遊戲開發者麥特·托比阿尼(Matt Trobbiani)和克裡斯·強森(Chris Johnson)是最好的朋友。兩人親密無間,一起長大,一起拿到計算機科學的學位,一起制作動畫遊戲,一起公佈自己的遊戲。但是當麥特放出《黑客網絡(hacknet)》,克裡斯放出《擴大(expand)》之後,一切都變瞭。一個遊戲讓作者一夜暴富,另一個遊戲則使作者傾傢蕩產。兩人都需要面對這個結局。
2014年澳大利亞PAX遊戲展覽上,克裡斯是一個緊張兮兮的年輕人,有著一頭凌亂的頭發。他開發的遊戲《擴大》正在PAX的獨立展臺上。當克裡斯將遊戲的試玩版上傳至網絡時,立刻收獲瞭無數粉絲,反響完全超出他的意料。我走到哪兒都有人提起《擴大》,任何對話最經典的開頭就是“你玩過《擴大》麼”?
“你必須得玩《擴大》。”
當我走到《擴大》的展臺時,這裡已經被擠得水泄不通瞭。為瞭能讓我玩上一局,克裡斯請走瞭一位霸占機器一個多小時的遊戲迷。這看起來是個共同的問題:大傢玩起《擴大》的時候都愛不釋手。
《擴大》是一款特別的遊戲。
毫無疑問,我也被吸引瞭。這款遊戲優雅而美麗。我隻能用這樣的詞來形容一款像《擴大》這樣的遊戲。
在展亭的後面,我註意到瞭一個板子,上面被一層又一層的海報裝飾著。克裡斯解釋說:他希望《擴大》的玩傢們用一個詞來形容他們的遊戲體驗,然後把這個貼到展亭後面。
美麗。驚人。精致。天衣無縫。極佳。優雅——是的,就是優雅。這正是形容像《擴大》這樣的遊戲所用的詞匯。這些是那些貼在展廳後方的小紙條,被淹沒在人群、汗水以及PAX展上電玩遊戲的漩渦之中。
但是也有我沒註意到的事。在人群之中,有一個身材矮小的紅發男孩正舉著一張海報然後貼到展亭上,並且幫著其他人向那些超想玩《擴大》的遊戲迷們分發號碼牌。
差不多一年以後,在澳大利亞2015年的PAX遊戲展上,我又被介紹和這個紅發男孩相識,在從幫忙貼海報到和我握手之間的日子裡,這個男孩已經走上瞭人生巔峰。
是的,這個成績挺好的
麥特·托比阿尼並不知道應該銷售多少遊戲。他到現在也不知道。
麥特開發的《黑客網絡》是基於現實世界的黑客行為而開發的一款關於真正黑客的黑客遊戲。2015年8月13號半夜3點半的時候,《黑客網絡》在Steam上架,麥特這麼做的原因是:不想在《黑客網絡》發行的第一時間就焦急地刷新Steam的網頁。他不想修補丁或者處理bug,也不想面對銷售或者未來的失敗。他隻想先睡上6個小時,然後收到自己發行商Surprise Attack Games的短信說:“我們步入正軌瞭。”
當麥特醒來的時候,他並沒有收到短信,但是《黑客網絡》在Steam上已經售出瞭近2000份拷貝。他緊張地抿瞭口咖啡,試著問一下業績。“這是1萬美元的意思?還是1萬5美元的意思?”他給自己的發行商發瞭一條短信,問“這是賣得好的意思?”
一天之內,麥特的《黑客網絡》售出瞭比Surprise Attack最暢銷產品的月銷售額還高,隨後他收到回復,“是的,這個成績挺好的。”
從這天來看的話,麥特似乎沒意識到已經成功瞭,也不清楚為什麼《黑客網絡》會成功,甚至不清楚是什麼讓《黑客網絡》成為瞭那種現象級作品。
2012年時,麥特在IndieDB上傳瞭一個免費的粗糙版《黑客網絡》,結果讓該網站的流量突破瞭歷史最高記錄。但是,麥特還是充滿猶疑,對此沒有自信。這個結果並不能說服他相信自己做到瞭什麼事。
“人們當然喜歡這個遊戲瞭,畢竟是免費的,”他堅信沒人會為《黑客網絡》這樣的遊戲買單。
在三年後,在最後發行前的日子,麥特上傳瞭一份關於《黑客網絡》的預告,數日之內,這個預告片隨處可見。這個視頻的瀏覽量爆炸式地突破瞭數百萬。但是麥特還是不敢相信,他告訴自己,人們喜歡預告片不代表他們也喜歡遊戲。
數月之後,《黑客網絡》就售出瞭接近10萬份的拷貝。
回報好意
在2015年的澳大利亞PAX遊戲展上,克裡斯又變成瞭那個緊張、發型凌亂的男孩。但是今年,人們不是為瞭他的《擴大》而來,而是為瞭光顧他朋友的《黑客網絡》。這也是交易的一部分。去年麥特為克裡斯在PAX的展廳幫忙,今年克裡斯為瞭回報麥特的好意,於是也前來站臺,負責分發排號牌。克裡斯大部分的時間都花在瞭管理人群秩序上,猶如潮水一般的粉絲們都湧向麥特,告訴他自己是多喜歡他開發的遊戲。麥特驚訝於竟有如此之多的人前來尋求自己的簽名。
而這時,卻沒有一個人向克裡斯尋求簽名。
在2014年澳大利亞PAX遊戲展上,《擴大》收獲瞭當地報社的慷慨贊譽,毫無例外的都是贊美。被《擴大》早期帶來的激動所激勵,克裡斯繼續鉆研改進著《擴大》。
在一個遊戲大會上,克裡斯跑向亞歷山大·佈魯斯(Alexander Bruce)。亞歷山大是遊戲《前廳(Antichamber)》的開發者,這個遊戲稱得上是澳大利亞遊戲開發界的巨大成功,在6個月內售出瞭25萬份。克裡斯看見瞭兩款遊戲的相似之處。於是他將《前廳》看做瞭《擴大》的榜樣。
克裡斯說,“我真想取走他的大腦。”
麥特也記得這次大會。他還記得在大會上看到一段用數小時拍攝的一個延時攝影手法拍攝的視頻。在房間的一角,克裡斯和亞歷山大身處聚光燈下,兩人似乎活躍交流瞭6個小時。他們有很多共同之處。也有很多共同話題。
毫無疑問,亞歷山大也很喜歡《擴大》,但是他隻給瞭克裡斯一個建議:聯系海外媒體。
《擴大》已經收獲瞭大量的本地好評。每一個在PAX上玩過此款遊戲的記者都愛上瞭這款遊戲。但是殘酷的事實是:澳大利亞隻是一個小市場,但是Steam卻是一個全球市場。如果《擴大》想真正成功的話,克裡斯必去和澳大利亞之外的記者對話。
克裡斯也坦承“我們從沒真的聯系過美國的媒體”。
克裡斯發瞭些郵件,不過這並不夠。稍後:他意識到瞭。如果媒體不來找他,或許他可以去聯系媒體。克裡斯想飛去美參加洛杉磯舉辦的遊戲開發者大會(GDC),建起連接,會見記者,最好跟出品人談談。他甚至沒充足的資金去復旦這次旅行,但是他的搭檔堅持他必須參見,還替他支付瞭這些錢。
除瞭機票,住宿和一個GDC的門票,克裡斯還花瞭300美元區參加一個名為“媒體獨立制作人交換”的活動。
“我不是特別喜歡這個,”克裡斯如是說道。
“尤其是你為記者的進場付瞭門票。就好像在IGN辦公室裡待上一晚需要花費300美元,記者們進來以後喝點酒水,吃點食物然後談些事情。”
“那裡到處都是人,我可以告訴他們說,看著,我能把你帶出這裡,讓你感受人生最棒的事情,但是他們根本不在意。”
“所以我就知道瞭,沒有記者有時間去試玩所有的遊戲。而且人們都有過濾系統,但是這個最後真讓我覺得特別沮喪。”
“我從GDC回來以後確實變得很憤世嫉俗。”
2015年9月30號,克裡斯在Steam上放出瞭自己的《擴大(Expand)》。用克裡斯的話來說就是,沒多少人喜歡這款遊戲。一些奉承的故事,一些來自IGN澳大利亞分支的正面評論。僅此而已。
《擴大》最終隻售出瞭不足1000份拷貝。
每個笑話中的都藏著一個真相
克裡斯和麥特一起在阿德萊德大學學習的計算機科學。剛開始的時候他們並不喜歡喜歡對方。
麥特:“我覺得他真是憤世嫉俗極瞭。”
克裡斯:“我覺得,這傢夥簡直就是個騙子。”
兩人都參加瞭學校的遊戲開發社團,為各種事辯論(他們現在也是一樣為各種事辯論)。遊戲應該有趣麼?這是不是很重要?如果這個不重要,那麼重要的是什麼?
麥特回憶說,“我們的三觀完全不同。”
2010年的時候,《擴大》已經成型,這是兩人第一次共同參加Game Jam的成果。
麥特在試玩過後,認為這個遊戲很酷,新意十足。“是個不錯的5分鐘動畫遊戲,”他如是形容道。當克裡斯告訴麥特自己要將《擴大》真的做成一個遊戲的時候,麥特轉瞭轉眼珠,他完全想象不到會是什麼樣,也不能想到這怎麼可能呢?
接下來的兩年裡,麥特都沒有再玩這個遊戲。
在克裡斯將《擴大》變成電子遊戲的期間,麥特都已經無法想象當他在遊戲開發聚會上第一次玩這個遊戲的具體時間瞭。
“這真是始料未及。我完全沉醉瞭。在玩過之後我就知道:我不能開發出這樣的遊戲。這遊戲真是太贊瞭。”
《黑客網絡》也是在Game Jam上成型,麥特說“那是生產力最高的48小時”。克裡斯並沒有參與開發,但是最後試玩瞭這個遊戲。
麥特問,“你還記得麼?”
“當然,”克裡斯回答道。
尷尬的停頓一下。
“我覺得……還行,”克裡斯回答說。
兩人一起笑起來,但是每一個笑話的背後都有一個真相。
《黑客網絡》和《擴大》最初的時候就截然不同。《擴大》給人帶來的是實驗性、冥想式的經驗,難以形容。《黑客網絡》是一款擁有高度簡潔概念的遊戲,一個超棒的極簡創意,一個關於真實黑客生活的電子遊戲。
“作為一個喜歡系統設定較多的遊戲設計者和玩傢,《黑客網絡》對我來說就像是,”克裡斯解釋說,“就像黑客版《請出示證件(Paper Please)》。你做的東西實際上重復性很高,當然,我不是說這不好。”
“我的長期印象是,這個遊戲的進度很長。非常有野心。”
我們所知的就是,《黑客網絡》是在發行前幾個月被共同開發的。麥特很開心地承認瞭克裡斯試玩瞭整個遊戲,並且記住瞭整個流程,通過語音備忘錄記錄瞭自己的體驗,上傳至Youtube的私人賬戶之中。克裡斯細致地分解瞭《黑客網絡》。
“腳本差不多有6個小時,”麥特說,“我花瞭一周時間去聽這個,我那時看三秒,就暫停,然後處理問題,之後再接著看!這個反饋非常棒。”
麥特說,開發員很容易失去註意力,尤其是開發的最後。開發者很難從一個孤獨項目中的細節中抽離出來,從更寬廣的角度去思考這個問題。按照麥特的說法就是:“在那種情境下你沒法搞清楚各種問題的處理辦法”。開發者經常發現自己還有很多事情要做而感到崩潰,但是沒法找到他們真正應該優先處理或者列出該做的事情。
“能夠看那個視頻,我就能剛剛好處理這個腳本,然後明確改修復什麼。這真是令人驚奇的事情。”
沒有克裡斯的幫助就不會有《黑客網絡》。
沒失敗就沒民主
“一個人能讓他們的人生發生改變,有的人卻不能。”
作為Surprise Attack的責編,克裡斯·懷特(Chris Wright)也是幫助麥特發行《黑客網絡》的出版人,他對於兩人的不同結局並沒有一個簡單的答案:為什麼兩個傑出的澳大利亞遊戲開發人,一個人如此成功?另一個人又為何失敗?
我提到瞭那個詞,那個被我們選擇用沉默掩蓋的事實。那個中空的伏地魔:那個“獨立人之踵(indiepocalapse)。”
克裡斯認為:引爆電遊走向數字化的炸彈沒及時爆開。平臺越開放,過程越民主。過程越民主,風險越高。在殘酷的自由市場經濟中,這是註定的因果。
“你不可能沒有失敗就獲得認同,”克裡斯說,“現實是,99%的遊戲都會遭遇失敗。人們總是說,這些總會改變的,但是這種改變絕不會發生。”
在不那麼遙遠的過去,遊戲上架的過程是被高度組織的。平臺擁有者們——不管是控制臺、電話制造商還是Steam本身——都會挑選那種能為自己所用的遊戲。在那種生態中,一款像《黑客網絡》這樣的遊戲或將永不見天日。而在那個生態中,《擴大》甚至看不到成功的可能。
顯然,問題在於組織。而根據克裡斯的情況來看,這是一個媒介提供提供內容時都會產生的問題。無論是亞馬遜、蘋果、Spotify和Steam,他們都在優化這個過程。
“想想看,Steam將你的新遊戲推送至百萬人眼前,”克裡斯解釋說,“Steam需要確定讓適合的百萬觀眾人選來看到這個遊戲,也就是那些會花錢購買遊戲的人。這是每個人都會面對的問題。”
但這對《黑客網絡》來說卻不是個事。
from:界面