體驗。下面我給大傢舉幾個例子詳細的說一下我們做的一些事情。

有些玩傢雖然隻是聽說過《征途》這個遊戲,但是我看周圍人玩也覺得能玩得進去,這是我們覺得非常有意思的挑戰。這裡面包括我們在畫面上做瞭非常多的取舍,包括我們現在還在優化畫面,也是在平衡這幾方面的關系。

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我們有在做市場調查,但是回來的感覺是不一樣的,最核心死忠的用戶,特別是《征途》最早免費版的用戶,他們覺得做出來的畫面太Q,而他們還是希望能夠體驗到最老的畫面。我們還在進行優化,但是我不覺得原來的畫面能夠支撐長期的高流水,或者是長期的高留存,所以這就需要不停地去平衡。我們在正式上線前做瞭大量測試,最後進行平衡優化畫面,所以畫面是一個非常需要綜合的。

再有一個就是流失用戶我們也覺得很有意思,他們給我的的感覺就是:我5年前大學時候玩的一個遊戲,印象已經模糊瞭。這個老的遊戲就像他的初戀女友,我也經常去玩在我大學時代玩的那些包括PC、網遊,以前我對它的印象非常好,後來打開畫面之後才發現,我不能再繼續玩下去瞭,這也是非常有意思的現象。這就如同你印象中的初戀女友,當你再看到她的時候,讓你不能接受的是她變成瞭一位大媽,而怎樣讓你的初戀女友回來的時候成一個辣媽,這是有意思的課題。

我們除瞭在畫面上做瞭很多的功夫,裝備上也同樣如此。講到裝備這一塊,我想很多朋友都知道,《征途》玩裝備也是比較多的,考慮到不能像PC版那樣把裝備線拉的特別長,所以在這方面,我們加快瞭出裝的速度,更早的出一些套裝,就類似於卡牌緣分套裝的系統。讓玩傢能夠非常直觀地去理解,而不是要打開好幾層界面,才能玩到《征途》裝備的感覺。

《征途》還有一個非常值得說也很有意思的點,那就是砸星,這是一個高挫敗感和付費設計做的很深的東西。比如一個位置的星槽,我可能砸下去一百萬也不能填滿星槽。這裡面我們也發現兩種玩傢,一種是挫敗感太強,另外一種就是帶有博弈心理的玩傢。根據統計,有玩傢14—17個小時的時間都花在我們口袋版《征途》上,其中有12個小時是用來玩砸星的,他就是喜歡這樣的感覺。我們怎麼去平衡?這些用戶非常有意思,一旦砸星被他砸滿,不讓他花錢反而會流失,所以怎樣平衡好這些用戶,這裡面有非常多的技巧。

在數值方面,我們也在不停地調,就是要留住這些用戶。我們很能理解當用戶已經習慣瞭博弈成功的感覺之後,如果你不能讓他們每天砸星砸出一個或者爆出一顆、兩顆的,他還不自在,所以這裡面要有取舍和平衡。

遊戲不就是這樣嗎?做遊戲就是做取舍和度的把握,包括我們的登錄界面也調瞭無數次,為的就是既能留住核心用戶,又能吸引泛用戶。

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右下角這張登錄界面圖是最新的2.5D版本,優美、玄幻,帶一點點虛幻的畫風,我們仍然在不斷的優化,因為我們要考慮兼容問題,讓老玩傢看起來也滿意。比如UI上的很多系統設定我們也在做,為什麼呢?如果大傢去看一下端遊《征途》的UI,不難發現它太復雜瞭,用戶根本沒有思考的空間,就像打開一個Excel表格一樣。比如說要砸140顆寶石,你是需要通過輸入一個數字140,還需要用到鍵盤,這種UI的方式沒法兒抄。因此,移動版中很多的系統,必須是要在卡牌和新的遊戲裡面找靈感,這作為頂級IP定制中的一大特色,適者擇其優,為我所用。

不得不提一下《征途》的運鏢玩法,這是《征途》非常具有代表性的玩法。在《征途口袋版》中,運鏢的時間我們一直在縮減,最後我們定為1分30秒之內,結果也證明這樣的運鏢時間是最合理的。我們有一個監測系統,遊戲中所有的聊天記錄都能通過實時監測出來,通過後臺我們看到兩個國傢互動,將近50%話題是“運鏢”,而在“運鏢”過程中既不能讓手機用戶覺得太過冗長,又不能讓他們在還未產生遊戲刺激的情況下脫離遊戲情景,所以1分30秒的運鏢玩法既在時間上把握好瞭一個尺度,又能使他們的活躍達到最高。

中小發行商日子不好過 選擇有實力的很重要

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與巨人發行的合作,我要說的是:巨人這邊,不僅手上有很多IP,還有很多其他的優勢。巨人有SDK,可以讓我們快速地接入幾十個渠道。其次,在每次造聲勢的時候,總是能夠成功地把整個聲勢造起來;另外,在渠道側的影響力,巨人也有很大的優勢。就像前面洪總說的,現在選發行商,其實已經是非常需要註重規模瞭。

我們算瞭一下,大部分發行商今年日子並不一定好過,我覺得未來的趨勢是有一些中小發行商,手上沉淀的資金並不足以適應目前遊戲市場的投入競爭,可能以後活得越來越不如研發商瞭,這也是有可能的,剩下的就那麼幾個大的發行商,大傢回去算一下基本上都算得出來誰傢手上有多少餘糧?

除瞭渠道影響力,沉淀用戶是很重要的,《征途口袋版》也沒有花特別多的預算,這當然與沉淀用戶有非常大的關系,說白瞭就是互相導用戶。一般有六、七年以上的端遊公司都有沉淀用戶,就要看怎樣把這些沉淀用戶用好。特別我是想說,巨人手上付費的用戶非常優質。

謝謝大傢,我的分享就到這裡。

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