你聽過多少有關蘋果摧毀視頻遊戲行業的怨言?競爭如此激烈,價格一路下滑,沒有發行商願意為僅售99美分的高質量電子遊戲開發成本買單。
但是有少數發行商賺了很多錢,這些主要是新晉發行商,這意味著賺錢還是有可能的。在這篇文章中,我們將通過對市場數據的分析來理解哪些變量將成就一款成功的應用。
App Store、Android Market或諾基亞Ovi等應用市場的競爭逐漸激烈,大家的利潤逐漸減少,這也在一定程度上蠶食了主機遊戲市場份額。但是另一方面,它們也為發行商帶來了某些有用的新鮮之物:
1、零傳播成本
2、巨大的市場範圍
3、新技術
4、更重要的是:數據。發行商幾乎可以實時管理價格改變或在線廣告產生的影響。
接下來,我們將利用可變數據,解析如何構建相對簡單的模型來預測手機遊戲的成功。
iphone_games(from neonpunch.com)
第一個問題:遊戲如何才能對用戶產生吸引力?
1、擁有優秀的質量
2、擁有良好的視覺效果
在In Numero上,我們監控將近4000個應用的用戶滿意度和頁面訪問量。我們繪製出以下圖表:X軸上的數字代表總收入最高遊戲的用戶滿意度和頁面訪問量排名,比如,“1”代表應用有著最棒的質量和視覺效果,Y軸應用在總收入排行榜上的排名。理想情況下,在用戶滿意度和頁面訪問量排行榜上居首的應用應該也在總收入排行榜上位於前列。以下便是圖表。
grossing prediction (from In Numero)
儘管這兩種變量之間有某種必然的聯繫,但是結果並不讓人十分滿意。從這張圖表中,我們很難預測到遊戲的總收入等級。但是如果我們看看以下這個表格(遊戲邦注:表格中是5款最受關注的iPhone應用,每款遊戲的用戶滿意度都很高),我們就會看到某些奇怪的東西:
top games(from In Numer
價格因素。 《憤怒的小鳥》和《Tiny Wings》只售價0.99美元,是價格最低的兩款遊戲,但它們的總收入比定價更高的遊戲要多得多。我們不應當就此得出o)發行商應當將游戲定價為99美分的結論,但是我們可以繪製一副與上圖相似的圖表,X軸上的指數換成新的因素,“懲罰”那些定價過高的應用:
grossing prediction (from In Numero)
以上圖表的直線可以很好地預測出帶有某個“指數”的遊戲是否會產生盈利。它體現出來的是,在兩款有著相同視覺效果和質量的遊戲之間,用戶會購買較便宜的那款遊戲。當我9歲的侄子看到《FIFA 11》售價5美元時,他決定花30美元購買主機版本。如果iPhone遊戲的售價是1美元,他說自己會把兩個版本都買下來,一個用來打發假期旅行中無聊的時光,另一個放在家裡玩。
動態定價
調用某天(遊戲邦注:2011年3月2日)的數據時,我們發現沒有著名遊戲在附近幾天發布。但是我們知道,《死亡空間》在1月份時很熱門,當時In Numero還未關注iTunes數據。而這款遊戲現在的價格是99美分。為何不持續定高價呢?因為主機版本的粉絲比較有錢,他們會在發布後2到3週內買下游戲。過了這款時間後,遊戲的主要購買者就是那些偶爾玩玩遊戲的用戶,他們只是想要款簡單的遊戲,用來打發無趣的講座時間。而這些用戶只會選擇最為流行遊戲中最棒和最便宜的遊戲。
隨後我們引進了一種新的因素,根據定價來對產品進行懲罰。或者說,如果發行商以9.99美元的價格發布一款很棒的遊戲,它可能會在剛剛發布的前幾週熱銷,但隨後盈利就會逐漸下滑,除非價格下降。以下便是圖表:
grossing prediction(from bruceongames)
儘管這很難直觀地看出來,但預測的平均錯誤已經被減少了逾15%。在發布之後,遊戲價格必須下調。但各個平台上的方式並非完全相同:iPhone遊戲的價格必須在過段時間後調到0.99美元,而iPad遊戲的定價可以更高些,因為這樣用戶就會認為產品有更高的價值。
結論
模型可以進一步發展,考慮到每款遊戲市場的相對大小、用戶給遊戲賦予的價值的傳播等因素,成為同種類型遊戲中定價最高的遊戲並非獲得高盈利的最佳方案。但是應當澄清的是,永遠都沒有某個“合適的價格”,只有一系列合適的價格。在快速發展的數字化市場上,定價應當基於遊戲價值且是動態發展的。
遊戲邦注:本文發稿於2011年10月12日,所涉時間、事件和數據均以此為準。
本文來自:http://gamerboom.com/archives/40262
英文原文:http://www .bruceongames.com/2011/03/15/what-successful-iphone-games-have-in-common/
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