兩條腿走路 夢幻三連擊:Playrix月流水破億

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Gamelook報道/俗話說,人無千日好,花無百日紅。

對於手遊市場來說亦如是,每一款手遊都有生命周期,如果不在扛鼎之作進入衰退周期之前推出續作,就會遭遇青黃不接的尷尬。所以,King一款又一款地推出消除遊戲,Supercell目前也有4款作品,就連為瞭SLG停掉瞭之前所有產品的MZ也出瞭個《戰爭遊戲》換皮(雷霆天下)。

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這樣做的理由似乎很簡單:如果玩傢玩厭瞭一個遊戲,那就換個口味把他們再導進另一個遊戲裡,這樣不僅能帶來更多收入,也可以最大化用戶購買效率。而且據業內分析公司透露,手遊玩傢同時並不止玩一款遊戲,而且平均會為1.6款遊戲進行付費,證明瞭開發商們兩條腿不僅是必要的,而且還是有潛力的。

1+1>2:頂梁柱衰退之後,開發商們的三種選擇

如上所說,當一款頂梁柱手遊進入瞭不可避免的衰退期之後,開發商實際上有3中選擇:

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《糖果蘇打傳奇》截圖

1.左右倒右手:提前給流失玩傢推送自己傢的同類產品,最大化用戶購買效率。在這方面,King、Steam以及騰訊等有平臺的公司都做的淋漓盡致,而且成效顯著,就像有的玩傢吐槽說,“本來隻想玩個《Dota 2》,然後就入瞭G胖的坑瞭”。

由於有瞭更多的選擇,玩傢們會自然而然地選擇其他喜歡的遊戲,但不管是《糖果傳奇》還是《糖果蘇打傳奇》,都能給King帶來收入,就像Steam玩傢,買任何一款遊戲都要經過Valve抽成,既然玩傢早晚要換遊戲,為何不多提供一些選擇(多挖幾個坑)呢?

2.通過廣告最大化收入。說到手遊廣告收入,最早嘗試這個路線並且取得成功的是越南開發者阮哈東的《Flappy Bird》,隨後法國公司Ketchapp則形成瞭集團軍作戰的套路,每周發佈一款休閑遊戲,每個遊戲都加入大量廣告,並且用老遊戲給新作品導用戶,和SLG以及MMO等重度遊戲相比,輕度休閑遊戲的ARPU值較低,有些輕度遊戲的廣告收入甚至高於IAP收入。

3.把可能流失的用戶賣給高ARPU遊戲。在用戶購買成本方面,重度手遊在某些渠道的買量成本最高可超過百元,這比很多遊戲的ARPU值高瞭很多倍。再考慮到手遊平臺的玩傢多樣性較大,隨著遊戲習慣的改變,有些玩傢會逐漸放棄輕度遊戲,轉向中度甚至是重度遊戲,對於開發商而言,與其等待買來的用戶流失,不如賣給高ARPU遊戲獲得更多收入。

隨著大數據在手遊行業的廣泛應用,如何判斷一個玩傢的消費潛力、哪些玩傢可能流失都逐漸變得可能,比如Optimove此前在報告中表示,如果玩傢在進入遊戲之後前兩周不付費,那這部分用戶後續成為付費玩傢的比例也不大;如果一個玩傢消費3周之後沒有第二次消費,他們當中再次消費用戶的比例也很小,甚至有些很可能會流失。

兩條腿走路的俄羅斯開發商Playrix:月收入可能過億

在Newzoo此前發佈的兩份報告中,有一個相對陌生的名字出現在瞭收入和下載榜單上,這就是俄羅斯發行商Playrix:今年9月,該公司的休閑益智手遊《夢幻花園》首發當月進入歐洲iOS收入榜前十和國內iOS下載榜前十,10月份分別居歐洲收入榜第8和國內下載榜第8。

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9月歐洲iOS榜單

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10月國內iOS榜單

據Gamelook瞭解,《夢幻花園(Gardenscapes)》僅在美國區iOS的月收入就超過150萬美元(折合人民幣1000萬元以上),另外兩款遊戲的收入表現也非常不錯,比如《夢幻水族箱(Fishdom)》最高進入過99國iOS收入前十,而《夢想小鎮(Township)》也在多國收入榜前十名。此外,這傢公司的廣告收入也占瞭較高比例,此前Playrix曾表示,過去一年僅在中國的用戶量就增長瞭36%,收入增長瞭43%(通過三款遊戲的名字也能看出該公司的本地化水準一流)。保守估計,該公司全球月流水很可能過億,而且利潤率不低。

值得註意的是,這三款遊戲都是休閑或者有點偏中度的類型,《夢幻水族箱》是水下主題的三消益智遊戲、《夢想小鎮》是較為傳統的農場經營類遊戲、而《夢幻花園》則是在農場經營的基礎上加入瞭三消以及卡牌收集等玩法。

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《夢幻花園》裡的三消小遊戲

據筆者瞭解,Playrix正式成立於2004年,而其創始人、CEO兼總裁Dmitri Bukhman表示,實際上他和哥哥早在2002年讀大學的時候就開始進入休閑遊戲市場瞭,第一款遊戲是在大四暑假期間做出來的,隨後遊戲研發就成瞭兩個人的事業。

和King以及Zynga類似的是,Playrix也是從Facebook遊戲起步。不過,在隱物遊戲十分流行的2010年左右,這傢公司就做出瞭三消遊戲《夢幻水族箱》,而且逆勢成功,隨後團隊規模擴大到瞭100人以上。

隨著手遊時代的到來,Playrix決定轉向智能機和平板遊戲平臺,但這傢俄羅斯發行商非常有耐心,到瞭2013年才在iOS和Android平臺推出《夢想小鎮》以及《夢幻水族箱》(還在2016年對該遊戲進行瞭重做),在2016年之前,該公司的手遊很難進入收入榜前100名。

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從App Annie統計的收入榜排名就可以一眼看出來。

早時不算計,過後一場空

本文開篇一句話的後兩句是:早時不算計,過後一場空。同樣,采取廣告創收的方法也需要深思熟慮的算計。在越來越難混日子的手遊市場,Playrix向我們展示瞭兩條腿走路的正確姿勢。

而對於擅長做重度遊戲的多數國內CP來最重要的一點是,重度遊戲的買量成本比輕度遊戲高很多,需要玩傢投入的時間也特別長,所以註定有一大半的新玩傢都會流失。對於高價買來的用戶,除瞭依靠少數大R帶來主要收入之外,國內CP們實際上可以有更多的選擇,既然終歸要流失,為何不多想一個挽回損失的路子呢?

想不落得一場空,最需要的是對用戶行為的瞭解,比如哪些用戶是可能流失的、哪些是有可能成為付費用戶的?植入哪些類型的遊戲廣告不會拉走自己的付費用戶?這些都是需要謹慎考慮的,否則很有可能把大R玩傢送給瞭對手,這絕對是丟瞭西瓜撿芝麻。

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