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Gamelook報道/去年10月份,我們曾經介紹過一款叫做《監獄建築師》的模擬經營遊戲,這款由英國獨立工作室Introversion Software發佈的遊戲目前在Steam平臺獲得瞭3000萬美元(近2億元)以上的收入。
據筆者瞭解,這個工作室是由三名大學校友於2001年正式創建,但經過瞭十多年發展之後仍然隻有4名成員,在長達15年的過程中,Introversion一共推出過5款遊戲,直到最後這款《監獄建築師》才獲得瞭巨大成功。制作人Mark Morris透露,該遊戲之所以能夠最終推出,完全是得益於玩傢的支持,雖然前四款遊戲也都表現不錯,但漫長的研發周期曾經讓該公司數次面臨破產,最困難的時候團隊人員流失的隻剩下瞭Mark Morris和Chris Delay兩名創始人。
那麼,《監獄建築師》為何用瞭4年才做出來,Introversion有著怎樣的故事,這個成立瞭15年的小團隊是如何成功的呢?請看Gamelook帶來的詳細介紹:
坎坷創業路:組隊11年才有辦公室,數次面臨破產
其實Introversion Software團隊早在1997年的時候就成立瞭,當時的Chris Delay、Mark Morris和Thomas Arundel是在倫敦帝國學院讀大一的時候相遇,三個人都非常好喜歡玩遊戲,久而久之,研發遊戲成為瞭他們的愛好,據Morris透露,還沒有畢業的時候,他們就做瞭一款黑客遊戲《Uplink》,2001年畢業的時候他們賣掉該遊戲獲得瞭第一桶金,有瞭做第二款遊戲的預算。不過,由於資金並不多,所以雖然Introversion工作室成立瞭,但直到2008年之後才有瞭自己的工作室,這時候距離他們團隊組成已經超過瞭10年的時間。
第一款遊戲的收入並沒有讓Introversion獲得足夠的資金,而且在2002年參加E3展會的時候,他們還花掉瞭1萬美元,但很快幾名創始人就開始擔心未來的發展,因為從事遊戲行業的人都清楚,遊戲發佈之後75%的收入都來自前半年。到瞭2002年聖誕節,當時的發行商Strategy First已經停止給他們分成,因為這傢發行商提交瞭破產申請,隨後在2005年初被另一傢公司Silverstar收購。
不過,即便是有這筆收入,Introversion也很難撐過2003年,由於沒有新作品推出,這個小團隊第一次走到瞭破產邊緣,為瞭第二款遊戲《Darwinia》能夠做出來,該工作室賣掉瞭所有值錢的東西。2005年3月,該遊戲終於正式發佈,盡管首周的銷售表現很強勢,但很快就進入瞭長尾期,下滑之後的收入已經難以維持工作室的繼續運營。這款遊戲發佈瞭6個月之後,他們就不得不再次依靠英國政府救濟。
到瞭2005年11月,Introversion開始和Valve協商在Steam平臺分銷遊戲的可能性,數字遊戲收入給該工作室帶來瞭生機,最終使他們熬到瞭第三款遊戲《DEFCON》的發佈。2006年9月15日第三款遊戲開始預定的時候,整個團隊的現金隻剩下1500英鎊。幸運的是,該遊戲的表現出人意料,他們獲得的收入足以讓團隊存活一年,共同創始人Tom Arundel表示,Valve提供的數字銷售平臺是該遊戲成功的主要原因之一,隨後,他們做瞭第四款遊戲《Multiwinia》。
到瞭2010年初,該工作室再次面臨資金問題。在經過瞭一年的Xbox 360版本研發之後,《Darwinia》移植版的表現並不理想。Mark Morris回憶說,“這無疑是晴天霹靂,當時的遊戲業大爆發,很明顯我們錯過瞭機會,實際上主機版的表現很差,遊戲發出去10分鐘我們就意識到這款遊戲不可能把公司從困境中救出來,當時我們已經債臺高築,繼續運營下去可能會面臨違反英國破產法的刑事訴訟,所以我覺得我們需要立即停下來,否則的話我們很可能吃官司。” 當時工作室成員隻剩下瞭Chris Delay和Mark Morris兩人。
不過,在撐到瞭2010年6月份的時候,Introversion再次遇到瞭轉機,他們給《DEFCON》增加瞭Steam成就系統,通過暑期促銷獲得瞭25萬美元的收入,Morris稱這絕對是公司的救命錢。隨後,該遊戲在2011年11月被Humble Indie Bundle推薦,又獲得瞭78萬美元左右的收入。所有的收入都被用於《監獄建築師》的研發。2012年9月,該公司通過SendOwl發佈瞭Alpha版本,很快獲得瞭150萬美元收入,Morris表示,當時整個團隊都驚呆瞭,從來沒有想過這款遊戲可以如此成功。
除瞭4名全職研發人員之外,《監獄建築師》還有一些自由職業者參與,比如遊戲的音頻、程序、美術和故事寫作都有外包。據SteamSpy的數據顯示,該遊戲發佈不到半年的銷量超過瞭150萬,為Introversion帶來瞭至少3000萬美元(約人民幣2億元)以上的收入。
大作的靈感來自失敗的項目:4年研發靠玩傢支持
據Mark Morris透露,《監獄建築師》的靈感其實來自於一個失敗的項目,當時設計師Chris Delay在一個叫做《Subversion》的項目上陷入瞭困難,該遊戲講述的是在都市裡發生的高科技搶劫的故事,那時候團隊已經為之寫瞭自動生成城市的代碼,玩傢在遊戲中的任務就是把某人從監獄裡救出來。苦於遲遲沒有進展,Chris決定和妻子去Alcatraz旅遊,在此期間,他詳細瞭解瞭監獄的運行方式,比如建築設計等等,隨後他向團隊提議做一款和監獄有關的電腦模擬遊戲,這個想法很快獲得瞭通過。
《監獄建築師》Alpha版研發大概用瞭一年的時間,2010-2012年期間,遊戲業發生瞭很大的變化,比如出現瞭Humble Bundle這樣用特殊方式推銷獨立遊戲的平臺,玩傢們可以按照自己的意願給遊戲定價,還有一種方式就是通過Kickstarter籌資。但Morris表示,他們當時的狀態並不適合眾籌,他說,“在眾籌之前,要問自己兩個問題,這個項目需要多少錢?你的活動想要持續多長時間?這是我們不願意回答的問題。但我們覺得,人們瞭解Kickstarter,他們知道開發商需要資金支持才能把遊戲想法變成真正的產品,我們對於籌資金額沒有限制,也不會給自己設置時間限制,因為如果我們沒法做到的話,我們還可以繼續研發遊戲。”
在經過瞭幾個月的搜索之後,Morris最終決定通過公司的官網開啟遊戲預定,而且是和眾籌類似的方式,玩傢們可以選擇不同的金額預定遊戲,獲得在遊戲中不同的權利。他說,“Kickstarter眾籌比較適合剛剛開始的項目,但我們當時的《監獄建築師》已經宣佈2年瞭,所以不適合我們”。通過官方的眾籌活動,Introversion累計獲得瞭150萬美元的收入,給該遊戲贏得瞭更多的時間做完善和優化工作。
在遊戲營銷方面,Morris表示他們一開始並沒有做大規模的推廣。他說,“我們入行很久瞭,所以認識很多的記者,做大規模的營銷並不是問題。但坦白的說,我們其實當時有些緊張,因為我們不知道結果會怎麼樣。我們不想做很大的發佈會,因為我們覺得,如果這個遊戲失敗瞭,會打擊我們的自信心。所以我們隻告訴瞭英國的五六個記者,隻在少數網站發佈瞭消息。我們最初隻是想試試水。可是預售推出的前三天就賣出瞭10萬美元,所以我們都被驚到瞭。”
除瞭遊戲之外,Introversion還在遊戲中賣建築師角色,最貴的消費是1000美元,可以定制化典獄長。Morris說,“我們當時也覺得這個價格太貴瞭,誰會願意給我們1000美元呢?所以我們覺得最多能有5個人買就不錯瞭,但讓我們想不到的是,20分鐘內就賣出瞭6份。這裡關鍵要說的是,世界上真的有想要支持我們做遊戲的人,對於這些玩傢來說,1000美元是他們願意支付的,所以這讓我們大開眼界,這就是我們所處的世界,如果你提供一個優秀的服務,他們會非常開心”。