來源:完美時空校招論壇
遊戲作為一種媒體,一種藝術形式,一種娛樂形式,一種經濟體,在其影響力逐步增長的現在,各式各樣的媒體關注和評比也隨之而來。 AIAS(The Academy of Interactive Arts and Sciences)美國互動藝術與科學學會,為遊戲界的奧斯卡。 AIAS的“互動藝術成就獎”(AIAA),至今已經舉辦了十屆,這個獎被稱為遊戲界的“奧斯卡”,主要是因為這也是個學院派性質的獎,而且效仿電影界和NBA,設立了遊戲名人堂(Hall of Fame Award),將游戲發展史上有突出貢獻的製作人選入名人堂,每年僅評選一位,其含金量比一般如GDC和AIAA本身的“終生成就獎”之類的更高。
美國互動藝術與科學學院(AIAS)名人堂歷代名人:
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A組 設計大師/天才程序員
A1、宮本茂 公司:任天堂
1977年,宮本茂進入任天堂擔任美工設計,但是一直到1980年他才得到設計遊戲的機會。結果誕生的產物就是《大金剛》,這是街機歷史上最為成功的遊戲之一。這個意外的驚喜讓任天堂認識到他們僱傭的不僅僅是個害羞的美工而已,社長山內溥親自提拔,從此宮本茂開始他了遊戲設計生涯。
A2、丹妮·邦頓·貝瑞 已故:1949-1998
丹妮·邦頓·貝瑞是我們這個時代最偉大的藝術家之一,她深知遊戲設計藝術的個中意味,並且不斷的將游戲業界推向新的高度。在她的20年的遊戲製作生涯中,共推出了11款遊戲,數量不多但是每一款的質量都很高,她的一款作品即便是現在十數個中等水平遊戲加在一起也比不上,其中最著名的當數《M·U·L·E》,在當時賣出了3萬多份,並且現在進入了幾乎所有遊戲媒體的“名人堂”。她的其他作品還包括《指揮總部》(CommandHQ)和《全球征服》(GlobalConquest)。
A3、席德·梅爾 公司:FiraxisGames
席德·梅爾在這個名單中獲得位置可以說當之無愧,當然了,這個名單中有很多3D引擎設計者,而且每一個都有足夠資格進入“名人堂”,但是他們仍然要遜色於席德·梅爾,因為只要是他的遊戲,必定會是擁有頂級質量,讓人欲罷不能的佳作。席德·梅爾是遊戲設計界的諾蘭·瑞恩(NolanRyan,美國職棒巨星)。
梅爾的成就不用多說,看看他編寫的遊戲就知道了——《文明》系列,《蓋茨堡》,《半人馬座》,還有《鐵路大亨》,這款1990年誕生的遊戲至今仍被許多人認為是即時策略遊戲真正的元祖。除了遊戲開發方面的造詣之外,他在商業方面取得的成功也是有目共睹,MicroProse和Firaxis這先後兩家業界頂尖公司都是他一手創建的。
梅爾最近出品的遊戲《模擬高爾夫》,依然保持了其一貫的特點——獨特的題材,多層次的策略性,豐富的遊戲性以及無盡的樂趣。
A4、鈴木裕 公司:世嘉(SEGA-SAMMY)
很多大型遊戲公司都有所謂的“王牌”人物,這些人不僅是公司,也是公司生產的遊戲或者遊戲硬件的商標。比如說起任天堂,就不能不想到宮本茂,很難想像沒有宮本茂大師,任天堂會怎麼樣。那麼再提起另一家日本著名遊戲公司世嘉,可能很多人頭腦裡冒出的第一名字就是:鈴木裕。即便你不知道這個名字,你也不可能不知道他所製作的眾多遊戲——除非這20幾年你從沒玩過街機——比如)——《摩托車筐體》(HangOn)、《太空哈利》(SpaceHarrier)、《瘋狂賽車》(OutRun)、《衝破火網》(AfterBurner)以及《VR戰士》系列(VirtuaFighter)。而他在家用機平台獲得主要成就則來自入Dreamcast主機上的《莎木》系列。
但是鈴木裕的聲望卻遠不及他的貢獻那麼高。拿《莎木2》和小島秀夫的《合金裝備2》來比較一下,相同點是都從不同的方面表現出其獨特的敘事手法,不同之處是《莎木2》的故事更緊湊,玩家對劇情的投入度要更積極一些,而《莎木2》的名氣卻遠遜於《合金裝備2》。假如鈴木裕就職於成功的索尼公司,聲望會比現在要高麼?這個無從猜測。但是憑藉他長年來對街機領域的貢獻,以及遊戲設計和敘事手法的高超才幹,足以登上本名單較高的位置。
A5、Will Wright 公司:Maxis(已離職)
我們不知道是出於超前的思想,還是僅僅是一瞬間的靈感,讓威爾·賴特始終把遊戲當作“玩具”而不是“勝負關係”的表現工具。拿他1989的作品《模擬城市》舉例,當時其他廠商都在製作一些考驗玩家跳躍技巧的遊戲(指動作遊戲),或者是太空飛船的爆炸(指射擊遊戲),而他卻製作了一款被自己稱為“系統模擬器”的東西。 《模擬城市》是一座微縮的“數字都市”,有關這個都市的所有發展都由你來操作。當然,遊戲也提供了一些有完成目標的任務模式,但是更多的玩家都喜歡直接玩自由建設模式——你想要創建一個世外桃源?你想要創建一個商業帝國?或者是一個腐朽衰敗,到處交通堵塞噩夢都市?全由你自己來決定。
A6、坂口博信 公司:Square·Enix(現離職創業Mistwalker)
日本著名遊戲製作人,被譽為“最終幻想之父”。
相信沒有太多玩家會不知道《最終幻想》這個經典RPG了,從任天堂到超級任天堂到Playstation,這個遊戲至今先後推出共八部,而《《最終幻想9》,也於本年7月7日推出,開發商較早前更已宣布會在Playstation2上推出第十和第十一部。雖然最新的《最終幻想12》並不是出自而坂口博信之手,但是《最終幻想》系列發展到如今這樣的地位坂口博信功不可沒。
到目前為止,《最終幻想》系列全世界的銷量已經超過了驚人的4500萬套!而比其商業上的豐功偉績來說,對於家用遊戲機平台的RPG領域的影響其實更加巨大,憑藉這個系列,坂口博信成為了遊戲業界的著名製作人,而Square也成為了最具影響的公司之一。
A7、John Carmack 公司:idSoftware
假如說諾蘭·布什內爾是“電子遊戲產業之父”,那我們應該毫不猶豫的稱約翰·卡馬克為“第一人稱射擊遊戲之父”。在一家名為idSoftware的小公司裡,卡馬克和他的同事通過一個又一個血腥暴力的遊戲,將FPS(第一人稱射擊)從另類的遊戲分支,發展成為當今電腦遊戲的主流熱門類型。 idSoftware所得到的聲望都來自於公司出品的那些經典遊戲,而卡馬克則是將這些遊戲與公司緊密結合在一起的黏合劑。
開門見山的說,卡馬克是一位技術天才。 id的每一款遊戲都基於他開發的引擎,而這些引擎不斷的革新,不斷的變的越來越先進。卡馬克生涯中的第一個突破是在1990年為公司的《指揮官基恩》(CommanderKeen)設計的捲軸背景,其表現十分順暢自然,而之前PC平台的橫向捲軸遊戲的背景在移動時都會變得很不穩定,遠不如家用機。也許現在我們拿這個成就來看似乎有點怪異,但這正是無數個卡馬克編程技術示例中的第一個——當然,他主要的成就依然是在3D圖形引擎上面。
卡馬克最值得尊敬的地方就是他對3D圖形加速不遺餘力的倡導和近乎傳教般的傳播普及。當《雷神之鎚》這款真正意義上的全3D遊戲推出時,所謂的3D加速顯卡還只是一個笑話。為了改變這個現狀,卡馬克又基於Verite公司的顯卡製作了一個特別版,遊戲畫面效果非常棒,但是Verite顯卡的市場佔有率卻實在小的可憐。於是卡馬克又基於一個名為OpneGL的公版3DAPI製作了另一款“GLQuake”,這樣所有的顯卡在安裝上OpneGL的驅動之後都可以順暢的,以高分辨率來運行精美的《雷神之鎚》了。現在我們再回顧那段歷史,在OpenGL上開發的“Quake”引擎不僅是一個成功的3D圖形引擎,更是改變了整個顯卡產業的未來!這是業界前所未有的事情。
A8、Richard Garriott 公司:NCsoft/DestinationGames
OriginSystems的名言:“我們創造了世界”正是理查德·加略特20年遊戲製作生涯的真實寫照。在他還在高中時就編寫了第一款遊戲《阿卡拉貝斯》(Akalabeth),而這正是隨後10代《創世紀》誕生的起源,也正是《創世紀》,讓加略特成為了電腦RPG界的“不列顛之王”。 《創世紀》系列中的兩大要素給RPG領域帶來了前所未有的新鮮感,一是美德是角色發展最重要的影響因素,二就是遊戲難以置信的高互動性。 《創世紀IV》中,玩家為了完成目標,在冒險過程中,更多的是進行關於影響美德的種種選擇,要遠比殺怪物的成分多;而在《創世紀VII》中,遊戲則盡量真實的模擬了一個現實世界的現狀,遊戲中很多地方和功能和主要情節沒有任何關係,純粹為了給玩家一種真實的生活感受,比如收集材料然後烤一塊麵包,沒有任何實際意義,就是好玩罷了。而所有的《創世紀》都走在當時技術的前端。
1997年,《創世紀在線》一鳴驚人,正式將圖形網絡多人RPG帶入主流,並且獲得了商業上的成功。當然做為先驅者,《創世紀在線》也有著很多這個類型到現在都固有的很多問題,比如網絡延遲,比如非法PK等等(最嚴重的一次是在測試期間,加略特本人的不列顛之王角色也被PK了),而這些問題也讓業界充分認識到,要想在這個領域裡獲得成功,客服是最重要的(不管是遊戲外的廠商還是遊戲中的GM)。 《創世紀在線》最出名的,最出色的地方就是交互的社會體驗,所有玩家自行建立起一個完整的經濟與政治體系,其複雜程度遠超過其他多人網絡RPG。
A9、Peter Molyneux 公司:牛蛙(現轉投微軟)
彼得·莫利紐克斯,PC遊戲界的傳說,一個代表了神奇和創意的名字以其在電腦遊戲設計上的全面創新而享譽電腦遊戲界。哪個遊戲開發公司如果擁有PeterMolyneux,就意味著有了開發經典大作的資本。事實上也的確如此,當年PeterMolyneux在牛蛙公司時,他那幾個充滿想像力和全新創意的遊戲使牛蛙公司一鳴驚人:具代表性的作品有《上帝也瘋狂》、《主題公園》、《主題醫院》和《地下城守護者》。
“上帝遊戲”是彼得·莫利紐克斯的專利產品,這位英國人開發的《上帝也瘋狂》是第一款讓玩家扮演上帝的角色、以吸引膜拜者為目的的遊戲。 《上帝也瘋狂》造就了《地牢守護者》(DungeonKeeper),《地牢守護者》又造就了《黑與白》(Black^White),在《黑與白》中,玩家所扮演的角色由上帝變成了超級保姆。這些遊戲有著共同的特點:有趣而令人著迷,在人工智能方面高人一籌。
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B組、商業領袖
B1、Trip Hawkins 公司:EA/3DO
1954年生於美國加利福尼亞州,在哈佛大學主修社會科學和計算機,在斯坦福德大學獲得MBA學位後進入大名鼎鼎的蘋果(APPLE)電腦市場營銷部任主管。 1982年5月,霍金斯離開蘋果公司,和大學時代的同學賓·戈登(BingGordon)等人創立了一家遊戲公司,便是後來赫赫有名的EA(ElectronicArts,電子藝界)。創立之初他們計劃只為計算機生產遊戲軟件,不過由於當時遊戲產業遠不如如今這般紅火,因此他們也為製作一些控制台軟件。
在特里普·霍金斯擔任EA的CEO之後,EA於1990年面向公眾公開發售股票,發行時股價為8美圓,僅僅一年之後便已經漲到了35美圓。在特里普·霍金斯離開EA之前,EA已經成為一家全球著名的遊戲公司。在這個過程中,特里普·霍金斯的功勞絕不低於拉里-普羅斯特(LarryProbst,現EA首席執行官)和賓·戈登(創始人之一,現EA遊戲開發部主任) 。
1992年,在特里普·霍金斯發起下,松下電器的母公司(Matsushita)、美國電報電話公司(AT&T)、時代華納(TimeWarner)、美國環球影業公司(MCA)、EA等共同出資成立了3DO公司。特里普·霍金斯擔任CEO。公司成立之後,霍金斯請來了兩位曾參與開發Amgia的工程師DaveNeedle和R·J·Mical來開發他計劃中的家用遊戲機新系統,也就是後來的3DO。
3DO公司於1993年推出了第一款32位的主機,最終在市場上失敗了。由此公司將目光轉向遊戲軟件市場發行了《魔法門》、《英雄無敵》、《玩具兵》等多款著名的遊戲系列,使得3DO的名字深入人心。不過最終因經營不善,公司於2003年末宣布破產。之後特里普·霍金斯成立了一家叫“數字巧克力”(DigitalChocolate)的公司,為移動平台開發遊戲。
B2、Mike Morhaime 公司:暴雪娛樂(現動視暴雪)
“暴雪娛樂的大型互動遊戲《魔獸世界》擁有930萬用戶,Mike推動了整個遊戲工業的發展,他的成就和貢獻有目共睹。除此之外,《星際爭霸》、《魔獸爭霸》和《暗黑破壞神》遊戲同樣取得了巨大的成功。”
AIAS認為除了暴雪娛樂所取得的成就,Mike的個人才能和領導能力也很出眾,“在Mike的領導下,魔獸世界給遊戲工業注入了數十億美元資金,這是目前最大的網絡遊戲,Mike和暴雪娛樂所創造的魔獸世界不僅吸引了傳統核心用戶,同時還吸引了其他流派的大量用戶。”
同學們,
我有一種預感,若干年後在座的各位中肯定有人能夠進入AIAS名人堂,成為第一個中國籍的遊戲之神!也許時間並不會太長。
加油啊!各位!
祝大家好運! (*^__^*) 像這匹千里馬一樣,在完美時空的職業生涯中縱橫馳騁!