日本動畫從熱血機甲走向瞭腐宅萌二,遊戲從口袋妖怪走向瞭艦娘,一代又一代新內容的崛起,從根本上來說是一代代年輕用戶的崛起。
新的用戶帶來新的審美,這其中有二次元自身發展規律影響,也有時代背景的因素。
對於二次元從業者而言,把握年輕一代用戶變遷的規律是至關重要的。關於這一點,我們可以來聽聽看半次元CEO王偉怎麼說。
以下為演講實錄:
先介紹一下我自己,我叫王偉,88年生人,算是一個偽90後。現在國內奉行代際劃分方法,大傢所謂的80後一般指85年之前那一代人。實際上在我和我身邊人的概念裡,85年之前和85年之後出生的人是有非常明顯的代際差距的。這個代際差距的產生可能會有各種各樣的原因,最主要的原因應該是社會和經濟的變革。
中國社會在過去30年裡以非常快的速度完成瞭資本的再分配,尤其是從89年之後的第一批下海潮開始,然後到2000年前後互聯網的第一批,一直到現在的互聯網高潮。整個互聯網或者說中國社會的發展,其最核心的點是經濟發展,而經濟發展背後主要是資本的再分配。
為什麼會提這麼多,其實今天主要是講年輕人的行為變遷,因為任何一個國傢年輕人的行為都離不開它最底層的建築。現在中國一個很典型的情況就是,目前中國處於赤貧階級的年輕人已經比較少,這些人可能集中在比較內陸或比較偏遠的地區。那麼對於絕大多數的,北上廣先不說,尤其是省會以及五線四線以上的城市,處於這些城市的青少年基本處於吃得飽餓不死,但是也沒有錢去進行額外消費的狀態。
絕大多數中國的年輕人現在就是出於這樣一個狀態,所以在前幾年創投圈不是有一個非常有名的名詞叫屌絲經濟,這個詞最近沒人提瞭,有很多原因。一方面是絕對意義上的屌絲們散瞭,當年提屌絲經濟的這幫人再提屌絲這個詞怕是討不到媳婦;另一方面就是真正意義上處於社會平均收入後20%的人,基本上也沒有話語權瞭。因為現在互聯網上還保有話語權的年輕人實際上也處於社會的前70%,甚至前80%和90%,這個看各地的經濟發展。為什麼VC和二級市場老一代前輩們會說,我看不懂年輕人,包括現在A站B站估值為什麼這麼高,其實很大一部分原因就是來自於這種斷代恐慌。
這種斷代恐慌會造成對消費傾向的不理解,就會讓公司不知道去賺誰的錢。實際上我國年輕人的行為習慣跟美國或者歐洲是非常不一樣的,待會兒我會講一下美國或者歐洲的年輕人的消費習慣。但是跟我們最像的是誰?是日本。然後接下來像的是韓國。但實際上我們跟他們又都不像。
日本和韓國在經歷二戰後大概有60年的發展機遇,實際上韓國應該是在90年代前還是一個獨裁國傢。包括日本的經濟騰飛也是從70年代才開始。日本和韓國的年輕人都享有瞭整個戰後二三十年的社會高速發展。這代人在80年代的時候號稱要買下半個美國,他們長大後在中國創造出摧枯拉朽般強勢的日韓流行文化,包括東亞文化和偶像文化。
這些人對應到中國就是現在的中國,為什麼呢,我們粗算從80年代、90年代、00年代,再加上10年代,整個年輕群體還沒有享受到一個物質比較豐富的社會所帶來的福利。過去五年的互聯網企業也好,中國的信息行業高速發展其實主要就是在吃一個增量市場。為什麼前幾年隨便做一個手遊都能掙那麼多錢,而從去年開始手遊的CP方和發行方開始進入一個比較迷茫或者說賺錢不那麼舒服的狀態。實際上就是因為增量市場結束瞭,增量市場結束後社會一定是進入一個穩定態,穩定態來瞭後資本一定是向兩端分化。
我們國傢的年輕人現在還沒有享受到物質比較豐富的狀態。現在年輕人需要的工作機會從哪裡來,年輕人需要的收入空間從哪裡來,現在都要打上一個問號瞭。所以接下來對於產業的發展來說就是,我們怎樣能給這些年輕人去提供比較廉價的消費品,這對於公司來說是最難的階段。
剛才說整個年輕群體處於一個高不成低不就的狀態,現在我們反過來說一下日本的市場,實際上日本的整個動漫市場是從1979年進入第一個分水嶺,在此之前日本的動漫市場更加文藝化、創作化,而不是那麼商業化的一個狀態。
日本在1979年誕生瞭《高達》,《高達》是日本目前最賺錢的IP之一,那麼高達的誕生開啟瞭一個什麼樣的時代呢?我們在看動畫時,裡面說高達高18米,可能沒有人去研究高達為什麼高18米,而奧特曼就可以高100米。實際上有一個很有意思的故事。
當時高達這個作品在做之前已經開始說,我先要考慮我的商品、我的玩具要怎麼賣出去,然後我再去做動畫,完全是在為商業服務。那麼,高達在設計腳本和世界觀的時候,主創人員會認為應該做更真實的機甲,他當時很喜歡羅伯特·海因萊因的作品——《星船傘兵》,很多人都看過電影。實際上他就是喜歡像機槍兵那種,兩三米高,穿著鎧甲。但按商業市場要求來說,小朋友不會喜歡那麼小的東西,他們喜歡奧特曼,他們喜歡大件的,要100米高的,要威力無窮的。所以最後創造者和商人開始扯皮。OK,雙方都退一步,我讓一點80米吧,你讓一點5米吧,最後雙方扯出一個18米高。所以高達的18米高是這麼來的,它並不是依托情懷而來的18米,也不是為瞭科幻而嚴謹的18米,它是動漫向資本主義妥協的結果。
所以從79年開始日本動漫進入一個商業化的狀態,這個時候引發瞭一些人的不滿,尤其是日本動漫核心粉絲的不滿。那個是79年之後、80年代上半葉在上學的年輕動漫粉絲,基本可以對應到我們大學在校生這個團體。其中比較著名的幾個人他們私下建立瞭一個社團,表示要做嚴肅的藝術動畫。這幾個人其中有貞本義行、庵野秀明,這幫人開啟瞭日本動畫第二次的商業爆發。他們在80年代末做瞭一個很文藝的電影《王立宇宙軍》,結果把內褲都賠得沒有瞭。
掛掉之後,作為導演的他們就說,現在主流的消費品很惡俗。他們就找在80年代末(80年代末日本也是經濟最好的時候)日本最惡俗的動畫要素有哪些,發現要有水手服,有校園泳裝,女生起碼要露個腰,露半拉屁股或半拉胸在外邊,然後要有巨大的機器人。他們把這些要素合在一起,在89年做出瞭《飛躍巔峰》,這也是我個人最喜歡的一部動畫,當然我不是喜歡我剛剛說的那些元素啊,我喜歡裡面龐大的宇宙觀。
這部動畫諷刺瞭當時商業有意迎合消費者口味,然而卻取得瞭好看的市場成績。雖然這些人說自己窮,但他們在95年做出瞭EVA。為什麼說EVA是日本商業動畫的第二次騰飛呢?因為它引入瞭一個全新的“分贓制度”,叫制作委員會。
這個制度其實很簡單。我是做玩具的,你是寫劇本的,他是做動畫的,咱攢個項目,股權提前分好,等以後賺瞭錢統一分,就是先分贓再幹活。制作委員會這種更先進的商業模式的出現,更像幾個有實力的商業公司以股權的方式聯合起來,共同去運營一個項目。
從EVA到高達的庸俗化,你會看到日本動畫在瘋狂地迎合用戶。日本從80年代起在經歷一個用戶習慣的變遷,單純的作品變成瞭商業產品。從80年代末開始,日本經濟開始走下坡路。
近30年日本經濟停滯不前,整個社會進入一個超穩定結構,財富仍然大部分掌握在上層階級手中,處於社會底層的年輕群體沒有辦法在現實中得到他們想要的,慢慢成為隻知消費不知創造的一代人,他們更願意縮在虛擬世界中。
當我們在三次元中可以掌握的社會資源越來越少時,我們必然會去謀求新的話語權,這個話語權必然來自於對整個社會結構的重構。
那麼對於年輕人來說出路在哪裡,實際上年輕人的出路就在一個新的地方——虛擬世界。這個結論是很陰暗的,所以我們能看到為什麼遊戲能賺錢,為什麼LOL每天有一千多萬人在玩,為什麼劍網三月活躍用戶高達420萬。
隻有在虛擬世界中,巨大的社會鴻溝才有可能被彌補。年輕人在瘋狂地追逐在虛擬世界中的表達,是因為在虛擬世界中,錢不再是你的社會資本,甚至樣貌也不是。虛擬世界的資本是你能表達什麼,你能創造什麼。
有一個很經典的案例,B站上一個做遊戲視頻的男生同時跟兩個在B站做舞蹈視頻的女生交往瞭。這兩個妹子肯跟他好的原因就是因為他遊戲視頻做得好,並不是他多有錢或有多帥。
另一個案例是前段時間一個鬥魚主播直播自己結婚,大清早有30萬人看直播。他結婚的婚車是一輛勞斯萊斯,後面所有的車都是清一色黑色卡宴。這樣的婚車陣容在中國起碼能排進前30%,這就是現在電競直播的人可以達到的經濟狀況。
當然,這些都是個例。大多數年輕人還是以二次元領域的消費者居多。
而年輕人中,現在出來做公司的有兩類人,一類是如果我不自己出來獨立的話,我這輩子就是一條蛆瞭,所以我一定要出來拼;另外一種是我本來有很好的社會資源,我隻是在延續我的傢族財富。
而對95後的年輕人,明年他們中的第一批大學畢業生就要走入社會,他們將成為感受中國經濟陣痛的第一代人。這些人的錢,在座的各位要怎麼去賺,大傢得好好想一想。甚至說這些人在充瞭遊戲點卡、交瞭房租,付瞭飯錢後,他們餘下的可支配資源如何再讓我們做互聯網的人去賺。這件事情值得大傢好好想一想。
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