“噗喲噗喲”之父:從年入70億到負債75億

任井谷正充,現年66歲,曾創建遊戲制作公司COMPILE,並任社長和總制作人。靠著一款名為《噗喲噗喲》的消除類遊戲,在巔峰時期公司年收達到70億日元,他個人收入也有1億日元,還在TGS舉辦地幕張會展中心召開全國大賽,集結1萬8千名觀眾到場。但僅僅數年後,COMPILE以約75億日元的債務申請破產保護,幾經波折後最終倒閉,任井谷正充本人此後銷聲匿跡。

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人生巔峰時期的任井谷

直到最近一年,日本幾傢電視臺的綜藝節目裡突然又出現瞭他的身影,展現在觀眾們眼前的,是一位住著月租5萬日元的破房子,平時做警備員求生活,已經60餘歲的老人。至此,日本遊戲界一個不太為人所知的歷史故事重現世間。

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現在的任井谷

奮鬥的前半生

任井谷正充1950年出生於日本廣島縣三原市,在廣島大學就學期間,恰逢學生運動熱潮,結果一頭紮進去的他在大學呆瞭7年,最後還是自主退學完事。在做瞭幾年補習班經營,電鐵司機之後,就職於一傢電腦部件販賣公司,出於對軟件開發的興趣,1982年自己成立瞭COMPILE公司。

彼時的公司正式社員就他一人,外加幾個臨時工,主攻平臺是個人電腦MSX2,所有的編程和配樂都是任井谷自己動手搞定。公司頭一年完全沒有任何工作,第二年才陸續有瞭諸如世嘉這樣大公司的代工,當時一年365天每天24小時,任井谷都要呆在公司幹活,晚上睡桌子下面,還得給其他人做飯,過著好像宿舍生活一樣的日子。

幾年後公司逐漸靠著縱版射擊遊戲站穩瞭腳跟,但給公司走向造成重大影響的,是1989年一款隨公司雜志附送的RPG小遊戲:《魔導物語Episode II Carbuncle》,由於反響不錯,次年完整版的《魔導物語1-2-3》推出,宣告系列化。

但帶領公司走向輝煌的並不是“魔導物語”系列,現實是:《魔導物語》裡的一個小怪物角色開始走向前臺,帶領COMPILE公司起飛。

噗喲噗喲

“噗喲噗喲”是《魔導物語》裡的小雜兵,有些類似《勇者鬥惡龍》裡的史萊姆,是種非常弱小但又挺可愛的角色。當時因為俄羅斯方塊的影響,下落式消除遊戲火遍日本,各傢廠商都想照著樣子做款類似的遊戲搶熱鬧,連任天堂都不可免俗的搞瞭個《馬裡奧醫生》出來。

COMPILE也想這麼做,在從公司雜志的投稿遊戲獲得靈感後,試做瞭一款以多米諾牌為主題構建的消除遊戲。但實際遊戲性過於平淡,於是推倒回爐,多米諾牌換成瞭《魔導物語》裡的小怪物“噗喲噗喲”,遊戲標題也就此定瞭下來。

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左邊那隻奇妙的東西就是噗喲噗喲瞭

《噗喲噗喲》最先依然是在公司主攻的MSX2電腦上推出,反響一般,到瞭1992年,因為常年與世嘉的合作關系,順勢就做瞭一款世嘉街機版。沒想到這個街機版一炮而紅,“噗喲噗喲”突然成瞭市面上最火爆的消除遊戲。

究其原因,在於遊戲內容上下的功夫。《噗喲噗喲》之前的消除類遊戲,都是按版面過關,任井谷正充考慮街機的特性,提出“1人遊戲無限持續化”的提案,取消瞭關卡版面,而是采用難度徐徐上升的形式進行。

同時,特別加入的2人對戰模式更是開瞭消除類遊戲之先河,再配以可愛的“噗喲噗喲”角色,連鎖消除時的配音,整個遊戲變得熱鬧非凡,街機玩傢絡繹不絕,而且其中不乏女性。

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激烈的對戰和可愛的人設是噗喲噗喲大火的主要原因

但遊戲也遇到瞭一些爭議,主要就是看著與任天堂先出的《馬裡奧醫生》類似,當時受到瞭“抄襲”的怒斥,COMPILE可不敢得罪已經做大的任天堂,急忙將設定和規則企劃提交過去,反復解釋之後最終得到瞭“雖然類似但還算安全”非“抄襲”待遇,噗喲噗喲系列後來才得以在任天堂主機上順利推出。

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與馬裡奧醫生相似之處在於“同色消除”這個概念

一時間,《噗喲噗喲》和俄羅斯方塊平起平坐,成為瞭下落式消除遊戲的代名詞。此後該遊戲成為瞭COMPILE絕對的招牌,續作不斷推出,帶領公司走向頂峰。曾經舉步維艱的小企業COMPILE,在《噗喲噗喲》系列的幫助下,1997年財年計算收入沖到瞭70億日元之巨。

這時的任井谷正充已年過40歲。

急轉直下

頂峰之後,就是下坡,隻是苦瞭半輩子COMPILE社長任井谷此時沒有絲毫的危機感。

日本以捧遊戲制作人著稱,從宮本茂,堀井雄二,坂口博信,小島秀夫到三上真司,神谷英樹等層出不窮,任井谷正充借著《噗喲噗喲》東風,也開始出現在各大雜志,媒體上面,頻繁的在公眾前拋頭露面,成為瞭著名人物。

於是,一個大學輟學,從業員出身,創業期艱苦奮鬥近10年的人,面對蜂擁而至的金錢和榮譽,變成瞭自我膨脹的暴發戶,開始大把大把的花錢:

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燒錢實況

這些還都比不過COMPILE公司盲目擴張帶來的浪費。靠著“噗喲噗喲”系列賺來的大錢,公司總部幾度搬遷,變得越來越大,員工數從初創期的10人左右變成200人以上,再翻倍至400人以上,運營成本呈幾何數級上升,似乎全然忘記它們就隻有一款遊戲在賣錢。

當公司斥巨資打造和制作廣告的商業軟件《Power Acty》遭遇滑鐵盧時,任井谷正充和他的COMPILE突然發現錢不夠用瞭。

以遊戲的心態去做商業軟件,COMPILE是真想多瞭

在巔峰的70億收入後僅僅一年,COMPILE於1998年3月以近75億日元的債務申請破產保護,創下瞭當時日本遊戲界經營破綻最大記錄,這一紀錄直到SNK在2001年才以380億的超規格負債打破。

破產審議期的COMPILE開始緊縮政策,廣島市中心的新總部搬遷到瞭郊外,新招收的上百名大量新員工被開除。為瞭清算債務,公司唯一的搖錢樹噗喲噗喲系列的版權,以10億日元的價格轉讓給瞭世嘉,這一舉動可說是徹底將COMPILE打入谷底。

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賣掉噗喲噗喲版權後,任井谷居然以出單曲表達自己的“傷心”,結果根本賣不出去

雖然因為雙方長久以來的合作關系,世嘉特許COMPILE在2002年8月前可繼續使用版權進行續作開發,算是留瞭一條後路,可惜此時的COMPILE已經兵敗如山倒,社長任井谷無論對外對內都失去瞭信用,公司系統重建困難重重,一直到特許期間都再沒有做出新的遊戲出來。

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當時申請破產保護的報道

2003年11月6日,COMPILE於東京再次申請破產,此時的負債總額約為54億日元,次年2月因無法還清債務正式倒閉,COMPILE至此完全消滅。

公司和自己都宣告破產後的任井谷還沒死心,打算從頭再來,結果卻很淒慘,此時的任井谷仿佛被災星附身,幾次嘗試爬起來都再次跌倒。公司倒閉後,他在原COMPILE成員成立的新公司アイキ就任社長,結果2006年再次因經營不善宣告破產,當時手裡唯一的《魔導物語》版權也轉讓給瞭專門收集老遊戲授權重制的D4。同年他又受邀在Idea Factory旗下創立子公司COMPILE HEART,但半年後就被解除瞭雇傭關系。發覺自己商業前途無望的任井谷轉行去做講師,就職於DEA(數字娛樂學院)和代代木動畫學院,結果2009年DEA因各種原因倒閉,而代代木動畫學院也將其除名。

喝涼水都塞牙的任井谷正充自此從業界消失。

再起

2015年底,對挖掘故事題材很在行的電視臺找上門來,任井谷正充才又一次出現在瞭公眾面前,隻是這時的他被塑造成瞭“傳說中的遊戲界失敗者”形象。通過那幾期綜藝節目,讓很多觀眾意外結識瞭一位當年意氣風發,公司年商70億,自己年收也過億,如今卻住著月租5萬日元的老宅,當警備員打工的傴僂老頭。

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年收過億的富豪變成現在傴僂的老頭

除瞭一部分不明所以的觀眾純粹是看熱鬧的心態,還有一部分對此事略有所知的人則唏噓不已,特別是考慮到當年給他帶來無數金錢和榮耀的噗喲噗喲系列,現在依然在世嘉的牌子下面活得不錯,但系列作品的始作俑者卻得不到一分好處。

這些節目的最後,也不忘瞭展現一下任井谷現在的狀態,頭發花白的他依然沒有放棄重新崛起的夢想,還在用著電腦自己開發遊戲,題材自然還是下落式消除類型。

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綜藝節目特別喜歡講這種故事,但任井谷借此得到瞭難得的宣傳機會

但這幾次主流媒體的曝光,仿佛給任井谷正充帶來瞭新的希望,在2015年11月朝日電視臺相關節目播出後,他立即發推特宣佈辭去打工,專心開發新作《にょきにょき》(念作NIU-KINIU-KI,形容不斷伸長的意思),好像做瞭破釜沉舟的打算。但在幾個月之後,他再次發推宣告新公司成立,起名COMPILE○,以獨立遊戲開發公司的身份,再次出現在業界舞臺之上。

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COMPILE0,0代表零,從頭開始

在今年7月日本舉辦的獨立遊戲會展BitSummit上,噗喲噗喲之父終於帶著自己的新作出現在公眾面前,《にょきにょき》按他所說,是繼“第一代俄羅斯方塊,第二代噗喲噗喲之後,第三代的下落消除類遊戲”對戰將成為主要模式,規則上同色連接後不再自動消失,而是會合成一長條,同色並聯且越長給對手帶來的攻擊性越高。

仁井谷自己的話說這是一款“戰略對戰遊戲”,有沖著電子競技方向設計的意思。畢竟他本人在電競成為熱門之前,就曾獨自召開噗喲噗喲全國大賽,當時的規模不亞於現在的世界級賽事,66歲的老頭依然野心勃勃。

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接受任天堂的建議,任井谷參加瞭BitSummit展示3DS版新遊戲

就在我國國慶節前一天,仁井谷正式宣佈《にょきにょき》的3DS版將提前一周推出,發售日最終定在2016年11月16日,以獨立遊戲公司再出發的任井谷正充,靠著過去老粉絲的支持,幾次電視主流媒體的曝光,環境也比當年屢戰屢敗時有所不同,希望這位遊戲界傳奇人物能夠獲得成功,至少能更舒適的安享老後生活。

from:遊研社

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