分析: 未來的移動遊戲之路

Game2遊戲:


手機遊戲是娛樂產業裡的一個開放戰場。儘管Zynga支配著社交遊戲,儘管大型遊戲發行商牢牢掌控著家用遊戲市場,但全球的智能手機遊戲市場依然是一塊讓人垂涎欲滴的美食。數十億的潛在市場規模,手機遊戲可能會成為遊戲界裡最大的遊戲市場。那麼,誰將贏得這場戰爭的王者寶座呢?

自2007年Apple的iPhone首次登台時,智能手機遊戲就已步入快速增長的時代。而在2009年Apple發布iPad平板電腦後,平板電腦遊戲也迅速起飛。而現在,發展最快的手游市場就是來源於Android手機操作系統。 Rovio 的“憤怒的小鳥”已被下載超過2億次,它的成功讓手游公司的市場估值增加了數以億計的美元。手游公司紛紛獲得巨大的估值,尤其是來自海外投資者。正如Digi-Capital常務總監Tim Merel所說的“現在該行動起來了”!

手機遊戲的潛力

Merel預測手機遊戲市場2014年的規模將達到130億美元。其中,手游和網游相加在一起的市場規模將達到440億美元,雄踞全球所有遊戲市場的半壁江山(2014年,全球遊戲產業總規模預計達到870億美元)。而現在,手機遊戲的市場規模已經接近80億美元了,儘管不及家庭遊戲網游和Facebook社交遊戲的成績顯著,但在全球遊戲產業裡已佔有不輕的分量。 (IDC估計手機遊戲的市場規模未來幾年還會增長50億,幾乎沒有人懷疑手機遊戲市場將會出現巨幅的增長)

這麼一個巨大的手機遊戲市場是如何產生的呢?在本週二和周三的舊金山皇宮酒店(Palace Hotel)舉辦的GamesBeat 2011大會,我們將會解答這個問題。這次大會將有80家全球遊戲產業裡的優秀遊戲廠商出席聚焦這場手機遊戲的革命。我們都希望弄明白那些存在於手機遊戲產業的疑問。

膽大心細,拒絕冒進

部分公司由於過早試水手游市場而無功而返,主要是手游市場過去還沒有成熟。儘管有非常多的公司渴望試水手游市場大顯身手,但卻鮮有在上岸時說它功成而返。每一隻沖向天的“憤怒的小鳥”,背後都會有數千隻墜下的同伴。這個故事同樣適用於虛擬世界裡的其他遊戲泡沫、手機遊戲以及休閒網絡遊戲。

手機遊戲天堂還沒誕生,像Apple這樣的平台管理者卻已作出改變,Apple開始擾亂手游廠商的商業,如近期Apple禁止某些營銷遊戲的獎勵。而Android平台的營利環境則零散且不成熟,更不用說其他平台,它們更沒有能力為手游公司創收。

但是,如果遊戲公司因為擔心虧本而不投資手游,那將會是很愚蠢。那些敢於投資,並從失敗中獲得經驗的投資者,他們往往是最先獲得成功的。 Facebook的早期也是充滿混亂和糾紛,但卻最終成為一個可靠的營利平台。手機行業已經成熟起來,很多事實都證明我們該是時候向前進。我們總需要投入幾年的時間去磨練和經歷挫折,直到最後收穫投資果實。

任天堂和索尼都曾主宰過手機遊戲行業,任天堂DS和索尼的PSP就是他們的有力證明。但Apple公司在2007年售出超過2億件iOS設備後,徹底打破了這個行業平靜。超過42.5萬個iPhone應用和10萬個iPad應用共被下載超過150億次。這似乎證明,進入手機遊戲行業的門檻已經降低,幾乎每一個人都能進來撈金。像Pocket God 遊戲的開發者Dave Castelnuovo的Bolt Creative就很成功,Pocket God遊戲銷量已過百萬。更不用說Tiny Wings、Talking Friends、Angry Birds、Infinity Blade和其他大型的遊戲開發商。 Apple至今已為它的開發人員支付了25億美元的工資。

儘管門檻低了,但競爭卻變得更可怕了。每個應用的平均收益為5882美元。這是不足以讓這個行業的開發者繼續追逐這個市場的,更不用說大公司。任天堂CEO岩田聰(上圖手持任天堂3DS)在今年3月份表示,手機遊戲市場遍布許多1美元甚至免費的遊戲(手機遊戲的平均售價為1.05美元),手機遊戲市場不健康的生存環境是任天堂公司目前不涉足這個市場的首要原因。

Digital Chocolate 的首席執行官Trip Hawkins也同時表示,智能手機平台的遊戲過剩將意味著遊戲開發者更難營利,手機遊戲的平均收入甚至不足以支付一張好的足球遊戲台。太多的垃圾產品可能會破壞市場,消費者將會難以找到好玩的遊戲,而最終的結構就是手機遊戲行業充斥越來越多的糟糕體驗。截至目前,Apple的在線應用商店上架的手機遊戲數量為64048個,包括今天新增的291個,而製造這些遊戲的成本可能達到數万甚至數十萬美元,但很多遊戲開發商的預算成本卻只有數百萬美元。

對與錯的選擇

相比之下,Zynga的Facebook遊戲的2.32億月活躍用戶就為它帶來每季度2.35億美元的收益。 Facebook的七億用戶跟全世界的移動市場相比,完全是小毛見大毛。社交遊戲2007年至2009年著陸後,Zynga在Facebook的用戶量已遠超它的另外15位競爭對手。這讓Zynga公司有足夠的資格公開募資10億美元甚至更多,外界預期Zynga的市場估值將達到200億美元。

對於那些進入新市場並恰時掌控市場的先驅,市場都會給予回報的。 Zynga在 社交遊戲取得了成功。同樣的事情會發生在移動行業嗎?專心發展社交遊戲似乎比手游和社遊兩手抓更有利於Zynga的發展,在早期轉戰iPhone遊戲市場或者放棄Facebook社遊都不是明智的選擇。 2個多月前,MindJolt就成功收購了社交網站遊戲開發商和發行商SGN及免費在線遊戲,儘管未公開收購價格,但市場估計SGN當時的收購價應該遠低於Zynga的市場估值。

有趣的是,Facebook已經擊敗了很多競爭對手。現在,不論Facebook還是Zynga都可以收割他們的戰利品。而在智能手機戰場,Apple正面臨著Android的猛烈追擊,並且Android手機的激活量已經超過iPhone,手機市場的激烈競爭驅使它發展得更快,而這同樣也會讓手機遊戲市場發展得更快。 Android應用程序的下載量已超過50億次,並且Android平台上架的遊戲數量已達到4萬個。 Android和Apple的競爭將會演變成一個漩渦,深陷其中的他們將會互不想讓並運動得越來越快。

在某一時刻,遊戲應用的數量已變得不再重要,應用數量也不再成為評判平台優劣的界定標準。服務支持和用戶量將成為關鍵點。就像風險投資公司Kleiner perkins Caufield & Byers合夥人Bing Gordon 說,開發者的職責不再是為了趕在第一天或者第二天就贏來玩家,而是設法留住玩家。

未來的投資需要

有些公司在早期就投了很多錢,EA在2005年斥資6.8億美元收購了遊戲製造商Jamdat,這家公司專門為功能型手機開發遊戲。 EA此舉只是為了提前進入更大型的手機遊戲市場作準備。 EA目前已推出了幾款大型的iPhone遊戲並獲得收入,如Tetris,日均購買下載量就達到1.32億。

而其他遊戲廠商如Gameloft、Rovio(在憤怒的小鳥推出前,已開發了52款手機遊戲)、Ngmoco、Digital Chocolate、PopCap Games、Glu Mobile、GameHouse、Capcom和Disney Mobile 均已進行更大的投資了。成功的移動創業公司包括Storm8、 Pocket Gems、TinyCo、Craneball Studios、Gameview Studios 、Sunstorm Interactive 、Backflip Studios和Outfit7。

John Carmack,是世界最偉大的圖像專家和遊戲設計師的其中之一,他認為毫無疑問手機遊戲技術將在兩年內超越家庭遊戲。

銷售力量

那些在聚集用戶的公司,他們將成為未來游戲的銷售網絡中心。手機遊戲開發商TinyCo發現了這股銷量力量的強大,已發起一個新的500萬美金的投資基金,投資小型開發者並幫助他們開發遊戲。為什麼一個僅有1800萬資本的遊戲公司可以拿出500萬來分給別人呢?因為它想利用它新得到的銷售力量。

銷售力量是遊戲開發者亟需的一股支撐他們突破這個激烈的競爭市場的重要力量。在一個應用氾濫的市場裡,你如何才能讓你的遊戲獲得足夠的關注呢?這是一個難以解決的問題。但這卻給OpenFeint這樣的手機遊戲推介商帶來了機會,它們給用戶提供一個環境,​​讓用戶對產品進行評分,排名和熱度競爭,以此向用戶推薦遊戲應用。在日本,DeNA已發展成為一個數十億美元規模的公司,因為有數以千萬的日本手機用戶使用DeNA公司Mobage網絡搜索遊戲。

但在美國,移動社交網絡還沒有出現達到數十億美元規模的公司。但不可否認有這樣的可 能性存在。這就是為什麼DeNA能從日本穩定的手機用戶基礎獲益的原因,也是它有能力以4.03億美元的巨資收購Ngmoco的原因。 4.03億的收購價似乎太多了,但因為這次收購讓DeNA公司看到了成為世界最大型的移動社交網絡廠商的機會,它認為值得的。

Gree是DeNA公司在日本的競爭對手,也隨著它宣布以1.04億美元收購OpenFeint而加入全球的競爭舞台。 Ngmoco公司的Neil Young相信DeNA這家數十億美元規模的公司未來幾年將成功創建一個社交網絡空間,因為它發現了問題(的關鍵)。

在移動社交網絡的背後,各種各樣的公司均在襲向“問題”。 Tapjoy公司通過它自家的強大銷售網絡去推銷遊戲。 Applifier則從Facebook轉向移動平台。 Getjar給它的應用商店提出強大的戰略佈局以推動遊戲銷售。甚至American Express、Paypal、Zong、Visa和其他支付公司均採取行動,尋找方法來消除手機遊戲支付的阻力,以讓更多用戶可以享受手游的樂趣。

強勁的資本吸引力

遊戲公司在2010募資10.5億美元,比2009增加了58%。而在這些公司裡,前20名的東四都是手機遊戲公司。今年,Zynga的IPO就已募資超過10億美元。

但現在,我們發現那些迷戀移動市場的投資者正瘋狂地投資手機遊戲市場,這種投資勢頭還在明顯增長。

TinyCo募資1800萬美元,Digital Chocolate募資1200萬美元,Pocket Gems募資500萬美元,Rovio募資4200萬美元。而且,像Accel Partners、Kleiner Perkins、Sequoia Capital和Marc Andreessen 這樣的投資公司還在繼續給這個市場投錢。 Storm8沒有獲得注資,但卻獲得更多的市場估值,日前有報告至Storm8的日均收益達到100萬美元。

用免費去鋪路

免費已被證明是一個真正有效的手機遊戲商業模式,免月費為這個模式的成功鋪平了道路。 Apple在2009年秋天引入“在遊戲裡購買”功能,這個功能允許遊戲玩家不用離開遊戲即可購買遊戲裡的虛擬物品。而Google也在今年夏天引入這個“在遊戲裡購買”的功能。移動分析公司Flurry指出,在Apple的應用商店,有近65%的熱門遊戲的收入是來源於免月費模式。而在今年一月份時,排名前100的iOS遊戲裡僅有39%採用免月費模式。另外,Xyologic的報告指在今年的三月只有40%的下載遊戲是免費模式。

這可能會吸引Zynga這樣的大型公司的加入,Zynga公司最近在iPhone上發布了《城市小鎮:家鄉》。在去年,Zynga以5330萬美元收購手機遊戲製造商Newtoy。事實上,Zynga公司會定期收購手機遊戲公司,目前Zynga已擁有11款手機遊戲產品。

但每次爭取獲得手機市場的認可同時都會迎來挫折。今年四月份,Apple公司對應用內營銷服務的態度發生改變,開始打擊所謂的安裝付費,導致移動應用營銷公司如Tapjoy開始鼓勵用戶下載其他應用。 Apple感覺排行榜前25名的應用都是用錢“買上去”的,所以才進行打擊。這讓Storm8開始轉向Android陣型謀求發展。現在Apple應用商店的狀況就是新遊戲更難打上榜首。

未來的軌跡

手機遊戲市場依然有成為最大市場的希望。市場研究機構Nielsen Research表示,在手機應用商店裡,遊戲依然是最受歡迎的應用類目。超過93%的用戶願意給他們下載的手機遊戲買單。平均而言,手機遊戲玩家每月會花7.8個小時玩遊戲,而iPhone的用戶每個月會花14.7個小時去玩遊戲。在日本和歐洲,手機遊戲的使用量正在劇增,同時美國本土的手游市場也在擴大。 PopCap的調查顯示,三分之一的美國和英國成年人最近一個月曾玩過手機遊戲。

平板遊戲可能是另一個奪取市場的新方向。包括OnLive這樣的公司正把高品質的PC遊戲串流到iPad2。由於遊戲串流技術的出現,移動設備的硬件限制已不再成為製約手游發展的因素。遊戲可以在遠程的服務端存儲和執行,服務端只需將視頻畫面送回給用戶的機器顯示即可。無論PC、平板電腦還是智能手機,都可以運行起遊戲。

Rob Wyatt是遊戲串流公司Otoy的首席科學家,他相信游戲串流技術將會淘汰家庭遊戲產品,屆時,任何設備都能運行高質量的遊戲。雲端遊戲需要很好的帶寬環境以防止數據傳輸出現中斷。理論很好,但這種技術仍然在開發中。在OnLive任職的Steve Perlman正在研發一樣被稱為Dido的產品。這個產品可以提供無限制的頻寬給無線用戶高速傳輸數據。聽起來很瘋狂,OnLive公司在兩年前也同樣認為這瘋狂,但現在它已經能工作起來了,未來正在悄然變化。

與此同時,許多遊戲公司開始調整他們的頁遊產品,添加觸屏功能和重力感應,以確保它們在平板電腦也能順利運行。平板電腦遊戲市場或許是一個更大規模的免月費模式市場。各大遊戲製造商或將都瞄準這個平台。現在,索尼和任天堂正在增大對手機遊戲產品的投資,以避免它們的高端用戶被Apple和Android挖走。

HTML5與原生應用之爭

HTML5技術是手機遊戲未來的另一大影響因素,使用這種技術開發的遊戲可以在不同平台和設備上運行。 Digital Chocolate的Hawkins相信支持HTML5技術的手機瀏覽器一旦推出,將會吸引一大批遊戲開發商從Apple的應用商店“鳥籠”裡飛出。

HTML5技術開發的遊戲目前運行得依然很緩慢,而那些針對特定設備和平台開發的原生應用則運行得很流暢。隨著時間推移,當開發者掌握HTML5遊戲的優化技巧時,一切都會改變。 Hybrid這個應用就已率先實現這一點,這個原生應用的所有組件都是經瀏覽器進行渲染。在未來,遊戲引擎製造者或者其他工具的製造者將會解決開發跨平台遊戲的難題。

當遊戲可以在瀏覽器裡運行時,用戶就再也無需在應用商店裡付費購買應用,這可以給用戶節省30%的開支。當應用商店的管理者無法掌控這些應用時,它們將變成免費。因此,Hawkins辯稱這將會帶來一個規模達到1000億美元的遊戲產業。

無論這是否會兌現,它都會讓手游的未來變得美好。

譯文:雷鋒網 原文:Venturebeat

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