動作RPG[光明旅者]四天收入破百萬美元

HyperLightD

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/憑借復古的畫風、經典懷舊的玩法,像素遊戲在全球范圍內都有不少的玩傢支持,像《我的世界》、《泰拉瑞亞》、《星際邊境》以及《FEZ》等作品都是憑借遊戲性勝出,其中《我的世界》的創始人Notch還在賣掉工作室以及遊戲之後成為瞭億萬富翁。

可在動作RPG遊戲當中,我們很少會遇到像素風格,畢竟這類遊戲除瞭操作和配樂之外,酷炫華麗的技能效果也是非常重要的。不過,最近一款融合瞭《塞爾達傳說》和《暗黑破壞神》經典元素的2D動作RPG遊戲在發佈4天之後就獲得瞭百萬美元的收入,相比制作成本而言早已經盈利,而且這款名為《光明旅者(Hyper Light Drifter)》的遊戲雖然采用瞭像素畫風,但仍然受到瞭大量玩傢支持,Steam用戶好評率也超過瞭91%。

和絕大多數的像素遊戲相比,《光明旅者》可以算得上是其中的高富帥,那麼,這個研發瞭3年像素風的RPG遊戲究竟有怎麼樣的吸引力呢?請看Gamelook帶來的詳細介紹:

像素遊戲裡的高富帥,RPG遊戲裡的少數派

《光明旅者》是一款2D動作RPG遊戲,主人公Drifter是一個身患疾病的流浪者,雖然被遊戲世界裡的所有人遺忘,但他卻被迫探索整個世界和文明的廢墟,以尋找治愈的良藥。遊戲的故事概念來源於創作者Alex Preston自己的心臟病以及其Studio Ghibli工作室的遊戲《Castle in the Sky》當中的一些場景。

7

遊戲截圖

Drifter裝配有一把能量之劍,可以獲得其他擴展武器和能力的模塊,但往往需要在旅行中找到稀有的電池。武器系統包含瞭傳統主機RPG遊戲的類型,比如遠程攻擊的槍支和范圍攻擊。玩傢們會遇到難度越來越強的怪獸,所以玩傢們必須提高能力。Preston的目標是復制SNES設備的體驗,他希望通過利用有限的環境設計出最完美的遊戲。遊戲裡沒有對話框,隻是通過遊戲音樂和視覺講述故事。

雖說畫面算不上富麗堂皇,但《光明旅者》仍然達到瞭非常不錯的視覺效果,其開發商Heart Machine的三人團隊不僅給遊戲加入瞭夢幻般的視覺設計、強大的聽覺表現力,還融合瞭令人激動的探索設置與戰鬥機制。遊戲的主策劃、動畫師兼助理程序員Alex Preston說,“這是一個你可以進行探險的廣闊而美麗的世界,還有閃電一樣快速的戰鬥。”

在操作方面,該遊戲最初是為Gamepad輸入而設計的,但Heart Machine團隊為鍵盤輸入進行瞭優化,PC版不僅做瞭鍵位替換,還提供瞭更高的自由度。玩傢們需要在遊戲中躲避敵人攻擊,收集更好的武器。戰鬥過程也比較自由,還會出現技能連擊。

8

和很多動作RPG遊戲不同的是,該遊戲除瞭動作性之外還加入瞭策略元素。遊戲中提供瞭不同的裝備類型,而玩傢們收集的電池是有限的,因此你需要合理選擇。在戰鬥中還增加瞭解謎玩法,所以整個遊戲都給人一種緊張刺激的體驗。而且,遊戲裡沒有任何的對話文本,也沒有加入配音,整個遊戲的故事完全通過視覺和音樂表現。

在遊戲模式上,除瞭單機之外,《光明旅者》還有本地多人模式,據開發者透露,該項目一開始就計劃加入本地多人模式,因為他們非常喜歡《暗黑破壞神》當中的本地多人玩法,當然這種模式下,玩傢們會遇到更大的挑戰

3人團隊做的像素遊戲:因成本和團隊限制

大多數的像素遊戲都是小團隊的作品,這樣做不僅可以從資金和人手上省去美術成本,還可以讓研發時間變得更短。有很多的遊戲人都受到瞭80年代像素風遊戲的影響,加之研發預算有限,不擅長美術等原因,像素風在獨立遊戲領域的比例非常高。

hld_03

遊戲場景動畫

不過,《光明旅者》的主策劃Alex Preston其實是美術出身的,而且該遊戲本來是希望做一個1080p的高分辨率遊戲,但最終還是做成瞭480p。他說,“我並不想隻把它做成一個地牢探索遊戲,我希望創造一個廣闊的世界。最初並沒有打算做成一個像素遊戲,我本身是一名插畫師,所以我之前一直做的是高分辨率遊戲。但後來我發現這對於一個隻有我和Beau兩人組成的團隊來說,很明顯太耗時間瞭。我非常喜歡做的好的像素遊戲,通過對顏色的恰當運用,你可以做出很不錯的像素風遊戲。”

Alex Preston表示,很多年以來,自己都希望做一款可以融合《塞爾達傳說(The Legend of Zelda: A Link to the Past)》與《暗黑破壞神》兩個大作最佳元素的遊戲,把世界探索和策略戰鬥融合到一起,做瞭多年的動畫師之後,他在2013年決定正式著手研發《光明旅者》,2013年9月13日在Kickstarter開啟瞭眾籌活動。初始籌資目標是2.7萬美元,並且在此之前得到瞭程序員Beau Blyth以及此前曾給《FEZ》做過音樂的Disasterpeace的幫助,他們把自己的團隊叫做Heart Machine。眾籌活動上線9小時即達到瞭2萬美元的金額,幾天之後就超過瞭10萬美元,最終《光明旅者》籌到瞭超過64萬美元的資金。

該遊戲最初設定的發佈日期是2014年中,但多次延期之後拖到瞭2016年第二季度,主要是因為遊戲項目越來越大,發佈之前需要更多的優化,而且,開發者的健康狀況也出現瞭問題。Preston表示自己的健康問題一直影響遊戲的研發進度,而他們的團隊也因為自己的心臟病而命名為Heart Machine。2016年3月31日,《光明旅者》正式在PC、Mac和Linux平臺發佈,短短4天之內,這款售價17.99美元的遊戲就獲得瞭7萬的銷量,帶來瞭百萬美元以上的收入。

三年研發:2D遊戲分辨率不是問題,但絕不在遊戲質量上做妥協

雖然很多的動作RPG遊戲都是高分辨率,但《光明旅者》仍然采用瞭480p,主策劃Alex Preston表示,他的團隊是故意這麼做的,而且認為2D遊戲裡分辨率並不重要。他說,“我們的遊戲的確是480p,這是比較低的分辨率,而且是我們故意這麼做的。這款遊戲本來就是像素風,我們為什麼做1080p呢?我覺得人們對於2D遊戲裡的分辨率根本沒有那麼在乎,這個問題隻有3D遊戲裡才會比較明顯。”

hld_04

技能釋放動畫

另一個討論比較多的就是遊戲發佈時間的問題,從2014年中期一拖再拖,但Heart Machine團隊始終沒有過早地承諾固定發佈日期。Preston說,“發佈日期是一個敏感話題,我們的態度是,用所需要的時間把遊戲做到對的狀態,我們自己在整個過程中都有比較高的標準,而且不會為瞭發佈日期而進行妥協。我們已經多次看到瞭這種決策的正確性,所以最終出來的遊戲會比現在發佈好的多。”

遊戲研發本身就是一個無法精確計算的過程,你需要發現如何讓所有的元素協調工作,遊戲的核心創意、視覺效果、音樂以及互動方式都需要融合為一體,但Heart Machine的核心團隊隻有3個人。他說,“這需要大量慎重的設計考量、可擴展的故事和遊戲世界、引擎以及工具打造,不斷地探索、嘗試和糾錯,發現大量的bug,重做和去掉一些系統,做到我們最初對於這個項目的設想。”

雖然發佈瞭Windows和Mac版本,但主機版本的具體發佈日期還沒有確定,但該團隊表示,會在2016年“很快發佈”。對於新的平臺,比如以Oculus為代表的虛擬現實平臺,Preston表示在可以預見的未來,更多地是小團隊嘗試,但由於風險性太大,大公司不會在初期進入。他說,“我認為你目前隻能看到獨立遊戲開發者在這些平臺做遊戲,因為對於大型工作室來說,投入任何資源在這些平臺都是有風險的,目前VR的用戶群很少,更多的買傢是開發者,這是一個尚未被證明的平臺。它令人激動、有趣而且非常獨特,但目前,在可預見的未來,為之進行投資還是太冒險,而且你可能隻看到小團隊在做,等到成熟之後才會有大公司加入就像當初的Kinect一樣。”

Comments are closed.