勝利遊戲發行制作人:《火影忍者-忍者大師》是如何打造的

據報道/4月13日,勝利遊戲發行的日本官方正版授權動漫IP卡牌手遊《火影忍者-忍者大師》全平臺上線後,盤踞在免費榜前列,並達到暢銷榜20。記者也采訪勝利遊戲《火影忍者-忍者大師》發行制作人許光翔,來講述這款高還原度的日漫卡牌產品,是如何打造出來的。

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請問《火影忍者-忍者大師》是如何同日本的版權方聚逸合作的?

許光翔:對於《火影忍者-忍者大師》來說,遊戲中涉及的大到世界觀架構劇情發展,小到角色和技能設定,都經過版權方最嚴格的監修,如果有涉及世界觀較深的問題,還會專門請示制作委員會,進行指導。另外日本聚逸作為授權方,也會提供技術和資源支持,雙方合作以確保遊戲的高品質。這種合作方式不僅保證瞭遊戲的高品質,又保證瞭能夠原汁原味地保證遊戲還原《火影忍者》原作的世界觀。

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除瞭遊戲內容監制以外,在聯合打造IP上,勝利遊戲與版權方是否還有更深入的合作?



許光翔:基於這次產品的出色表現,以及合作的愉快與順利,未來CMGE(旗下遊戲品牌勝利遊戲)將與聚逸將進行更多的動漫IP方面的合作,但暫無對外披露的宣傳計劃,敬請期待!

《火影忍者-忍者大師》是一款怎樣的遊戲?它的核心玩法是什麼?

許光翔:《火影忍者-忍者大師》是一款采用瞭市場上比較成熟的卡牌玩法為核心的RPG手遊,玩傢在裡面可以體驗到鳴人不斷成長的經歷,以及與諸多忍者夥伴一起在火影的世界裡闖蕩冒險。

為什麼考慮要將《火影忍者》這個熱血動漫的IP做成卡牌手遊?

許光翔:卡牌遊戲是一種歷史悠久,但又隨著手遊的火熱而興起的傳統遊戲類型,手機的便攜性註定玩傢玩手遊的時間是比較零碎的,由於《火影忍者》在國內的人氣很高,所以如何在覆蓋更多的泛用戶方面,我們以卡牌作為遊戲的方向,同時采用瞭全自動演播的戰鬥,玩傢無需操作,就是想讓遊戲的進入門檻降到最低,讓平時不玩遊戲的用戶也能輕松體驗到遊戲的樂趣,並在任何場合都可以在手機上都能進入到火影的遊戲世界。

《火影忍者-忍者大師》3月23日上線iOS至今數據表現怎麼樣?

許光翔:產品上線以來的數據超出瞭我們的預期,但具體的細節還不能公開,轉免費榜後達到過遊戲免費榜下載第一,暢銷榜一直在穩定在20名左右,沒想到《火影忍者》在漫畫完結後其熱度還如此之高。

目前看來,《火影忍者-忍者大師》已經取得瞭不錯的成績,為什麼能取得這個成績?

許光翔:我認為歸根結底就兩個字:“誠意”,而這不是單靠口頭說說,對玩傢宣傳得天花亂墜就能實現的,關鍵還是要落實到產品的品質上。由於粉絲戰略是我們公司的核心戰略,因此對於像火影這等強IP的手遊,我們是非常重視粉絲玩傢們的感受的。

從我們拿到《火影忍者》這個IP後正式立項進行研發算起,至今已經有一年半有餘瞭,現在我們所玩到的《火影忍者-忍者大師》這款手遊是經過多輪上線測試過的,如果品質不夠高,這對於《火影忍者》這個IP也是一種傷害,因此我們還是貫徹公司一貫所堅持的粉絲戰略,認真聽取玩傢們的意見,經過不斷測試,直到今年3月才上線發行。上線後的火影手遊在品質上普遍受到玩傢的肯定,這從其成績上就能體現出來,這也讓我們倍感欣慰,因為我們的誠意得到瞭玩傢的肯定。

現在的《火影忍者-忍者大師》相比於去年的測試版本而言,可謂已經是脫胎換骨的變化瞭,隻要玩傢認真地用心地玩過這款產品,就一定能從各種細節上面感受到我們研發團隊在用心去打造這款產品時所付出的努力,也能感受到飽含著我們最大熱情的誠意。我們投入這麼大的時間和人力,目的就是為瞭打造出一款好玩的精品遊戲,同時又能原汁原味地還原火影的世界,勾起火影粉絲們的情懷,這些才是最為重要的,也隻有得到瞭玩傢的認可,才能讓產品成為真正的具有較長生命周期的經典之作。

《火影忍者-忍者大師》的運營目標以及未來的長期規劃大概是什麼樣的呢?

許光翔:正如剛才所說,我們打算將《火影忍者-忍者大師》打造成一款長生命周期的卡牌產品,這是基於三方面而定的,首先是遊戲本身的品質,品質高的手遊生命周期才可能長,否則就會迅速被玩傢遺棄、遭受渠道的忽視,而火影手遊目前已經獲得瞭玩傢的認可,這將為我們創造先決條件。

第二個便是在研發層面要保持足夠的人力投入,遊戲上線後隻是第一步,對卡牌遊戲而言,能夠持續且快速地提供內容供玩傢消耗,開放更多的玩法,才能讓產品在玩傢面前始終保持新鮮感,這樣才能將這款遊戲長久地運營下去。

第三個因素便是運營層面,手遊運營實現精細化、精品化運營,前提是深度解析玩傢偏好,並根據每次更新結果分析指導下一次更新。這三個因素是相輔相成的關系。

那麼遊戲裡的亮點或者特色有哪些呢?

許光翔:作為一款前後開發歷時一年半之久的誠意之作,火影遊戲玩法相當豐富,規則也很細致,針對火影IP制作專屬特色系統,單主角卡牌收集羈絆系統,尾獸來襲,叛忍據點等特色玩法,是集卡牌遊戲大成的一款產品。

可以說,我們是用百分百的“誠意”來打造這款《火影忍者-忍者大師》。首先,遊戲是百分之百地忠實於原作的設定的,尤其是在進行中日聯合開發時,逸作為遊戲正版授權的同時,更會提供火影忍者的模型、動畫、特效等美術資源,無論是人物場景的造型,還是忍術以及組合技能的特效,忠於動漫,充分保證遊戲的原汁原味和高品質,並且是所有火影手遊中劇情授權最完整的手遊。

此外,CMGE(旗下遊戲品牌勝利遊戲)還專門邀請日本的火影動漫原著聲優為所有的重要卡牌角色進行配音,也是希望能夠更好地還原原作,力求帶給玩傢一款原汁原味的火影手遊。

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如何在《火影忍者-忍者大師》遊戲中還原重現劇情,玩傢如何扮演角色體驗劇情?

許光翔:其實這個問題還是回歸到瞭剛才提到的“誠意”兩個字上面,因為:首先,《火影忍者-忍者大師》的開發團隊基本都是《火影忍者》的忠實粉絲,很多人都看過很多遍的全篇動畫與漫畫,有個別此前沒有接觸過的也花瞭相當多的時間進行補課,之後也成為瞭火影粉絲。我們堅信,隻有真正地熱愛這部動漫作品,深入地去瞭解粉絲的需求,才能做出能被粉絲認可的火影手遊。

《火影忍者-忍者大師》的劇情嚴格遵循原作,其走向仍然以鳴人的成長為主要路徑,每一個忍者都有自己的故事與羈絆,以卡牌遊戲多角色培養成長的全新視角進入到火影世界中,就可以原汁原味地感受每一個忍者的羈絆。

玩傢在體驗這款遊戲時,需要不斷地去招募忍者夥伴,並一起冒險闖蕩,共同經歷戰鬥與成長,這正是《火影忍者-忍者大師》作為一款卡牌RPG的魅力,也是一種新的“火影體驗”。在手遊的世界中,玩傢不僅在體驗,他們也在創造,比如玩傢們會不斷收集各種忍者,並嘗試搭配不同的忍者進行戰鬥,就是在創造新的碰撞。這種創造能帶給《火影忍者》源源不斷的活力。

針對此次《火影忍者-忍者大師》遊戲對原作劇情的還原程度您是否滿意?在還原原著時最大的困難是什麼?

許光翔:從遊戲上線至今的表現來看,產品基本能夠被絕大部分的粉絲所接受,因此還比較滿意。最大的困難就是遊戲的所有素材,大到世界觀設定,小到人設與場景的各種細節,還包括文字對白的遣詞用句,甚至在產品宣傳方面,都需要接受日本版權方的嚴格監修。也正是因為這嚴格的監修,我們才能夠原汁原味地還原《火影忍者》原著。

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騰訊不久前曾發行瞭橫版動作格鬥的火影手遊,《火影忍者-忍者大師》與其有何差異化之處?

許光翔:騰訊的《火影忍者OL》手遊成績也是非常好的。首先就是你所說的遊戲類型的不同,因此兩者所面向的受眾也不相同,動作遊戲比較重度,偏核心向一些,玩傢需要認真地去練習,花費一定的學習成本才能玩好,而卡牌遊戲的受眾明顯要更為廣泛得多,任何人都可以輕松地上手,這樣可以最大限度地發揮火影作為一個強力IP的作用,甚至能讓更多的泛二次元用戶通過火影手遊進而瞭解原作,並喜歡上火影,這對於這個IP也具有顯著的促進作用。

另一個的不同,是騰訊的手遊限於遊戲類型,隻能還原到前面部分的劇情,因此很多後期的強力人物都還未出場,而卡牌手遊的劇情敘事方式比較特別,並不會受到太多的束縛限制,後期強力忍者一樣可以同時登場,讓玩傢在初期就能使用牛逼的忍者來戰鬥,這種感覺是與格鬥手遊很不一樣的。

勝利遊戲是怎麼看待同一IP授權產品之間的競爭?

許光翔:騰訊選擇的是動作遊戲,而我們選擇的是卡牌遊戲,日本在IP授權方面是按照不同的遊戲類型來分別進行授權的。作為同一題材授權的衍生產品,都需要在中國市場上爭奪火影的用戶,但剛才說瞭遊戲類型的不同,導致瞭其面向的玩傢群體不盡相同,比如喜愛動作格鬥的可以玩格鬥,而喜愛卡牌的可以來玩卡牌,這兩者也有相當的重合度,不是說你玩瞭這款就不能玩那款,很多人是兩款遊戲都玩。同時,這兩款遊戲共同的目的都是為瞭滿足火影粉絲對手遊方面的需求,讓《火影忍者》的IP變得更為強大。

勝利遊戲在1月份成功發行瞭《航海王強者之路》,這一次發行《火影忍者-忍者大師》也采用漫遊聯動的方式,與之前比有何異同?

許光翔:其實《火影忍者》與《航海王》都是影響力同一檔次的堪稱國民級的動漫作品,因此這兩者並沒有太多的不同,主要的區別主要是兩點:第一點是合作夥伴,因為《航海王》的網絡播放權在愛奇藝那裡,而《火影忍者》則在優酷土豆。

第二點就是兩者的漫畫進度不一樣,目前《航海王》的動漫作品還在連載之中,而《火影忍者》已經完結,因此我們在火影手遊的發行上更多的是在打情懷牌,以吸引因漫畫完結而不再關註的原作粉絲,而航海王的手遊則更多的是強調追逐夢想,成就強者,可以更多地與新出的漫畫情節結合,以吸引當前的粉絲熱度。

《火影忍者劇場版 -慕留人》的電影近期取得瞭過億的票房,這對於《火影忍者-忍者大師》上線是個怎樣的好消息?

許光翔:自1999年《火影忍者》漫畫連載以來,早已與諸多火影粉絲的生活融為一體,而在其漫畫完結後,一直追看漫畫連載的廣大粉絲曾一度失去瞭一大樂趣,雖然火影的TV動畫仍在制作放映中,但畢竟動畫的內容是按漫畫來制作的,看過漫畫的老讀者們早已爛熟於胸,因此他們需要基於火影漫畫原作衍生的新的劇情內容或者是新的產品才能最大程度地激發出他們的興趣。

而電影與遊戲的出現,能夠很好地彌補瞭漫畫完結後帶來的粉絲熱情的真空,電影與手遊都能夠讓《火影忍者》這個IP得到更好地延續。電影《火影忍者劇場版 -慕留人》以破紀錄的過億票房重新喚醒瞭粉絲心中的熱情,而由CMGE(旗下遊戲品牌勝利遊戲)發行的《火影忍者》正版手遊於電影在院線全面下線後不久的適時出現,能夠很好地承接瞭粉絲對電影的熱度,且與電影隻能放映一兩個月不同,手遊的生命周期要更長得多,這將能讓《火影忍者》的粉絲熱度得到更有效的釋放,讓火影的精神得到更好的傳承,也是對於《火影忍者》IP價值的一種延續。

相比於影遊聯動而言,漫遊聯動的操作難度如何?其難點以及核心價值在哪裡?

許光翔:最主要的區別就是影遊聯動對時間上的要求更高,比如電影的上映周期隻有一個月,電視劇拖得再長也就是兩三個月,那麼要讓產品的關註度達到最高點,就必須要配合電影的檔期,這就涉及到跨行業的資源整合問題,這對發行提出瞭很高的要求,並且還需要電影與遊戲都具有相當的品質,因此難度系數很高,這也是影遊聯動雖然一片火熱,但至今仍然鮮有成功案例的原因。

漫遊聯動在操作上的難度要小得多,首先二次元動漫的用戶都比較集中,比如喜歡看動畫或者同人創作視頻的核心粉絲大多集中在A站與B站或購買瞭版權的視頻網站,當然《火影忍者》動畫的在線視頻播放權是在優酷土豆瞭,同時百度貼吧等各種動漫網站與論壇也都是其核心粉絲聚集的地方。然後是動漫IP產品對檔期的需求不那麼強,因為經典動漫作品的打造是一個漫長的過程,粉絲也是逐步積累起來的。

比如《火影忍者》的動畫放映至今已經歷經14年瞭,這期間粉絲的熱情一直都在持續,而且是在不斷地強化的,不會像影視作品具有明顯的時效性,因此一旦有瞭合適的途徑釋放起來,那就不得瞭,這也是之前很多盜版山寨的火影手遊產品的原因,因為玩傢始終都在期待著能夠玩到一款正版的火影手遊,但之前並沒有這個條件,因此才會退而求其次,現在《火影忍者-忍者大師》作為正版手遊上線瞭,才能夠真正地滿足玩傢們一直都存在的需求。滿足粉絲的需求,釋放粉絲的熱情,這也是漫遊聯動的核心價值。

如何做到遊戲能讓沒有接觸過《火影忍者》動漫作品的玩傢也喜歡?

許光翔:我們選擇瞭《火影忍者》這個IP,首先就是看重這個IP對於核心粉絲的號召力,但我們瞄準的不隻有《火影忍者》的核心粉絲群體,《火影忍者》作為一個頂級日漫IP,橫跨80、90、00後這三個年齡層的受眾,甚至不少70後也是火影的粉絲,處在這個年齡范圍內的人沒有不知道《火影忍者》的,隻是因為動漫的載體較為面向於青少年,因此這部分人群缺乏機會接觸《火影忍者》才會錯過這部作品。

但他們之中沒有人不受到過日本動漫等二次元文化的影響,因此所有的泛二次元用戶都是我們瞄準的用戶目標,還有所有的卡牌手遊玩傢也都是我們的用戶目標,我們正是要打造出一款品質上乘的火影IP的卡牌手遊,讓更多沒接觸過、不瞭解《火影忍者》的玩傢喜歡上這款手遊,進而還有可能喜歡《火影忍者》的動漫作品,最終實現手遊反哺原作IP,讓IP增值的目的。

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