#咱也來舌尖# 淺談遊戲與美食

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        文/oracle

  

  從兒時的街機時代起,各色食物便貫穿遊戲始終,也是少年們最喜歡見到的道具。從一小塊甜點、到一個肉包,再到一整只烤雞,食物在遊戲裡承載著延續與重生。即便遊戲經過多年的變遷,這類道具的基本功能——回血,被血瓶藥水之類的道具取代了大半,我們仍能在很多遊戲裡看到與食物千絲萬縷的聯繫——畢竟吃飯和遊戲是人最基本的兩個需求嘛。

  食物在遊戲裡的基本作用就是供英雄們恢復體力,這在以Capcom為代表的很多經典街機遊戲中都有所體現——熟悉《名將》《吞食天地》《快打旋風》《懲罰者》等遊戲的玩家,光憑掉落的食物形態便能估計到能「補」多少血。大家心照不宣地維持著一個大致的準則——甜點和水果算「小補」,而肉類算「大補」,其中肉類又能從形態上區分出給力程度——一小雞腿肯定不如大肉排來得給力,而一整只烤雞通常可以恢復全部的體力。

  

  看到烤雞,總不免會「哈!」

  隨著遊戲的世界觀更加完善,真實性愈加提高,回血道具更加術業有專攻。遊戲中的食物除了出現在它們該出現的地方——比如GTA或《喪屍圍城》的超市里,像什麼「打破木桶掉出包子」「殺掉怪獸掉出雞腿」之類的設定,很少再被世界觀嚴謹的遊戲採用。這時的美食若想在遊戲中現身,就需要更加現實的理由,比如經由烹飪系統引出。在很多日式RPG中出現的料理系統,便是回血類食物的進一步演變。不僅包含了一套收集/消耗體系,經由料理系統製作的食物往往還有增加屬性的額外功效——這種設定也被相當多的MMORPG所採用。
  


  《魔力寶貝》的食物……

  在我的遊戲生涯中,有兩款遊戲裡的食物讓我印象深刻。一個是《魔獸世界》,另一個是《朧村正》。

  從早期版本玩過來的《魔獸世界》玩家應該知道,當時暴雪很注重真實性,把遊戲裡的生活技能設計得事無巨細,想在野外烹飪還要買一堆「普通木材」和「火石」來生火(後續版本很早就去掉了這個「不人性」的設定)。當時的《魔獸世界》是我玩起來代入感最高的版本,雖然技巧缺乏,效率低下,但處處充滿冒險的感覺。練級之余,生一堆篝火,將打怪得來的肉配上從商人買來的辣椒,做成肉排魚湯,坐在地上慢條斯理地吃掉,然後——其實也沒什麼然後啦,低級食物加的幾點耐力和精神聊勝於無,象徵意義遠大於實際意義。如果非要說有什麼作用,那就是一種自我催眠——我是在艾澤拉斯大陸上冒險,而不是在一個遊戲中練級。哦對了,如果在當年打到「美味風蛇」的食譜,不亞于憑空得到一筆可觀的金幣。

  

  隨著烹飪流程的簡化和攻略站的普及,大家可以方便地找到最優方案來沖烹飪等級了。顯然,經過多次版本反覆運算,專業技能體系逐漸完善,烹飪有了更多用武之地,實用性和流行度都大增。但或許我就是一個折騰型玩家,這時候反倒覺得少了些什麼——也許是因為這個遊戲對於我越來越像一個複雜的數學模型,而非一個虛擬世界了吧。

  《朧村正》是另一個把「美食」做得有聲有色的遊戲。難以想像,這麼一款戰鬥激烈的動作遊戲裡會有如此溫馨的場面(另一個溫馨場面當然就是溫泉啦)。從某種程度來說,美味的料理可看做緊張戰鬥的調劑。隨著地圖的開啟,你會遇到各種小食店,從手握壽司到日式火鍋的應有盡有。而遊戲的一大特色就是對品嘗料理的描繪,在精緻的手繪畫風下,各種料理新鮮生動,味道仿佛能穿過螢幕飄出來。付錢之後就能看到烹飪和食用的動態效果,畫面既非寫實也非抽象,卻將日料的魅力很好地傳達了出來。在保證勾起玩家食欲的前提下,留給玩家充分的想像空間。實話說,在我通關數次的過程中,除了收集全部妖刀,另一個目的就是嘗遍遊戲中的所有料理了。哪怕明知是YY,看著也是一種享受。

  

  唔,靜態圖片很難體現出神韻,推薦觀看下面的視頻

  美食與遊戲的交匯不止體現在遊戲內,也體現在遊戲外。和動漫作品一樣,當某種遊戲文化流行到一定程度,難免會有高人用做出「遊戲Style」的「美食」,就像下圖中這樣……

  

  不過,這類行為多數體現在具有悠久歷史和廣泛受眾基礎的遊戲題材上。到了根基尚且的手游領域,恐怕只有《憤怒的小鳥》和《植物大戰僵屍》才有如此的號召力。

  

  但別忘了,手游天生的操控方式很適合重現美食的製作過程。早在掌機時代,就有廠商先見之明地在NDS上推出了類比烹飪的《料理媽媽》,使用了包括觸控、麥克風(吹氣)在內的諸多NDS特性,在當時頗受好評。在移動遊戲時代,這款遊戲被移植到了iOS平臺,在更加自然的觸控操作下,玩起來毫無違和感。目前這款遊戲支援中文,對玩不到NDS版的國內玩家來說是個好消息,無奈玩起來有些低幼。如果你對做飯有著強烈的執念,或者打算教自家小孩瞭解一下烹飪的基本知識,不妨來嘗試一下。

  

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