據國外媒體報導,前美國藝電公司(EA)CEO約翰·裡奇蒂諾出席了遊戲業內人士峰會(Gameing Insider Summit)並做演講。在演講中,裡奇蒂諾強調了遊戲品牌的重要性,分析移動遊戲產業的優勢和缺點,以及移動遊戲與傳統遊戲如何互相學習。
裡奇蒂諾首先談到了品牌對於遊戲和遊戲公司的重要性。「總有人告訴我,在娛樂產業,品牌沒有什麼意義。」他說。「當我在EA工作時,董事會有一半人都這麼說,但我認為他們錯了。」
「在我看來,品牌能夠產生三大效應:第一,隨著時間推移,品牌具有持續價值;第二,我們很少懷疑品牌的作用;第三,品牌往往是人們的優先選項。總而言之,你相信某個品牌,因為它走過了幾十年歲月,經得起時間考驗。」
「某些遊戲的首發日比任何一部電影大片上映都要熱鬧得多。」裡奇蒂諾稱。他指出,《GTA 5》首發週末吸金8億美元,而《哈利波特與死亡神器(下)》首映週末票房只有4.83億美元。
裡奇蒂諾嘗試從直接收入角度衡量有史以來最偉大的娛樂產品。「《雙城記》是人類歷史上的頭號書籍,1859年出版至今賣出2億冊。《使命召喚》、《FIFA》、《魔獸世界》和《GTA》系列遊戲的淨收益都超過100億美元。《使命召喚》一年就賺了18億美元,《FIFA》一年10億美元。我個人認為,從1859年到今天,在人類歷史上最暢銷的文化產品中,主機遊戲有5-7款,PC遊戲1款。」
頂級遊戲品牌往往長壽。「《魔獸世界》生於1994年,今年19歲,《FIFA》20歲,《GTA》18歲,《使命召喚》10歲,《戰地》11歲。《馬里奧》34歲了……」裡奇蒂諾說。「很多玩家年紀沒有馬里奧大。這些品牌都不是曇花一現,它們具有持續性。」
在裡奇蒂諾看來,主機和PC遊戲廠商需要學習移動遊戲更靈活的定價。「對很多人來說,60美元是一筆相當大的消費。幾乎沒有一款主機遊戲的安裝量達到COC的一半,《智龍迷城》的安裝量超過歷史上任何一款主機遊戲。這就不難理解,通過靈活定價獲得更多玩家,是很有好處的。」
而硬幣的另一面是,傳統遊戲公司也有值得移動遊戲公司學習的經驗。「你們怎樣看待移動遊戲?你認為哪款遊戲會在10到20年後仍然流行?」他說。「像《龍谷》和《憤怒的小鳥》這類風靡一時的遊戲,早就掉出了遊戲排行榜前十。我無意批評誰,我的意思是,移動遊戲公司真得注重品牌,打造能夠長期流行的品牌。」
裡奇蒂諾認為移動遊戲公司可以從傳統遊戲公司學習三點。首先,移動遊戲公司應當創新——而不再只是階段性的小幅度改進,而在這個過程中,公司必須勇於邁出大步子,接受風險,哪怕以疏遠現有玩家為代價。其次,移動遊戲必須保證產品的高完成度,而不能將一個測試版本推向市場。「想像一下,你的遊戲有1億次安裝,每月2000-3000萬人玩你的遊戲,7萬每家每天都玩兒並支付5美元。相信我,這些玩家沒有興趣去玩兒一款測試版本的遊戲。」
「最後,遊戲玩法比高科技更重要。」裡奇蒂諾說。「一款頂尖移動遊戲,未必建立在技術優勢基礎之上。高科技肯定抬高遊戲開發成本,但並不確保你能做出更優質的遊戲。」