12月22日消息,近日PopCap中國區CEO劉琨接受了搜狐IT《移動新發現》欄目專訪,他表示,PopCap中國在中國已形成社交遊戲和移動遊戲等四大支柱業務,不同於全球情況,中國區移動遊戲收入超過社交遊戲。
PopCap中國區CEO劉琨 |
三年前進入中國市場的PopCap,在去年迎來了新的中國區CEO劉琨。在今年年初建立授權業務後,劉琨對搜狐IT表示,PopCap中國目前已經形成四大支柱業務:社交遊戲、移動遊戲、Online遊戲和授權業務。
在社交業務上,PopCap今年上半年與人人網聯合推出了《植物大戰殭屍》社交版,此外《祖瑪閃電戰》也開始在騰訊QQ空間運行;從遊戲廠商的角度如何選擇社交平台,他表示,主要看重三個方面,一是平臺本身用戶量,用戶活躍度,DAU對比AMU之間的關係,第二是用戶和非用戶盈利能力,第三是商務環境,包括分成比例,包括開放程度。 “這三個部分構建了我們對社交平台的基礎。”
在移動業務上,長期排名蘋果中國應用商店的前三的《植物大戰殭屍》為中國區貢獻了超過一半的收入。此外,與聯想樂Pad和中移動遊戲基地進行了合作,推廣Android版;目前iOS版下載量超過Android,但他表示,明年Android版會有一個爆發。不過,不同於社交遊戲採用道具收費模式,移動遊戲無論是iOS,還是android版,都是收費。
在Online遊戲上,PopCap已在嘗試把《植物大戰殭屍》往客戶端上延伸;
授權業務方面,11月正式上線了《植物大戰殭屍》毛絨玩具,也與美特斯邦威合作了T卹。
“社交遊戲和移動遊戲是重中之重。”劉琨稱,PopCap全球社交遊戲收入最高,但中國區移動遊戲產生的收入超過社交遊戲。
他給團隊這一年的工作打出了80分的成績。但也表示,目前還處於起步的階段,仍面臨如何爆發性的增長的考驗。 “我們不應該過多強調短期的收益,應該保證一個良好的運營,同時保持對高質量的追求,無論是合作夥伴的選擇,還是最後產品發布都是以高質量作為我們願景。”他說。
11月18日,蘋果中國應用商店採用人民幣支付後,《植物大戰殭屍》排名因此上升。他為此很“很驚喜”。 “因為給消費者一個正確排名的呈現。”他透露,由於定價只有2.99美元,也就是18塊人民幣,《植物大戰殭屍》受黑卡影響並不嚴重,壞賬率在10%左右。他表示,人民幣支付對營收的提升,短期超過百分之百提升,三個月會看到具體情況。
專注休閒遊戲三年前入華
主持人@何峰:《植物大戰殭屍》全球最火的休閒遊戲之一,在移動端也非常火,我最初就是在手機上玩的這款遊戲。今天,我們搜狐《移動新發現》 欄目很榮幸請到了PopCap中國區CEO劉琨,歡迎劉總。首先請您介紹一下PopCap,以及PopCap中國?
劉琨:實際上PopCap作為《植物大戰殭屍》的開發公司為很多人津津樂道,我們在07年底、08年初進入中國市場,差不多有三年的歷史。 《植物大戰殭屍》一直致力於做休閒遊戲。到目前為止,從第一款到《植物大戰殭屍》的所有遊戲都是基於休閒品牌來做的,我們的遊戲希望能夠把快樂帶給在各個地方的所有人,要讓他們在各種不同的終端上,不同的地點,在不同平台上,都可以體會到樂趣。
PopCap進入中國,最開始是做開發,然後逐步進入產品實施階段。從性格以及從經營來講,PopCap純粹是一個遊戲公司。遊戲產品是我們第一步要建立,要夯實的,在這一基礎上,然後才會去開展業務。
漢化只是其一偏重本地開發
主持人:PopCap進入中國相當之早了,能否介紹一下目中國團隊?
劉琨:PopCap當時進入中國,把整個亞太總部放在了上海,在亞太最重要的市場是中國,在中國增長最快的市場是上海,從交通各方面也非常便利,同時覆蓋日本、韓國,東南亞。 PopCap中國扮演非常重要的角色,我們在中國是先從開發角度來做的。
主持人:國外不少互聯網公司進入中國後,往往多只做本地的漢化,那你們有何不同呢?經過這些年在華髮展,除了開發外,還有哪些具體工作?
劉琨:出於各種各樣的原因,我們看到在中國光做漢化成功的並不多,所以我們進入中國之前,做了很多思考,希望避免重蹈覆轍。重要兩點,在中國建立Office並不是因為中國勞動力便宜,我們做內包,希望把全球優秀的產品帶到中國。這個“帶到中國”不是只做一個漢化,我們做很多本地化的開發。雖然第一步我們是基於全球成功的IP,然後針對中國市場來做二次開發,針對中國品牌,比如與人人網合作的《植物大戰殭屍》社交版,從立項,到產品開發,到最後上線全部在中國完成,我們在本地完成所有的工作。當然我們也在做漢化的工作,iOS英文版我們也漢化成中文版。但是接下來我們希望加入更多的本地化元素。
中國本地消費者有自己獨特的文化和對消費的理解,如果只做一個漢化,我相信不能在本地取得巨大的成功。這裡麵包含了很多因素在裡面,玩法是全球通用的,但是有一些是本地化消費者喜愛的,不管從形象,到收費的內容,全球很多的消費內容相較於中國可能不一樣,中國用戶更多喜歡具有比較強烈對抗性,能夠購買一些讓自己能力提升,能夠在對抗當中起到更大作用的道具,我們也會針對中國市場這些消費者習慣加入一些內容。
同時中國區有比較靈活的商務方面的自主權。比如PopCap全球並沒有做太多授權的業務,因為PopCap本身是一個純粹的遊戲公司。但是在中國,我們看到很多玩家很喜歡。我們也看到市場上存在盜版,這是普遍的現象。但是我們希望給消費者一個高質量的體驗。
中國版遊戲在蘋果App Store是排名下載量非常靠前的產品,我們希望提供的是正版、高質量的體驗。儘管很多地方仍可以看到山寨的東西。
授權業務年初實施11月上線玩偶
主持人:這兩個玩偶屬於PopCap授權生產的嗎?授權業務從什麼時候開始?
劉琨:這個業務從今年年初開始實施的,授權業務和遊戲開發一樣,從業務洽談,到樣品製作,到最後產品生產,這個過程會比較長。我們第一個上市產品是和美特斯邦威合作的,像這個毛絨玩具也是我們和毛絨玩具廠商合作的,今年11月份才正式上線。我們會發現很多用戶的需求,我們就在這裡面找到一些相應的合作夥伴,比如毛絨玩具專門做毛絨玩具。像美特斯邦威做衣服是在全國連鎖還是比較多的,也是一個授權業務。
主持人:用戶反饋怎麼樣?
劉琨:相當好,我們和美特斯邦威的合作,在上海首發那一天創美邦當天所有T卹銷量的記錄,被提名為亞洲最佳授權,同時毛絨玩具在家樂福和沃爾瑪上架,沒用一陣子就賣光了。
四大支柱業務給團隊打80分
主持人:相當驚人的成績了。 2011年即將收官,這一年,您帶領中國團隊主要做了哪些事情?如果讓您給這個團隊打一個分的話,會打多少?
PopCap中國劉琨做客搜狐 |
劉琨:實際上我是去年加入PopCap的。 PopCap是一家遊戲公司,因為我們有好的產品,我們才去建立整個體系。 PopCap在中國有四個支柱業務線,首先是社交版,昨天在Qzone上線的祖瑪閃電戰,當然在Facebook也有這樣的產品,我們加入了中國元素,包括對戰元素。
第二條線是手機業務,來自手機業務第一塊收入是蘋果應用商店下載,《植物大戰殭屍》在過去一年當中一直排名中國App Store前三位,有一段時間是第一位,有一段時間第二、第三位,取得很好的業績。同時我們在Android平台上做了很大的推廣,和很多廠商,包括聯想,中國移動都做了相應合作,在很多地方可以看到正式正版產品。
第三條業務線是Online部分,在客戶端遊戲上,把《植物大戰殭屍》往這一方面延展。
第四塊業務就是授權業務,包括美特斯邦威,還有毛絨玩具等等,有數十樣的東西在全國各地不同的渠道陸陸續續會推出。
這四條業務線構成PopCap目前在中國主要盈利點,如果要打一個分,我覺得是80分,因為也是一個起步的階段,雖然建立了這些支柱,但是怎麼把它做一個爆發性的增長,建立一個良好的夯實的基礎。我們不應該過多強調短期的收益,應該保證一個良好的運營,同時保持對高質量的追求,無論是合作夥伴的選擇,還是最後產品發布都是以高質量作為我們願景。
高質量遊戲是首頁考量指標
主持人:全球總部對您有盈利方面的考量嗎?
劉琨:PopCap一直是把高質量的遊戲,高質量的產品作為我們第一個考量的指標,所以PopCap第一建立的是團隊,我們認為有好的人才,有好的團隊才能建立好的產品,才能建立好的商業回報。對我的第一個階段不是說給你一個商業指標,比如一年一千萬美金,實際上第一目標是要推出高質量團隊,相應的高產品,相應的能夠帶來的一些相應的收益,這是一個長期發展的路徑。
植物大戰殭屍貢獻過半收入
主持人:一年將近結束,中國區目前收入是否可以透露一二?
劉琨:具體數字不是很方便。
主持人:佔全球的比重呢?
劉琨:我們不公佈具體的數字,但是可以說每一年增長率都是在70%到百分之百。我們也不會公佈每個分公司,或者每個業務收入的支柱來源,這是一個基本原則。如果你想知道可以查財報。從過去幾年,中國區每一年增長率都是在PopCap內部排名全球第一的市場,年增長率超過70%到100%。
主持人:目前哪款遊戲貢獻最多?是《植物大戰殭屍》嗎?
劉琨:在中國是。
主持人:佔的比例呢?
劉琨:超過一半。
主持人:剛才提到四項在華業務,有社交、移動,有Online,還有授權產品,哪幾塊是重中之重?
劉琨:從戰略角度是社交化和移動,早期有客戶端,現在也在朝著沒有客戶端、網頁方面演化,隨著網頁方面演化,我們遊戲也適合在不同平台適配,前面兩個業務作為PopCap本質業務,手機遊戲和社交遊戲。授權業務是因為產品受歡迎所延伸出來的新的業務。
主持人:授權業務全球也做嗎?
劉琨:全球做得不多。
主持人:和Flash小遊戲網站也有合作?
劉琨:目前國內授權的並不多,也是通過其他渠道來獲得。我們有幾個主要合作夥伴,百度是一個,人人是一個。社交方面,與祖瑪閃電戰合作的騰訊是一個,還有一些沒有正式宣布,不方便在這裡第一時間透露。
與人人合作緣由看重社交平台三要素
主持人:與人人網合作是上半年的事件,能否具體介紹一下合作緣由,為什麼當初選擇和人人合作,而沒有首選其他社交平台?人人給你分成又是怎樣?
劉琨:實際上,我們和人人網合作,其實不是今年,推到去年來確定這件事情,當時做這個溝通的時候,因為PopCap是比較早進入社交平台的一家遊戲公司,因為這樣的原因,所以我們在中國也在尋找合作夥伴,做類似的事情。去年上半年人人網是中國真正開放的社交平台,其他的都洽談過,但是沒有看到適合我們開放的平台,過去一年從產品上線到現在和人人合作還是非常愉快,包括大家對產品投入度。他們投了非常多廣告,包括車身,包括網絡視頻,我們對產品也投了很大的精力。
主持人:你們偏向於產品運營和持續更新,人人偏向於做產品的推廣。能否說一下你們分成情況?
劉琨:具體數字我不是特別方便透露。
主持人:您提到祖瑪閃電戰與QQ空間的合作,對於社交平台,你們看重哪些元素?
劉琨:社交平台的核心數據,一個是本身用戶量,用戶活躍度,DAU對比AMU之間的關係,第二是用戶和非用戶盈利能力,第三塊商務環境包括分成比例,包括開放程度,這三個部分構建了我們對社交平台的基礎。
主持人:能談談為什麼選中和人人?
劉琨:第一是開放的態度,它一直是開放和國際第三方公司的合作,洽談工作中還是非常愉快,溝通還是相當不錯。
一千個人心中有一千個植物大戰殭屍
主持人:有調查過《植物大戰殭屍》的群體嗎?
劉琨:有一些簡單指數也看過,比如百度指數,下載量,我們沒有正式的做一個很系統的統計研究,我們發現用戶跨度非常廣,而且你用不同眼睛看《植物大戰殭屍》會有不同的心,就像一千個人心中有一千個哈姆雷特,年輕人是喜歡游戲本身,而很多你是看到遊戲周邊產品所衍生的一些。比如年輕人就是因為遊戲本身好玩帶給他的樂趣,然後在工作以後的人群當中發現很多人從遊戲裡面體會到人生不同的體味在裡面,我們和第一財經的一檔節目,《中國職場好榜樣》,原因也是他們總裁覺得這個遊戲體會出公司經營之道,人生百態,一個人進入社會,就像剛剛開始打《植物大戰殭屍》,你面對的困難其實並不大。但是你能夠有了資源,一個太陽花,一個豌豆手這就是你面前放的,殭屍幾下就打死了。但是隨著困難越來越多,手裡調配的資源也越來越多,重要的是怎麼選擇這個合適的資源。
柳傳志在一個場合裡說覺得這個遊戲是和管理公司是一樣,選擇資源,分配資源,然後去做相應的適配,而且要面對各種偶發的事件。這裡面也涉及到公司管理方面的體會,每個人去看這個遊戲會有不同的體會。
主持人:《植物大戰殭屍》最先面向哪一平台推出?
劉琨:最早是PC,然後是iOS。
主持人:Android平台是今年推的?
劉琨:今年推的。
主持人:目前整個運營表現,從數據上來說怎麼樣?
劉琨:如果只是看收入,更大用戶應該來自於iOS,Android版今年推出以後,數量在增長,無論通過廠商合作,應用商店下載,亞馬遜Kindle Fire上也有,國內的中國移動也有合作。國內第一個Android版本是和聯想樂Pad合作的,但是下載量來看還是iOS增長更高。但是我相信Android在2012年會有一個爆發。這兩個版本在移動平台下載現在都是收費的。
對於盜版,你可以把它認為是消費者對你的致敬,因為市場選擇是公平的,他會盜版所有的東西,最好的遊戲由消費者推崇做最廣的曝光。
主持人:統計過盜版給你們遭到的損失嗎?
劉琨:這個很難去統計,就好比我不能假設,如果每個人買正版了,我的收入是多高,如果我要求正版,很多消費者不買,它的傳播速度就會慢很多,所以很難做這樣的統計。如果你認為,只是我去假設所有的PC、手機,盜版的毛絨公仔,最後這些消費者都可以買我的正版,我覺得一年掙回來十個億規模的產值,但實際上並沒有這樣的情況。
但是我們非常痛恨有一些企業在做盜版這樣一些事情,直接明目張膽侵權,這是我們非常不喜歡的。
主持人: 盜版讓很多用戶有一種錯覺,就是PC上《植物大戰殭屍》也是免費的?
劉琨:也是付費的。 PopCap到目前為止,除了Facebook上的《寶石迷陣閃電戰》,其他都是收費的。
主持人:為什麼一直要堅持收費的策略呢?這個讓我很好奇。
劉琨:這實際上是一個結果,你從商業角度來看,免費的好處是可以降低用戶的門檻,他很容易下載一個免費的版本。但實際上,從收益角度來看,消費者最終針對某一個產品所支付的費用,如果他真的付了費用,可能免費的在裡面花的錢遠遠超過收費的。比如你是付費的,我每一個iOS下載只有2.99美元,現在18塊人民幣,但是如果免費的話,一個用戶可能花一百塊,其實全世界最好的遊戲,包括魔獸世界都是收費的,雖然有幾集是免費的,但是最終還是要收費的。只要你收費是合理的,iOS上面很多遊戲,你看很多遊戲很可能一個禮拜要買兩百塊人民幣,但是你永遠不要花兩百塊人民幣在《植物大戰殭屍》裡面,2.99美元可以天天玩。
主持人:收費版本對於用戶而言是一個恆定的價格,每個消費者的花費相對比較固定。而使用免費版的用戶購買道具的花費是無法估計的,你們在華不會根據國內的環境變化去改變你們策略嗎?
劉琨:我們開發的很多遊戲也針對中國市場做免費的,但我們的免費不是希望通過降低質量來提供免費的產品,我們仍然保持PopCap高質量的要求,同時進行免費。我們教育意義更強。我們在人人上面就是免費版本,你可以免費玩。但是玩得更暢快一點,需要有一些收費的道具。
黑卡壞賬率10% 人民幣支付刺激銷量
主持人:蘋果應用商店在11月18號採用了人民幣支付,很多媒體報導不斷提到《植物大戰殭屍》排名因此上升,人民幣支付這一措施,對你們有什麼影響?
劉琨:有兩點,第一從直接的數字來看,是非常令人驚喜的,人民幣支付大大提升我們在中國的銷量,而且也可以看到在排名上的變化。原來在iOS收入排名前幾位發生了很大的變化,有一些國際性的廠商,一些收費內容排名靠前,有一些原來在行業裡頭有一些公司在刷卡領域,黑卡,不太容易做這樣的事情,因為成本很多。因為現在人民幣互通,大概一塊美金只花兩塊人民幣,反而給消費者一個正確排名的呈現。從我們角度來看,我們看到這些數據是很驚喜的,很高興的。
主持人:人民幣支付對業績會有多大提升?
劉琨:短期來看超過百分之百提升,我看到明顯的波峰肯定超過百分之百的,最後穩定下來。我覺得三個月以後才去談具體情況。
主持人:《植物大戰殭屍》受黑卡影響嚴重嗎?
劉琨:不是很嚴重,對比行業內的同行,據我所知,有些高的在黑卡部分受到侵害達到85%,收入85%來自於這個,我們一直控制在比較低的比例。
主持人:多少?
劉琨:具體數字可能在10%左右吧。原因是我們只向用戶收2.99美元,用戶覺得為了這2.99美元買一個黑卡成本和收益比例不高,既然買了,可以通過信用卡支付,也就是18塊人民幣。如果你要求非常高的支付,要求一個月付五百塊,或者付更多的錢給我更多的利益,我就可以找其他渠道來做,關鍵看利益和收益之間的對比。
中國區移動遊戲收入超社交遊戲
主持人:iOS和Android是兩個很不相同的平台,你們會考慮在《植物大戰殭屍》或者其他遊戲上接入廣告嗎?
劉琨:我們做了一些嘗試,比如我們在人人網版本,包括在其他地方也在做這個嘗試。但實際上我們發現廣告對於整個遊戲本身創造的收入,這是非常小的一部分,目前是超過10:1的關係,我們目前更願意花時間和精力做產品本身要做的東西。而不願意去犧牲用戶的體驗,因為廣告一定程度上會影響消費者的體驗,廣電總局不是說停止對電視劇插播廣告,一定會讓消費者體驗會提高。原來看一部電視劇好像廣播裡面插播劇情,這個對劇相對體驗不是很好,半小時電視劇最後看成一個半小時。
主持人:國內Android平台是無比複雜,應用商店遍布,你們在華其實算一個小團隊了,在推廣上,你們如何去做到事半功倍的效果?
劉琨:第一是質量,就是如你所說的,很繁雜的市場,你如果去做推廣,實際上互聯網和移動互聯網本身還是產品為王,高質量的產品會卓越的顯現出來。
主持人:樂Pad那邊的合作情況呢?
劉琨:它們是國內第一個出來的比較成熟的Pad。我們收到過很多邀請,包括相應的平台,我的合作夥伴也有相應的要求。
主持人:目前來自移動平台這一塊收入的情況,是否超過社交平台?
劉琨:差不多,如果你用從PopCap全球收入角度來講,移動平台和社交來講還是蠻接近的。
主持人:全球是蠻接近的?
劉琨:蠻接近的。
主持人:在華呢?
劉琨:如果把iOS算上,手機端更多一點,移動平台更多一點。全球有Facebook,所以那一塊收入非常多。
將開發本地遊戲遊戲核心要足夠好玩
主持人:單純面向中國市場,你們中國團隊會在本地開發一些遊戲嗎?
劉琨:已經在做這樣的產品,還沒成熟,但是有這樣的想法。
主持人:明年能看到嗎?單純是中國團隊做的。
劉琨:我很難回答這一點,在PopCap歷史上,除非產品上市,在上市以前我們不會宣布。我們有一個很好的機制是夏令營,每年有兩次這樣的夏令營,大家可以把手里工作停下來,對遊戲喜愛的人都會把手里工作停下來,前台也可以和策劃組在一起,可以做一個遊戲的創意,做一個遊戲的雛形,然後內部有一個評選,到下個禮拜初的時候,你把遊戲提交,有一個大的媒體會有評選,選出我們認為最好,最有樂趣的最有前景的一款產品,公司會把這個產品做下去。
我們要求遊戲核心部分是足夠好玩的,第二看它是不是有延展性,第三個看是否有商業性,往前走並不保證當中每個環節會成功走到下一個環節, PopCap是所有砍掉項目最多的一個公司,我們倉庫裡面有非常多的產品,上市的產品,但是最終出來都是說服我們自己高質量的東西。如果把PopCap作為分母,《植物大戰殭屍》《寶石迷陣》算是一個分子的話,可能小於1%應該沒問題。
植物大戰殭屍在中國沒投放廣告靠口碑傳播
主持人:口頭相傳。我一朋友是通過女朋友玩,才知道的。
劉琨:原因是《植物大戰殭屍》在中國沒有投放廣告,我們沒有做過大規模的宣傳和推廣,更多的還是通過口碑傳播,因為我覺得好玩,我覺得OK,這樣一種模式傳播。同時第二步合作夥伴,包括人人,包括美特斯•邦威,在品牌裡面做了很多投入,經費也好,資源也好,最後打造成一個良好的平台,良好的產品,產品一定是第一位。
主持人:你們先做出優秀的產品之後,之後可能走紅,你們以不變應萬變的態度去應對,反而美特斯邦威,人人他們去邀請你過來做這個合作。
劉琨:這個邀請過程也是雙方的,我們覺得大家在正確的時間出現正確的人,大家遇到一起,做一件正確的事兒。
主持人:最後還是請您談一下PopCap明年的計劃和目標?
劉琨:我想從戰略上跟今年的目標是一致的,希望把PopCap全球成功的高質量的產品,能夠引入中國做更多本地化的開發,把PopCap全球對於遊戲行業服務理念的研究,我們目標是走本地化路線,如果能達到它,跟全球應該有不同的道路,和中國本地經銷商合作,授權產品的推出,包括業務模式側重點的不同,我們都有一些相應的策略。還有一點我們在中國開發,用中國的理念,但是加上美國的好的企業文化結合在一起,最後成為一個適合中國市場的產品。
主持人:非常感謝劉總做客搜狐,祝《植物大戰殭屍》在以後會有更多好遊戲推出。
劉琨:希望所有人能夠喜歡我們的遊戲。
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