再談日本暢銷榜 RPG類手遊付費設計深化

【據專稿,轉載請註明出處】

據報道/ 前幾天據發佈的《日本:Top50中有32款產品上架時間超1年》一文相信大傢還有些印象,之前的文章中我們的焦點主要集中在那些上架超過1年甚至是2年的老產品上,從這些老產品的角度看日本手遊市場老齡化的問題。今天我們換個角度,從那些上架時間不足1年的產品出發,看看它們都有哪些特點。

根據據的觀察,日本AppStore遊戲類暢銷榜TOP50中上架時間不足1年的18款產品中近半數為RPG類產品,而且TOP20的新品RPG有著非常明顯的付費設計深化特征。

我們還是用《日本:Top50中有32款產品上架時間超1年》一文中的數據來進行探究,據將TOP50中上架時間不足1年的18款產品整理出來,並進行瞭一些數據方面的補足(下圖)。

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綠色為LINE勢力、粉色為IP勢力、藍色為海外勢力

關註點1:核心玩法>IP力量

從上面這張表格我們可以清楚地看到,18款新品中首先存在2股明顯的勢力,它們分別是LINE勢力以及動漫IP勢力。前者在18位新科狀元中占據瞭3個席位,而後者則占據瞭4個。同時需要註意的是LINE的新生勢力在榜單上的位置相對比較分散,而動漫IP勢力則普遍集中在榜單的後半部分(TOP30~TOP50)

事實上TOP10中能夠劃分到動漫IP的產品隻有《LINE 迪士尼TsumuTsumu》和《海賊王 尋寶之旅》兩款產品,而這兩款均在核心玩法上有所建樹,前者是在普通三消的基礎上增加瞭物理要素,而後者則像是操作強化版的《刀塔傳奇》(《刀塔傳奇》中普通攻擊為自動、技能為手動,而《海賊王 尋寶之旅》中普通攻擊和技能均為手動釋放)。

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《海賊王 尋寶之旅》戰鬥中的操作對時機的要求要非常高

由此我們可以看出,日本手遊市場上核心玩法的權重實際上要更大於IP力量。

關註點2:市場向RPG類傾斜

除瞭上面兩個勢力之外,18新品中還存在另一股勢力——RPG。將SRPG、ARPG也算在內的話,18款新產品中有8款是RPG類,比例達到44.4%。

隨著開發商對智能機性能的把握、手遊開發經驗的提升,手遊產品的重度化幾乎是一個毋庸置疑的趨勢。但同樣是重度化,不同的地區會交出不同的答卷,不曾經歷過主機遊戲但網遊發達的國內市場上,MMO成為手遊重度化的主要趨勢之一。而日本市場情況則剛好相反,網遊在這個地區的受歡迎程度遠不如在主機遊戲,而以日式RPG為代表的RPG系列更是經久不衰深得人心。

所以當軟硬件技術都不再是問題的時候,日本地區用戶對於RPG的親睞就愈發明顯。受此影響,手遊新品中RPG的比例也進一步提高。

關註點3:付費點深化

這是唯一一個在上面的圖表中無法直接觀查到的、但同時卻又是非常重要的一個信號。

由於所有的遊戲類型中,RPG最能夠在“養成”方面挖坑,所以RPG類產品的付費設計通常都要比其他類型的遊戲更復雜。據註意到,暢銷榜TOP20之內RPG產品的付費設計均出現瞭非常明顯的深化,我們來看下面這張表格。

據將18款新品種進入TOP20的RPG產品和《智龍迷城》、《怪物彈珠》的主要付費點進行瞭比較,考慮到這幾天新上榜的《莫比烏斯 最終幻想》也非常強勢,且同樣屬於RPG,故一並進行比較。

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其實,最主要的問題就在於“抽卡項目”和“入口數量”之間的關系,像《智龍迷城》和《怪物彈珠》中玩傢抽卡能夠獲得的隻有“角色”,所以入口隻有一個這很正常。《白貓計劃》中,主要“抽卡項目”有兩個,分別是“角色”和“武器”,而這兩個項目分別有自己單獨的入口。武器入口下隻能抽出武器,而角色入口下則隻能抽出角色。

而像《最終幻想 記錄者》、《怪物齒輪》和《莫比烏斯 最終幻想》,這些產品主要抽卡項目下都有多個分類,但這幾款產品的抽卡卻都隻有一個入口。玩傢無法有針對性的進行抽取,這也就意味著玩傢的抽卡成本變相被增加瞭。

當然,最特別的仍然要數《莫比烏斯 最終幻想》,這款產品引入瞭國內非常普及但日本市場上卻極為罕見的VIP系統。這將會是日本手遊市場上的曇花一現,還是新的轉折點?這個答案就留待時間來為我們解答瞭。

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