冷飯人人愛 《最終幻想 記錄者》迅速上位


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GameLook報道/今年7月份手遊大廠SE公佈的最終幻想系列手遊新作《最終幻想 記錄者》(原名:FINAL FANTASY Record Keeper,以下簡稱FFRK)上線已經有幾天瞭,雖然從各種意義上來說這都是一款炒冷飯作品,不過目前看來SE這碗冷飯仍然非常受歡迎,截至發稿前《FFRK》已經登上日本地區App Store遊戲類免費榜第1、暢銷榜第13。

是大集合也是穿越

FFRK以架空世界中某個王國為舞臺,玩傢所扮演的主角為瞭取回被封印在“畫”中的偉大故事的“記憶”而在各個世界中冒險,“大橋上的死鬥”、“大空洞”等經典場景也將出現在遊戲中。簡單來說本作就是一款穿越題材的FF作品,玩傢在完成遊戲章節的任務之後,便可解鎖相應的人物角色。

對於玩傢來說,能夠在一款作品中使用FF系列歷代的人物也是非常大的一個亮點。另外本作濃濃的馬賽克風格給人的感覺就像在玩早期FF作品一樣。

純正FF系列的戰鬥

遊戲的戰鬥沿用瞭FF系列經典的ATB(ACTIVE TIME BATTLE)模式,角色行動值累積滿之後玩傢需要從“攻擊”、“防禦”、“技能”、“必殺技”,這4大種類的行動中進行選擇。值得一提的是,FFRK提供自動戰鬥功能(所有角色隻會進行“攻擊”,無法防禦、使用技能),而且這一功能並不僅限於已經通過的關卡。但如果你以為這一功能和自動推圖是一個概念的話那就大錯特錯瞭。

熟悉的戰鬥畫面

就像小標題上講的那樣,FFRK在戰鬥方面可以說是非常正統的FF風,這說的不僅僅是戰鬥模式,還有敵方角色設定。每個敵方角色都有不同的技能、弱點,BOSS戰更對戰術有很高的要求。比如前期有一個BOSS在一段時間之後會進入“防反態勢”,期間我方隻要對BOSS進行攻擊就會受到防反傷害,如果用自動戰鬥對付這個BOSS的話,那隻能是全軍覆沒。

從整體上來看,FFRK的戰鬥保留瞭FF原有特色(難度、戰略性)的基礎上,通過加入自動戰鬥功能來簡化雜兵戰,這樣的設計即降低瞭玩傢因為重復操作而產生的疲勞,同時也保證瞭遊戲的平衡性不受影響。

養成系統是大坑

作為一款RPG遊戲,FFRK的養成系統自然也要提一下。FFRK中除瞭人物等級之外,還有另外兩個養成項目,分別是“裝備養成”和“技能養成”。人物養成依然是傳統的戰鬥獲得經驗值升級體系,而“裝備養成”則和《智龍迷城》以及時下眾多卡牌類遊戲“吃卡升級”、“吃卡進化”的模式一致(實際上這裡就可以看出遊戲的付費點主要在於裝備養成)。而“技能養成”則是通過戰鬥獲取的素材進行“生成”和“精煉”。“裝備”除瞭可以通過戰鬥掉落之外,還可以通過“扭蛋抽取”獲得,而“經驗值”和“技能素材”均隻能通過戰鬥獲得。

也就是說,“人物等級”、“裝備等級”、“技能等級”分別選用瞭3種不同的養成方式,而這三者又是直接關系到隊伍整體戰鬥能力的最直接項目。目前這種“多線路養成”的設計在日本手遊產品中還是相當少見的。

每個人物都有三個裝備和兩個技能

付費點設計大幅加深

不過比起上面這些東西,FFRK在付費點設計上的大幅深化才是最吸引GameLook的。FFRK的付費點主要在“戰中回復”和“裝備抽取”這兩個方面。

首先來講一下“戰中回復”,FFRK比較特殊的一點在於玩傢進入任何一個副本之後,除非“放棄”或者“完成”該副本,否則無法進行其他任務。同時,在進入副本之後所有的角色均無法自動恢復體力、無法調整裝備。遊戲中每個副本最少也有2個以上的關卡。舉個例子,玩傢進入副本A,在A-1的戰鬥中有一個角色死亡,那就算A-1勝利進入A-2,死亡的角色仍然會躺在那裡,不會復活。遊戲中後期會出現連續BOSS戰以及同場多BOSS的情況,普通玩傢疏於養成的話也很容易掛掉。而“戰中回復”當然就是進退兩難的玩傢最好的選擇。

FFRK中雖然同樣有“扭蛋抽取”這一設定,但與《智龍迷城》的“角色抽取”不同,FFRK是“裝備抽取”。GameLook對《智龍迷城》、《白貓計劃》、《FFRK》這三款作品的扭蛋機制進行瞭整理和對比,下圖:

三款產品的扭蛋機制對比

《智龍迷城》的扭蛋系統可以算是早期手遊扭蛋的代表,這類遊戲中隻有“角色”的設定,實際上這一設計目前仍然是日本手遊市場上的主流。但是到瞭《白貓計劃》我們就可以看到非常明顯的進化,《白貓計劃》中除瞭“角色”之外“裝備”也成為瞭可抽取項目,並且《白貓計劃》中沒有友情點的設定,每一次扭蛋都必須消耗“寶石”。《白貓計劃》作為一款ARPG遊戲能夠在暢銷榜上迅速上位,很大程度上得益於這一設計。

而到瞭FFRK這裡,進化就更為明顯瞭。《白貓計劃》雖然加入瞭裝備抽取的設定,但遊戲中裝備隻有“武器”一種,而FFRK中雖然取消瞭“角色抽取”,但其“裝備”卻分為“武器”、“防具”、“飾品”3類。玩傢不僅無法控制獲得“裝備”的分類,不同“角色”能夠使用的“裝備”也有不同的限制。可以說FFRK在遊戲付費點設計上已經是日本手遊TOP級別的,而“裝備抽取”或許也將成為今後日本手遊產品的一個發展趨勢。

冷飯炒給誰吃

說起手遊大廠SE,很多人的第一反應都是移植、炒冷飯,而FFRK這款作品同樣逃不開炒冷飯的嫌疑,甚至從某些遊戲設計上我們還可以感覺到這碗冷飯就是炒給FF老玩傢們吃的。且不說遊戲中那些BOSS的打法和特點隻有FF系列玩傢才清楚,遊戲本身幾乎不包含社交元素這一點也宣告瞭FFRK繼承的就是FF系列優秀的單機遊戲基因。

雖然包括《智龍迷城》、《白貓計劃》在內的第一梯隊產品的社交元素也都很輕度,但像FFRK這樣幾乎不帶社交元素倒也十分罕見。在手遊產品不斷網遊化的潮流之下,FFRK這意想不到的一刀會對遊戲今後的發展產生什麼樣的影響,這就隻有讓市場和玩傢們來評判瞭。

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