卡牌綜合類占國內移動遊戲52%收入

Game2遊戲:


據CNG中新遊戲研究《2013Q2中國移動遊戲調研報告》顯示,儘管中國、美國和日本移動網絡遊戲市場存在差異,但是主流遊戲類型至少貢獻了38%的市場收入。

主流遊戲類型市場收入情況

在中國、美國、日本三國的上半年iOS暢銷榜網絡遊戲類型收入分佈中,中國移動網絡遊戲起步雖然略晚,但市場成長較快,52%的收入來自卡牌綜合類游戲。美國市場則有55%的遊戲來自於經營策略類,而相對成熟的日本市場,有三分之一以上的收入來自社交休閒益智類游戲。作為智能終端的必要內容之一,移動網絡遊戲開啟中美日地區新的娛樂休閒方式。 CNG中新遊戲研究(伽馬數據)分析,三地移動網絡遊戲能夠快速成長,原因分別如下:

1.中國:移動網絡遊戲付費設計領先,擁有人口紅利優勢。

在國內市場,由於借鑒了日本卡牌遊戲的玩法,國內知名漫畫IP元素、微博微信推廣渠道,中國網絡遊戲的用戶付費點挖掘與運營思路,再加上部分產品的推動作用,卡牌綜合類產品開始流行並獲得了較高的收入比例。

同時,由於國內人口紅利優勢明顯,用戶數量增長迅猛,推動移動網絡遊戲收入快速增長,卡牌綜合類作為較早流行的移動網絡遊戲類型,也獲得了比其他類型更快的發展速度。

2.美國:經營策略類吸引用戶付費。

受早期強手棋、大富翁等遊戲的影響,經營策略類游戲在美國擁有較好的用戶基礎。同時,策略類游戲的玩法具有可持續性的特徵,豐富的策略變化可以吸引用戶不斷研究遊戲,投入情感,不僅是經營策略類游戲成為開發熱點的重要原因,也是用戶付費的原因之一。

第二季度,受到Clash of Clans(部落衝突)、Megapolis (大都市)、The Hobbit: Kingdoms of Middle~earth(霍比特人:中土王者)、Kingdoms of Camelot: Battle for the North(卡米洛特王國:北方之戰)等策略類游戲的推動,美國iOS經營策略類游戲整體收入比例達到最高,超過其他類型。

3.日本:工作壓力較大,用戶依靠遊戲社交、減壓。

移動網絡遊戲在日本能夠獲得較高收入,主要原因是日本工作壓力較大,用戶缺乏足夠的線下社交時間,只能通過線上游戲中的社交功能來彌補。此外,日本城市居住成本較為昂貴,居住在郊區的用戶較多,依賴公共交通上下班,碎片化時間特徵明顯。

同時,日本高速發展的移動互聯網為移動網絡遊戲的發展創造了機會,目前移動設備已經高度的融入了日本的社會生活,3G用戶比例居於世界前列,加上移動支付渠道較為成熟和完善,能快速並且便捷的完成支付過程,滿足衝動消費的過程。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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