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Gamelook報道/如果你想要知道為什麼裁員似乎是3A遊戲研發當中重要的組成部分,前《光暈(Halo)》開發者Marty O’Donnell和Jamie Griesemer或許可以給你一個答案。目前這兩人合夥開辦瞭獨立工作室Highwire Games。
在一次接受采訪時,O’Donnell和Griesemer解釋稱,不管怎樣,裁員基本上是3A遊戲研發‘預算的一部分’,也就是說,有一部分員工在被招進團隊的時候,就是打算完成研發就讓他們走人的。隨著項目的結束,一個工作室減少團隊規模的做法也是很自然的,O’Donnell說,大多數的公司都知道他們需要讓這些員工離開,但隻是一開始的時候不會告訴他們。
他說,“隨著一個項目的即將結束,你就需要忙於開始為下一個項目招人,到最後的結果就是,公司必須開除已完成項目的員工,因為他們接下來沒有任務瞭,我們從來沒有投入時間去向這些事情,直到9個多月前才明白。”
他補充說,“3A研發很容易陷入這樣一個情況,特別大的制作團隊沒有被允許或者不能獨立制定遊戲研發進度,所以創意總監始終都在嘗試找事情給這些人做,你每天都會遇到這樣的情況,要給某個團隊安排某些任務,否則的話,就意味著你開著工資讓團隊坐在辦公室打發時間,這種模式是不對的,我再也不希望這麼做。我覺得3A遊戲研發正在和電影行業越來越像,電影有股東、導演、制作人和一些核心人物、編劇和其他角色。然後他們招聘更多人來完成預制作,招來各方面的專業人才進行制作,然後制作團隊再一次縮小,進入剪輯階段做後期處理,再找團隊投放到影院中。”
Griesemer補充說,“坦白的說,業內已經在這麼做瞭,遊戲公司養不起這麼多的人,所以他們會招人把項目完成,然後裁掉一半的團隊,美術制作團隊的員工們總是會被裁掉的,因為在下一個項目開始需要這樣的團隊之前,他們可能要9個多月沒事做。”
Griesemer認為,隻要工作室可以與他們的員工進行交流,其實裁員並不一定被看作是什麼問題,然而很多的公司其實並沒有進行溝通,這就是問題所在瞭。“公司知道裁員即將到來,他們隻是等到遊戲發佈之後才開始告訴員工們,對於我來說,這就像是把人才當作他們機器上的齒輪,就像是資源一樣可以隨時獲取和丟棄。”
他說,“如果你把人招進來並且告訴他,我們在這個項目完成後就沒有資金支付你的薪水瞭,所以你應該早一點開始尋找未來的項目,但請在項目期間留下來幫我們完成研發,95%的業內人士都會做正確的事情並且直到遊戲項目完成,隨後,他們就又可以開始下一個項目瞭。”
另一個解決方案是尋找外包者完成一個項目,他們表示Highwire未來就會這麼做。除瞭保持透明化之外,這種策略可以讓一個工作室保持靈活的同時,仍然能夠為其他人創造新機會。
Griesemer說,“我覺得這種模式是非常好的,特別是你要自己做遊戲的話,實際上很多人從事遊戲業都是從外包開始的,比如《合金裝備》的初始團隊大概隻有10人左右,一旦有瞭更大的團隊,‘導演’式研發就意味著,‘我並不是總能夠提前計劃’,所以我必須負責所有事情,然後告訴團隊他們做出來的東西哪些地方讓我不滿意。就這樣,很多遊戲都會超出預算、延期或者趕制出來一個渣作”
O’Donnell說,“我覺得遊戲公司在使用外包策略方面做的很好,Highwire就準備采取這種方式。如果我們有時候突然發現需要高出我們內部研發能力10倍的場景需要做,我們可以聘用外部的場景美術工作室,這是非常不錯的方案,而且還可以給這些工作室的成員們帶來工作機會。”