前CoC產品經理:剖析中度遊戲大作的成功

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/隨著手遊市場的快速增長,數款年收入十億美元級遊戲陸續出現,其中表現最為搶眼的就是《智龍迷城》和《部落沖突(以下簡稱CoC)》為代表的中度遊戲,2013年,GungHo的這款卡牌消除RPG遊戲收入突破瞭14億美元,成為首個年收入十億美元級別的手遊,2014和2015年,Supercell這款發佈瞭三年多的策略戰鬥手遊蟬聯全球收入冠軍,成為瞭手遊歷史上的傳奇。

在競爭日益激烈的市場,這樣大成的遊戲到底有怎樣的特點?在做中度遊戲的時候應該從哪些方面入手?最近,筆者找到瞭前CoC產品經理Michail Katkoff的一份中度遊戲大作深度分析的博文,以下請看Gamelook編譯的詳細內容:

CoCLogo

坦白的說,我並不想寫‘中度遊戲’方面的東西,我自己也不喜歡按玩傢分類去思考,中度遊戲的意思基本上就是:為有過遊戲經驗的成年男性而設計的休閑遊戲,這部分用戶隨著年齡的增長而沒有之前那麼多的時間玩遊戲。中度遊戲主要是針對有穩定收入、信用卡和在虛擬世界中進行競爭的成年男性而設計的。

但是,我能做什麼呢?你們需要中度遊戲的剖析,所以我就這麼做瞭。我將會通過核心玩法、留存率、社交以及貨幣化等四個方面進行分析。第一部分就是中度遊戲的核心玩法,除瞭核心結構之外,還包括這些玩法希望達成的目標,我還會講述大多數中度遊戲所犯的錯誤以及如何用合適的核心玩法設計來避免。最後,我會講述所有中度遊戲不易看見而又非常必要的部分,也就是隱形玩法。

第一部分:核心玩法

在瞭解成功中度遊戲的時候,我們會發現它們有三大非常明顯的元素,首先是雙重玩法,每個核心玩法都包含兩個不同的玩法;其次是控制平均遊戲時長的因素,這其實也是第一個元素直接帶來的結果;第三是亞對策,這一點在核心玩法裡並不明顯,但對於一款中度遊戲的成功來說卻是非常必要的。

1.雙重玩法

擁有一個包含兩種玩法的核心玩法系統,要麼讓玩傢們停止遊戲,要麼就會讓他們繼續體驗兩種玩法,這樣就可以延展並加深他們的遊戲體驗。具有吸引和獎勵性的短時間遊戲可以鼓勵玩傢們在路上體驗遊戲,增加遊戲的整體參與度,也可以讓他們更好地接觸隱形玩法,這一點我隨後會詳細說明。

案例1:CoC

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簡而言之,《部落沖突》的核心玩法包含瞭三種不同的行為:資源收集、建造和訓練以及戰鬥。在所有核心玩法中,除瞭建造之外,所有的元素都鼓勵玩傢們每天做多個任務,30秒以內的時間就可以完成收集資源,整個攻擊和訓練新軍隊的動作也不到5分鐘(為下一場戰鬥做準備)。

在CoC裡,由於自動產出機制,玩傢們可以隨時對資源進行收集,資源建築始終都可以被收集(升級、建造時除外)。換句話說,玩傢們任何時候打開這款遊戲,都有資源可以收集,哪怕是剛剛被人打過。快速進入遊戲對於核心玩法產生瞭積極影響,但長期不登陸遊戲收集資源的懲罰也並不是很嚴厲。

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自動產出的機制可以在每天都為玩傢多次短時間登錄遊戲帶來獎勵

對於等級比較低的玩傢們來說,資源收集和害怕被搶資源是他們短時登錄遊戲的重要動力,而高級玩傢則主要是因為遊戲的社交功能,這一點我也會在隨後提到。建築的建設一開始是非常快的,但會隨著遊戲進度而逐漸降低速度,給玩傢們創造瞭非常強大的中期和長期目標。為瞭保持計時器的平衡性,軍隊訓練的速度變得更快,所以玩傢們通常的等待時間都不到1小時就可以再次進行戰鬥瞭。

案例2:《漫威英雄之戰(Marvel War of Heroes)》

卡牌戰鬥遊戲,特別是我所喜歡的《漫威英雄戰鬥》,是另一個帶有雙重玩法的中度遊戲,CoC的雙重玩法是針對PvP,而《漫威英雄格鬥》的玩法則分散於單機與多人玩法,沒種玩法都有不同的能量值。單機玩法主要是刷副本和獲得卡牌,玩傢們可以在一分鐘之內完成一個關卡,在此過程中獲得少數卡牌獎勵。PvP玩法也一樣,但速度更快,因為它隻是一次戰鬥,這兩種玩法都是通過能量玩法控制的,所以玩傢們可以一天數次回到遊戲中。

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更長的遊戲時間主要是為瞭一些短時間的遊戲,你們可以看到的是,每一局遊戲都會獎勵玩傢多種卡牌,在一天的某個時候,玩傢們會發現用瞭一定量的時間獲得卡牌進入升級和進化的隱形遊戲。

2.遊戲時長

每局遊戲時間太長是一個中度遊戲知名的缺陷,作為開發者,我們傾向於這類遊戲,因為這些都是我們喜歡玩的遊戲。不要誤會我的意思,較長的遊戲時間本身是沒什麼錯誤的,實際上,這從另一個方面表現瞭玩傢們對遊戲的喜愛。但是,如果每一局遊戲都需要很多分鐘而且不能被打斷的話,這就會導致用戶留存的問題,如果玩傢們不能在一天中經過多次休息之後進入遊戲數次,那麼玩遊戲就不會成為他們的習慣。隻有當你的遊戲從有趣成為瞭玩傢們的習慣,就會開始看到很多玩傢的留存周期會在半年以上。

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Gameloft公司的MOBA遊戲《混沌與秩序》做的很漂亮,但由於每局時間都在10分鐘以上而且不能被打斷,所以它並不能被大多數手遊玩傢隨時隨地體驗。

3.隱形玩法

在我看來,所有中度遊戲最獨特的地方就在於隱形玩法,這裡簡單解釋一下,隱形玩法就是在核心玩法中看不到、但玩傢們又必須體驗的部分。這實際上不會讓玩傢們得到或者消費任何資源,但隻是簡單地留在遊戲中,目的就是優化他們的遊戲進度。

較短的遊戲時長非常適合保持玩傢們每天的參與度,但是,為瞭創造這樣的深度玩法,這也是中度遊戲的特點,你的遊戲必須可以讓玩傢們能夠長時間參與。增加可以讓玩傢們深挖遊戲策略的部分,把他們的目標分為多個小目標,最重要的是,要讓他們與其他玩傢互動。

最重要的是平衡

毫不奇怪的是,成功中度遊戲的核心玩法應該很大程度上遵循所有免費遊戲的核心玩法,簡而言之,易於上手和獎勵機制應該是主要目標。不要迫使玩傢們投入很長的時間,反而要通過隱形玩法激勵玩傢們主動投入更多的遊戲時間。把遊戲的復雜性隱藏起來,並且讓玩傢們自己覺得好奇,這樣會使遊戲更容易上手,而且是成功利用隱形玩法的關鍵因素,還有,對於玩傢長時間不登陸遊戲進行小小的懲罰其實是可以被接受的。

還有一句需要說的就是,不要嘗試分化你的玩傢們,你會驚奇地發現玩這類遊戲的用戶被我們稱之為中度玩傢。

第二部分:留存率

留存率是一款免費遊戲成功的根基,玩傢們每天持續登錄遊戲數次、日復一日、月復一月的重復就把遊戲變成瞭一種服務模式。但是,對於一個遊戲研發團隊來說,創造這種可以促使玩傢們不斷回到遊戲中的玩法是最難的挑戰。在這一部分,我將通過幾個方面來講述如何通過優秀的核心玩法、平衡的遊戲經濟以及聰明的使用活動來克服這種挑戰。

社交機制對於玩傢留存和遊戲進度都是必要的,但這部分我會在稍後專門講述。

主要目標

在我看來,想要提高留存率,沒有什麼比讓玩傢們自己創造目標更有效瞭,主動設置目標的玩傢們會在一天內數次登錄以實現這個目標。但是,為瞭獲得一個有自主目標的玩傢群,遊戲團隊首先要通過進度獎勵或者落後懲罰等方法,讓玩傢們希望在遊戲中變得更好。

有瞭提高的需要,就會有發展的動力。遊戲進度的需求是很強大的,因為玩傢們會自己設定一些小的目標以及工作,最優化他們的玩法。我的觀點是,想要成為更好的這種需求,應該成為所有玩傢的最主要目標,因為一款設計優秀的免費遊戲中,提高就意味著遊戲進度,遊戲進度就應該意味著遊戲時間的增多。

個人來看,我更願意把遊戲進度激勵分為積極和消極兩種,積極方式可以刺激玩傢們變得更好,一旦目標實現之後會變的更強;消極方式則在另一方面刺激玩傢,如果他們不朝著主要目標進展的話,就會落後於其他玩傢。

積極的刺激方式

遊戲內商店是鼓勵玩傢提高遊戲進度最佳的方式,價格以及解鎖需求才能獲得某個單位可以為玩傢們創造清晰的目標,還有,特定單位在遊戲商店中的位置也是非常重要的,因為它也包含瞭一定的價值,最後一個被解鎖的物品往往是最強而且是玩傢們最渴望得到的。

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CoC中的兵種解鎖為玩傢們創造瞭清晰的目標,新單位也可以讓玩傢們在戰鬥中獲得更好的成績,這從積極方面刺激瞭玩傢們提高遊戲進度。

消極的刺激方式

隨著時間的推移,玩傢們的進度會減緩,計時器的時間會逐漸增加,建造或者升級的價格也會持續增長,所以遊戲進度會越來越難。某些時候,獲得下一個單位或者建築似乎看起來太遙遠,這個時候就需要有消極刺激方式加入,通過這種方式向玩傢們展示,降低遊戲進展速度並不是一個好的選擇。

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被人攻擊其實是消極的刺激方式,玩傢們會發現目前的防禦不夠好,所以他們需要更好地發展來保護自己的基地,這是消極刺激方式最好的例子。

最重要的是,當設計進度激勵方式的時候,你應該永遠記得的是,社交因素是促進遊戲進度非常重要的元素。遊戲進度是很難客觀衡量的,所以遊戲設計應該鼓勵玩傢們通過合作或者競爭等方式和其他玩傢進行對比。

次要目標

次要目標是玩傢們意識到為瞭達到主要目標而采取的所有步驟,個人來講,我更喜歡相互關聯的遊戲經濟設計,CoC和其他策略遊戲就是這方面不錯的案例,這種經濟結構不僅為玩傢們提供瞭清晰的目標,還隱藏瞭達到這個目標需要很長過程。這樣,達到終極目標的過程看起來很短,而且很容易實現。隻有等他們玩到一半的時候才會發現,達到這個目標還需要很長時間,但在這個時候,他們已經投入瞭太多的時間,很多人會不舍得停掉遊戲。

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解鎖下一個兵種可能看起來是很容易實現的任務,玩傢們需要做的隻是升級訓練營即可。但在此之前,他們還需要先升級主城,但主城升級又需要很多資源,他們必須升級存儲庫。整個流程看起來很直觀對嗎?從上圖來看,實現目標最理想情況需要21天,如果期間被人攻擊的話,21天就很可能加倍。

在次要目標方面有兩種做法:一些設計師喜歡和玩傢們交流次要目標並且幾乎是強迫他們遵循特定的升級方式;另一種處理次要目標的方式就是讓玩傢們自由決定他們所喜歡的進展方式,哪怕這並不是最優的。而且,自由的進度選擇會讓平均玩傢進度追蹤變得更復雜,這往往會給遊戲內容更新帶來挑戰。

 

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SLG類遊戲往往通過嚴格的任務結構讓玩傢們朝著主要目標發展,這種方式可以控制玩傢按照特定流程,幫助他們優化進度。

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Supercell則采取瞭成就系統,可以刺激玩傢們在核心玩法上重復遊戲,這種方式不一定給玩傢們最優的進展方法,但給瞭玩傢們自由選擇次要目標的方式,而不是告訴他們遊戲該怎麼玩。

活動

常規的遊戲內活動是提高短期參與度和長期留存的一個強大工具,由於這些活動的限時性,遊戲內活動可以鼓勵玩傢們在相對短的時間裡大大提高參與度。通常來說,活動可以持續數小時或者幾天,但有時候一些活動可能會持續幾周。通常來說,活動是針對已經玩遊戲有一段時間的玩傢們而設計的。總體來說,活動是為這些留存時間較長的玩傢提供福利的不錯方式,這樣還可以增加他們的留存時間。

有一些關鍵元素是所有的成功活動都應該具備的:首先就是活動持續的時間必須是有限制的;其次是給活動提供特殊的獎勵,這些獎勵是隻有特定時間的特定活動才可以獲得的。獨特的獎勵對於提高玩傢參與度是很重要的,而不可消耗的獎勵也會讓它變成一種身份符號。還有,在活動結束的時候給予完成活動獎勵是提高留存率的一種方式。一些玩傢在持續的活動中會變的厭倦,因為這些活動通常是需要較多時間完成的。但是,在活動之後給他們有用的獎勵可以是玩傢們持續玩遊戲,因為這會讓他們知道,參加活動是可以獲得新物品的。最後一點是,這些活動必須和遊戲的核心玩法相符合,而不是為核心玩法增加新元素。

案例《漫威英雄之戰》

在進行PVE任務的時候,玩傢時不時可以獲得寶箱(可以收集物品),每個可收集物品都是可合成物品的六分之一,一旦玩傢獲得瞭所有的六個物品,他就可以得到一個獨特的卡牌,收集任務就會完成,這種方式不僅可以給收集帶來瞭獎勵,還可以讓它更像資源獲取。

玩傢們可以從其他玩傢那裡獲得稀缺的資源,還可以購買護盾保護自己獲得的資源

當然,在Ngomoco的卡牌遊戲中,收集稀有卡是永遠不夠的,因為你需要用兩張同樣的卡片合成更強大的卡牌,所以玩傢們需要完成這樣的收集三次:第一次是獲得卡牌,第二次是增值,第三次是再次獲得卡牌。

在Mobage的這款卡牌遊戲中,收集的有趣之處在於,你可以從其他玩傢那裡偷取特定的資源,而其他玩傢同樣可以偷取你的資源,隻有當收集完成的時候,偷卡才會被終止。

這種方式的貨幣化效果是非常明顯的:

設置瞭收集目標之後,玩傢們必須盡快完成,因為在這個期間,其他玩傢始終在尋找他們所需的資源卡,想要快速完成往往意味著購買PVP能量,因為等待能量刷新是需要時間的。為瞭獲取資源,玩傢們需要有比較強的攻擊卡牌,購買額外的卡包似乎是非常不錯的選擇,特別是在被擊敗很多次之後。為瞭成功防衛已經收集的資源同時收集缺失的卡牌,玩傢需要有比較強的防禦卡,這時候購買卡包又有瞭需求,當然,玩傢們還可以通過購買護盾的方式保護已經獲得的卡牌。所以,當玩傢攻擊有護盾卡牌的時候,往往會失敗,這種體驗其實是很不好的,這樣攻擊者就會希望自己的資源也有同樣的護盾,讓試圖偷取的玩傢感到遺憾。

讓每一局遊戲都有意義

簡單來說,留存率是一個遊戲最重要的數據,成功的中度遊戲的玩傢留存率都在數月以上,他們每天玩遊戲五六次,每天投入的時間超過一個小時。為瞭達到這樣的留存數據,開發商們需要確保玩傢們有提高遊戲進度的需求,然後通過相互關聯的遊戲經濟創造實現這些目標的方法。我這裡就不多浪費時間在所謂的留存率功能方面瞭,比如日常獎勵和推送通知,因為這些玩法除瞭美化作用之外沒有任何的意義。相反,我會專註於遊戲經濟和平衡性,確保玩傢們希望提高自己,讓他們明確目標,然後或者通過任務結構指導玩傢實現這些目標,或者讓他們自由地創造自己的次要目標,隻要確保在完成目標的過程中,他們的每一次遊戲都離目標更近就可以瞭。

第三部分:社交功能

我剛剛從事遊戲業的時候,Facebook成為瞭休閑遊戲最主要的平臺,長期以來,我一直把社交機制簡單地作為病毒傳播方式,遊戲團隊可以利用這個方式提高玩傢們回歸遊戲的頻率和比例,給遊戲帶來新的玩傢。但幸運的是,我的兩種看法和Facebook平臺都發生瞭變化。

通過Facebook迫使玩傢們聯網並且讓他們每天發送很多的遊戲邀請和任務,對於一些開發商來說仍然是可行的,但是,你會發現這些玩法在中度遊戲裡是非常糟糕的,所以這裡我不講病毒傳播也不說獲取新用戶,我希望談談真正的社交玩法,也就是附加到核心玩法之中、提高整體玩傢體驗並讓遊戲給人更活躍感覺的社交玩法。

合作玩法

讓一款遊戲具有社交化特點的是,允許玩傢們一起玩,或者至少展示他們合作時發生瞭什麼。在我看來,社交玩法應該是提高留存率首要而且最重要的因素,如我此前所說,留存率最主要的就是遊戲進度,但進度是玩傢的特定數據,比如,我可能玩瞭幾周之後就發現自己的進度很不錯瞭,但對於玩瞭數月的玩傢來說,我還是個菜鳥。

為瞭解決遊戲進度的衡量方式不同,我們可以使用社交玩法,當玩傢們在遊戲中進行合作的時候,他們就會對比進度,這往往會形成兩種感覺:第一,落後的玩傢會希望提高進度趕上其他人;第二,進度比較快的玩傢會因為自己的領先而獲得優越感,並且不希望失去這種優勢。

在設計合作玩法的時候,需要記住最為關鍵的是,玩傢之間的合作應該是在遊戲中的某個區域內,這樣玩傢們可以輕易地展示自己的成就,還需要記得的是,合作玩法需要給雙方帶來好處。

《智龍迷城》

每一次玩傢進入副本的時候,都必須選擇一個玩傢幫助自己,當玩傢們通關之後,他們就可以成為好友。選擇好友幫助則可以獲得好友點數,這又可以給玩傢帶來新的獲取怪獸方式。

《智龍迷城》主要依靠一種社交功能,也就是助戰玩傢,該遊戲裡沒有聊天,開始也沒有PVP模式,不能直接和玩傢聊天,沒有軍團、沒有社交網絡集成,然而當玩傢們每次進入副本的時候,他們都可以選擇一個幫手,每一次發送的好友增加信息量是巨大的,主要是因為該遊戲的社交功能簡單。

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助戰功能遵循瞭社交玩法的法則,它可以讓合作雙方都得到好處,同樣可以在遊戲內的一個區域給玩傢炫耀的空間(強大的卡牌可以給其他人更好的幫助)。在進入副本之前,玩傢們必須選擇一個幫手,也就是從其他玩傢而來的怪獸,在被其他玩傢使用之後,另一個玩傢的怪獸就會獲得好友點數,這個點數可以用來抽取新怪獸,玩傢們進入遊戲的頻率越高,他們出現在其他人助手列表裡的概率也越大,因此獲得更多的好友點。

在玩傢通關瞭副本之後,他們可以通過請求的方式把助手玩傢加為好友,根據排名,玩傢們可以增加一定數量的好友,排名越高可以加的好友也越多,這就會讓更多的玩傢提高參與度。所以簡而言之,《智龍迷城》通過鼓勵玩傢們每天登陸數次的方式提高瞭留存率,社交玩法還增加瞭玩傢們提高遊戲進度的動力,因為他們的怪獸越強大,被其他玩傢選作幫手的概率也越大,獲得好友點的機會也越多,自己的遊戲進度就會越快。

最為重要的是,這個玩法設計是在遊戲內的特定區域,也就是玩傢們選擇助戰怪獸的時候,另外,雙方都可以通過這個功能獲得好處。

CoC

現在,我們所有人都知道CoC當中的捐兵玩法是卓有成效的,一旦玩傢加入瞭部落,他們就可以請求和捐贈軍隊。捐贈的軍隊既可以幫助玩傢防禦,還可以用於進攻。雖然捐兵功能很簡單,但這卻是我所經歷過最強大的社交功能之一。

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從遊戲方面來說,玩傢們每周的捐兵數並沒有限制,捐兵更多也沒有什麼額外獎勵,不捐兵也不會有什麼懲罰,在遊戲裡,捐兵並沒有直接的增益效果(增加經驗對於遊戲玩法沒有實際的影響)。簡單地通過允許玩傢合作與交流,這款遊戲可以讓玩傢們自己創造規則。

所以在實際中,一旦玩傢加入瞭活躍的部落,他們就必須不斷地捐兵,而且大多數的活躍部落都要求成員們每周捐兵達到固定數量,如果有人的捐兵數遠遠達不到要求,他就會被踢出部落,雖然Supercell並沒有為止設定規則,但玩傢們可以根據自己的防禦陣型、共計策略要求軍團成員給自己特定的兵種,所以沒有規則反而加強瞭遊戲玩傢們形成更強的規則。

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通過對捐兵和收兵數量的追蹤,部落玩法得到瞭最大化利用

由於捐兵玩法屬於核心遊戲玩法的一部分,而且會牽涉到遊戲進度,所以它也是非常強大的貨幣化工具,每個月都會有新的軍隊和軍隊等級出現,由於部落需要最佳的兵種,有些玩傢就會付費購買缺失的資源進行升級或解鎖,捐贈兵種最強大的成員往往會更受歡迎,所以很多人都願意加速升級。

和《智龍迷城》一樣,CoC也遵循瞭合作玩法的黃金法則,給其他玩傢捐兵也是一種炫耀的方式,因為收兵的玩傢可以因為他們的兵種而獲得優勢,這使得捐兵者更受歡迎,所以雙方都因此這個功能獲得瞭好處。

競爭玩法

在玩傢們之間創造競爭是讓他們攀比進度的另一個不錯的方式,遊戲中的競爭設計問題在於,大多數的開發商都過早地加入瞭競爭機制。在我看來,最佳的方式是,先讓玩傢們享受遊戲,然後再通過獲取遊戲內好友的方式增加社交功能,讓他們與這些好友合作之後再刺激他們進行競爭。

總的來說,競爭的方式有兩種:一種是讓玩傢們一對一進行對比,另一種就是讓一組玩傢和另一組玩傢競爭。最為重要的是,在設計競爭玩法的時候,社交機制應該是最重要的部分,因為這會讓競爭變得更加激烈。

排行榜玩法

如果你希望定位頂級玩傢,排行榜是最佳的方式之一,根據玩傢們在遊戲中的進度進行排名,雖然這隻會影響一小部分玩傢,但這部分是參與度最高的玩傢,而且也會非常喜歡這種展示自己的機會。

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部落排行榜也是非常不錯的競爭方式,Supercell為這款遊戲提供瞭玩傢榜、部落榜,並且分別設置瞭全球榜單和本地榜單。

另一種競爭就是群體排行榜,比如CoC裡的部落排行榜,這種玩法不僅影響瞭很大一批的玩傢,還會讓玩傢們進行分組並盡力表現的最好,通過軍團聊天以及直接的郵件信息等方式,部落成員之間也會有競爭壓力意識,促進所有玩傢的進度提高需求。

軍團戰

用最簡單的說法,軍團戰就是兩組或者多組玩傢之間的限時活動,活動時間則主要由玩傢們決定。和排行榜一樣,讓軍團戰功能強大的原因也是社交方面,在這個功能上,個人壓力起到瞭重要作用,因為軍團內部的聊天往往會提及誰是活躍成員、誰在戰鬥中沒有參與等等。

《巴哈姆特之怒》中的聖戰是短時內進行的大規模戰鬥,玩傢們會參與到對戰中,部落首領可以選擇開戰,敵對方則可以隨機選擇,戰鬥通知可以讓所有參戰人員收到。

除瞭限制時間外,軍團戰和排行榜不同之處在於,它可以讓一個軍團選擇參與度最高的成員們參加戰鬥,並且根據雙方的策略進行攻防安排,這樣軍團戰會變的更有效,還可以提高更多人的參與度。

襲擊玩法

本質上來說,襲擊玩法比較像軍團戰,不同之處在於,襲擊玩法首先是針對AI的,其次,由於是和AI作戰,所以襲擊玩法常常會具有故事性,這在軍團戰裡是不存在的。另外,襲擊玩法還可以根據他們的活躍度給予玩傢獨特的物品獎勵。

重要提示:不要強迫玩傢參與

在社交玩法方面,我知道很多人反對我的觀點,對於他們來說,社交遊戲通常都是病毒傳播,社交功能直接和回歸玩傢以及新裝量相關,對於他們來說,一定數量的邀請數等於一定比例的安裝量。

然而從我的經驗來說,這些毫無意義的設計玩法從長期來說是沒有作用的,在這些數據增長之後,你再獲得新的安裝量就需要更多次的邀請,這就會增加玩傢們的請求和邀請次數,不僅影響用戶體驗,還會妨礙用戶留存率的增長。

我想說的是,在做社交功能的時候,你應該遵循非常簡單的方法。首先給玩傢們自己玩遊戲的時間,讓他們學習和享受遊戲樂趣,然後讓他們轉向社交化,一旦他們喜歡你的遊戲,他們的朋友也就會喜歡的,這時候你可以加入社交玩法,讓玩傢們進行合作,合作玩法應該讓參與雙方受益,一旦玩傢們開始合作之後,你就可以增加競爭玩法瞭,最後遊戲的留存率會顯著提高,社交玩法是提高長期留存非常不錯的方式。

第四部分:貨幣化

之所以把貨幣化留到中度遊戲成功因素的最後一部分,是因為我覺得貨幣化隻是優秀的核心玩法、強大的留存率和有意義的社交玩法自然而然的一個結果。所以,在這份博客中,你們找不到讓玩傢們在中度遊戲裡進行消費最好的技巧或者建議,相反的是,我覺得貨幣化隻是前三個部分的自然產物。

貨幣化公式

從較高的層面來說,貨幣化的公式很簡單:收入=DAU x 轉化率 x ARPPU。盡管這個公式裡有三個關鍵指標,但我們主要專註於後兩個,討論有關鯨魚用戶、定價點、DARPU(日活躍玩傢平均消費)、玩傢數以及開發商們為刺激玩傢消費更多而使用的小把戲。

個人來說,我有一個不同的方法,坦白的說,我覺得為瞭實現想要的收入結果,你真的需要忘記這些貨幣化功能,應該把更多的時間放在留存率、遊戲經濟和社交玩法上。

我認為玩傢們的付費轉化需求是隨著遊戲進度、遊戲時間而降低的。社交玩法對於貨幣化是重要的,因為它們可以讓玩傢之間進行對比,所以這就創造瞭跟上其他玩傢的需求。

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隨著時間的推移,玩傢們的進度落後與其他人,因此通過遊戲內的社交互動對比有可能激發他們的付費需求。

貨幣化的兩大禁忌

在貨幣化方面,我通常建議避免的有兩種,首先就是遊戲內物品的概念,也就是讓玩傢們直接用真錢購買的道具;其次是遊戲內促銷的概念。

1.付費物品

增加隻能用付費貨幣購買的遊戲內道具是很多免費遊戲最常用的方式,而這也是此前免費遊戲在歐美被稱之為pay-to-win遊戲的主要原因,通過隻為付費玩傢提供超強道具的方式,你會讓非付費玩傢產生被歧視的感覺,而這部分玩傢才是大多數。如果這些OP的道具沒有其他方式獲得,那麼這些付費玩傢無異於開掛,誰願意總是被開掛的人虐呢?而且,又有多少玩傢在所有人都知道自己付費才獲得瞭優勢而有多少成就感呢?

2.遊戲內促銷

遊戲內不斷地出現促銷會大大改變玩傢們的消費習慣。當然,這些促銷的確可能帶來短期的收入增長,但促銷結束之後呢?你的銷售數據就會遠低於此前的正常水平。換句話說,你自己讓玩傢們隻在特定時間進行消費,並且促使他們在其他時間不付費。

喜歡進行促銷的產品經理們往往低估他們是在銷售虛擬物品,而這種物品是無盡的。但虛擬物品也有價值,而且也是有進度的,所以進行促銷實際上可以讓參與度高的用戶進度更快,因此增加瞭對更多內容的需求。

不要誤解我的意思,我個人並不反對促銷,個人來說,我更願意做兩種促銷:第一是針對為轉化的用戶,鼓勵這部分玩傢進行首次消費,然後在他們付費之後停止這種促銷是不錯的方法。第二就是季節性促銷,萬聖節、黑五、新年、聖誕節等等,季節促銷不會改變玩傢們的消費習慣,因為很明顯這些促銷是獨特的。

把貨幣化當作遊戲流程

在我看來,持續的貨幣化是實現瞭精彩的遊戲設計、平衡的遊戲經濟、高參與度的玩法和新鮮的方法之後的結果。個人來說,我更願意把貨幣化看作是一個遊戲流程,在玩傢開始遊戲的時候就已經存在,讓他們對遊戲產生積極的印象、積極參與其中並且享受樂趣,給他們提供前所未有的體驗。

在獲得瞭忠實玩傢並且提高瞭遊戲參與度之後,貨幣化會自然而然地開始起作用。所以,要確保玩傢們喜歡你的遊戲,慢慢地向他們展示這些有趣的功能,最重要的是,給玩傢們創造提高進度的需求。

當玩傢們希望提高遊戲進度的時候,社交功能就可以加入瞭,確保玩傢們相互合作,給雙方展示自己的機會,這時候,你的中度遊戲就已經成功瞭。

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