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Gamelook報道/在剛剛結束的GDC 2016大會上,一款非常奇葩的遊戲拿到瞭開發者選擇獎和IFG獎當中的5個獎項,成為瞭最大的贏傢之一,這就是曾經獲得過蘋果2015年iPad遊戲最具創新獎以及多傢遊戲刊物‘2015年度遊戲’大獎的《她的故事(Her Story)》。
據筆者瞭解,該遊戲的開發者Sam Barlow曾經參與過《英雄薩姆》的研發,還是《寂靜嶺》系列遊戲的作傢和主策劃。和大多數獨立遊戲開發者不同的是,他非常不願意進入獨立遊戲領域,《她的故事》最初被當作他‘最後一次任性’的嘗試,如果該遊戲不成功,他將會繼續從事3A遊戲研發,安安穩穩的過‘老婆孩子熱炕頭’的生活。
那麼,《她的故事》到底如何的奇葩?作為一個資深的3A遊戲開發者,Barlow為何做瞭一款如此奇葩的遊戲呢?請看Gamelook帶來的詳細報道:
奇葩的獨立遊戲:不按常理出牌
為什麼要說這款遊戲奇葩呢?《她的故事》既不是休閑風格的消除,也不是核心向的車槍球;不是手遊平臺大熱的策略類,也不是PC平臺爆紅的MOBA遊戲;既沒有選擇獨立遊戲常見的RPG類,也不是生存類,而是破案解謎遊戲。而且,雖然是解謎遊戲,它也和大多數的解謎遊戲不同,因為這款遊戲最主要的組成部分其實是一段段的警察訪談視頻,對於玩傢的操作要求十分簡單,你隻需要點擊、搜索關鍵詞然後進行判斷即可。
說到這裡,可能有人會說,這算是一款遊戲?答案是肯定的,需要首先解釋的是,根據維基百科的定義,遊戲(video game)是加入瞭人類與用戶界面互動在視頻設備上獲得視覺反饋的電子遊戲。的確,《她的故事》裡沒有打打殺殺、沒有血腥暴力,不需要拯救世界也不用和外星人打仗,但它卻需要玩傢們非常認真地投入到整個遊戲的所有訪談信息,然後根據自己的想象找到真相。相比很多遊戲來說,玩傢們在遊戲中的參與度、沉浸感甚至是在遊戲結束後的論壇討論中的參與度都非常的高。
該遊戲主要以觀看錄像帶為破案方式,遊戲中玩傢進入警察局尋找與案件相關的錄像帶,再從錄像帶中的對話信息尋找線索,通過結合所得到的信息加上發揮自己的想象力,一步步揭開整個事件的真相。遊戲中錄像帶記錄的日期是在1994年,雖然遊戲包體有1.5GB,但其實畫面質量並不高,就像是在一臺破舊的電腦上看閉路監控,所以年代感十足。出於不劇透的考慮,筆者就不對遊戲進行過多描述。
打破常規的設計理念:做傳統發行商接受不瞭的遊戲
《她的故事》開發者Sam Barlow其實在遊戲行業的經歷非常悠久,他從事遊戲研發二十多年,早在1999年的時候就自己發佈瞭一款叫做《Aisle》的小遊戲,雖然隻有一個回合,但重復體驗可以獲得不同的結局。Barlow的大多數時間都是在3A遊戲行業度過的,他參與過《英雄薩姆:再次出擊》的研發,擔任過Climax Studios工作室的遊戲總監,曾是《寂靜嶺:起源》和《寂靜嶺:破碎的回憶》項目的劇本作傢和主策劃。
2012年的時候,他不得不眼睜睜看著投入瞭一年多時間的《Legacy of Kain》被扼殺在搖籃裡,因為Barlow害怕由於PS4和Xbox One帶來的變化會讓該遊戲難以獲得曝光率。他說,“其中一部分原因是發行商們不知道市場會變成什麼樣子,當時他們更多地是瞭解預算和類似的事情,你經常可以看到開發商倒閉、工作室關閉和裁員,遊戲業變得風險性很高,現在也是這種情況。”
開發者Sam Barlow
和傳統遊戲行業不同的是,獨立遊戲隨著數字分銷平臺的興起而欣欣尚榮,在經歷瞭這一切之後,Barlow再也不願意走尋常的傳統遊戲研發之路,他決定做一些‘發行商難以接受的項目’。 他說,“所以我在想,我可以從傳統發行商拒絕做的東西找到什麼更好的想法呢?我當時一直在思考有關偵探小說方面的創意,過去也經常會有這樣的想法,但卻很難得到發行商的認可。實際上,《破碎的回憶》原本的創意就是一個有關偵探自殺的故事。我當時在想,如果我要做獨立遊戲的話,就應該做一些不會被發行商允許的項目。”
最後一次的任性:若失敗就規規矩矩繼續做3A遊戲
我們看到過很多的獨立遊戲開發者都是從3A工作室離職的,其中的原因也很簡單:受不瞭大型發行商的工作方式和厭惡冒險的做法,但這通常都隻是被人簡單的一句話帶過,其實他們離開的主要原因是難以忍受創意的停滯,這些追逐夢想的開發者們往往為瞭創造夢想中的遊戲而經歷很多的挫折,直到他們做出這樣的爆發式遊戲為止。Sam Barlow就是其中一位。
當然,做出這款遊戲並不容易。為瞭這款遊戲,Barlow用瞭將近一年的時間尋找想法,但始終沒有什麼結果出現。隨後他開始考慮做更大的變化。他說,“我始終不願意離開傳統研發走向獨立遊戲開發,因為我怕會離開會失去很多對於我來說有用的資源。像Simogo這樣的小團隊的《Inkle》之類的獨立遊戲成功之後,我也十分的羨慕,意識到這一點之後,我發現,這些人也在做非常有趣和個性化的東西,他們將自己的想法執行到瞭極致。任誰也不會等著他們再掙個幾百萬美元才會考慮做獨立遊戲…”
對於Barlow來說,其實需要的還是自己的想法。有瞭妻子的支持和多年的積蓄支撐,他決定投入一年的時間研發自己的遊戲,這個時間和資金都必須用在他自己真正熱愛的遊戲上,因為這可能是最後一次的任性,如果《她的故事》失敗瞭,那麼他就不會再考慮獨立研發,而是過回‘老婆孩子熱炕頭’的生活,繼續從事3A遊戲研發。
即使如此,當時還是有很多不能決定。“我當時並不能真正知道要做什麼遊戲,我腦子裡也沒有視頻的想法,沒有考慮數據庫或者類似的東西。然後,就像有一天突然醍醐灌頂一樣,這個想法跳進瞭我的腦海裡,加上數據庫,它成瞭真正的全景視頻遊戲,然後就有瞭警察訪談,我發現這是一個獨特的研發方式,這些數據庫可以解決遊戲中大量使用視頻帶來的問題。而且搜索功能可以被任何使用過谷歌的人理解。” 所以,在尋求不被主流所接受的獨特內容時,Barlow做出瞭即使從未接觸過遊戲的人也可以理解的作品。
不過當時Barlow腦海中仍然有傳統開發者的思維,雖然概念完全形成瞭,但卻並沒有標準的操作流程,也沒辦法測試自己的計劃,Barlow希望把故事劇情全部采用真實的警察訪談。但問題是,人們很少做長對話的遊戲,因為很少有玩傢願意看著別人侃侃而談,Barlow給出的解決方法是讓對話時間變短,留給人們懸念去搜索答案。
簡單的遊戲、簡單的研發流程:卻用瞭14個月
雖然遊戲表現形式非常的簡單,而且除瞭一名演員之外,Sam Barlow也是唯一的開發者,但《她的故事》卻用瞭14個月的研發,雖然超過瞭自己之前預定的一年時間,但彼時的Barlow已經拿到瞭Indie Fund 的資金支持,所以延長開發周期也是可以忍受的,他有瞭更多的時間進行遊戲優化。
Barlow表示,雖然這是一款敘事向的破案解謎遊戲,但他並不希望給玩傢講述完整的故事。“講故事的最高境界就是不要說出完整的故事,如果你一五一十的把整個劇情說出來,那還有什麼意思,如果不留給玩傢們自己探索和思考的空間,那麼講述完整的故事就相當於把蝴蝶釘在瞭墻上,人們的想象力就無法得到挖掘,他們即使通關瞭遊戲也不會有什麼深刻印象,人們自己就會講述非常精彩的故事。”
於是他決定追求這種感覺,雖然讓玩傢們決定遊戲結局是更加有風險的。然而作為一個故事向的遊戲,必須有豐富的內容才能維持每個維度的吸引力,所以每個角色的所有生活故事都需要出現在搜索文檔裡。Barlow的對策是做視頻訪談,給遊戲加入對話,遊戲中唯一的演員Viva Seifert曾經在2012年那款被取消的遊戲研發時進行過合作,雖然聯系不多,但當Barlow找到她的時候,Seifert立即表示她對該遊戲感興趣,願意參與其中。
真正投入遊戲研發的時間其實並不多,為瞭找做視頻的素材,Barlow準備瞭6個多月,為瞭不讓演員在拍攝地和傢之間長途跋涉,他在Cornwall的Truro找瞭一個會議大廈租瞭幾間房子,全部的視頻隻用瞭一周就做完瞭拍攝。在此期間,他自己也是導演,還要閱讀偵探的臺詞,當然,他的聲音並沒有出現在遊戲中。由於拍攝場地並不是好萊塢片場,而是普通的會議大廈,所以對參與拍攝者來說難免會感覺很奇怪,Seifert在接受采訪時笑著說,“拍攝的時候經常有人從門口路過,而我卻在屋裡彈著吉他唱著歌,有時候人們還會議論在拍什麼電影”。
除瞭視頻之外,遊戲研發最大的難點就是動作捕捉,因為要把視頻中的演員表演完美轉換到遊戲中還是非常有挑戰的,況且,這個問題對於Barlow來說可以算是長期積累的硬傷。在寂靜嶺系列的時候,他對於整個過程感到沮喪,因為當時的面部表情插件(facial rig )根本沒辦法讓角色做出詭異的笑容。據Barlow透露,整個遊戲研發用到的工具隻有Unity引擎、Final Cut Pro視頻剪輯工具、Fade In、谷歌文檔和兩臺非常陳舊的VHS播放器。
拍攝完成後,Barlow的任務簡單多瞭,除瞭Indie Fund資金支持給它帶來瞭更多時間優化遊戲。然後就推向steam和蘋果商店,希望他的賭博可以見成效。畢竟,誰也不知道人們對於這款奇葩遊戲的接受度如何。
不過,發佈到Steam之後的當天晚上,《她的故事》在暢銷榜排名第二,Barlow說,“這遠遠超過瞭我的想象,然後Twitter上有關遊戲的話題也成為瞭熱門,手遊推出還獲得瞭蘋果推薦,我一開始甚至擔心蘋果不會讓它上App Store,因為蘋果對有些內容是很敏感的。更讓我想不到的是,玩傢們在社區的討論特別的多。”
除瞭出色的銷量之外,《她的故事》還受到瞭業內的一致好評,被許多的刊物評為2015年度遊戲,在上周末舊金山結束的GDC大會上,該遊戲拿到瞭IGF傑出敘事獎、最佳獨立遊戲獎,還在開發者優選獎獲得瞭創新獎、最佳敘事遊戲和最佳掌上/移動遊戲獎,真正做到瞭名利雙收。