光榮特庫摩社長:“適應”是KT生存之道


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GameLook報道/日本遊戲公司大佬們專訪已經進行瞭很多期瞭,今天登場的是在剛剛過去的2013財年中營業利潤提升瞭15%、同時也創造瞭公司經營統合之後最好成績的光榮特庫摩(以下簡稱KT)社長襟川陽一的專訪。專訪中襟川陽一表示“適應平臺的變化,並不斷推出作品”這就是KT在業界生存的方法,以下是GameLook對專訪內容的整理。

首先請您回顧一下過去的2013年,談談對於KT來說2013年是怎樣的一年。

從整個遊戲業界來說,還是和過去一樣變化非常激烈。雖然市場整體擴大瞭,但傢用主機遊戲這塊兒比上一年度有所縮水,社交遊戲比上一年度有所提升。所以對於KT來說,在不同的領域都能夠有保持收益的項目組合成瞭公司經營的重中之重,從結果上來看,我們將盡可能多的力量註入自己強勢的領域是一個正確的選擇。

《討鬼傳》成功之後,KT乘熱打鐵將其放到瞭手機平臺上(雖然是換皮的《魔法師與黑貓》)

KT是如何在2013年度達成經營統合之後最高的營業利潤的呢 ?

老牌人氣系列續作能夠繼續得到玩傢的支持以及《討鬼傳》這個新系列的成功是主要的兩個原因。尤其是《討鬼傳》,在正式版發售之前我們一共發佈瞭3個體驗版,不斷吸收用戶意見的開發方式讓這款產品獲得成功。

還有一個原因是《信長的野望》系列迎來瞭系列誕生30周年,我們為此準備瞭非常多的相關活動。所以在2013年12月發售的系列第14作《信長的野望 創造》也獲得瞭成功。另外,社交遊戲方面,我們的營收和利潤都比上一年度有所增長。

為什麼《討鬼傳》要出3次體驗版呢?

這對於我們來說也是前所未有的嘗試。第1版體驗版公佈之後,用戶對這款遊戲的評價可以說是非常不樂觀。就是因為太糟糕瞭,所以我們希望通過第2個體驗版來扳回一城。第2版的體驗版公佈之後雖然也獲得瞭不少好的評價,但仍然有很多玩傢覺得遊戲還有待打磨,我們也認為以當時的完成度投入市場的話並不是一個正確的選擇,所以就有瞭第3次體驗版。

像這樣的做法,雖然在傢用機遊戲裡非常少見,但對於在線遊戲來說就不一樣瞭。在線遊戲都會經過內測、封測、β公測等各種版本廣泛手機用戶的意見和建議,最終才正式上線。而《討鬼傳》也是這樣的一套制作方式。雖然成本上的壓力多少會有所增加,但如果產品不能讓用戶滿意的話,也就談不上利潤瞭。

13年《信長的野望》系列的相關活動為遊戲造勢不少

今後主機遊戲的開發方面會考慮增加這種開發方式嗎?

我們希望今後也能采用這種和用戶一起開發產品的遊戲制作方是。從2000年PC在線遊戲到後來的社交遊戲,我們越發感覺到在遊戲正式上線之前收集用戶的意見這一過程的重要性。而在主機遊戲方面,這一過程也會逐漸成為一種必然。

手遊方面,日本市場上有手機頁遊和原生手遊之分,KT在這方面是如何分配的呢?

目前我們已經在原生手遊這塊挑戰性地推出過幾款產品,我們預計將在2014年全面展開這一領域的事業。原生手遊市場目前的發展勢頭非常強盛,我們也迫切希望在這一領域裡能夠有一席之地,並且我們為此已經準備瞭幾款產品。

比如說在傢用機遊戲上知名度非常高的《戰國無雙》系列為原型的《戰國無雙 シュート》已經正式發佈瞭,同時,我們還準備瞭其他一些全新的作品。“適應平臺的變化,並不斷推出作品”這就是KT在業界生存的方法。智能手機現在已經是世界最大的遊戲平臺,而我們也打算在這個平臺上大展拳腳。

《戰國無雙 シュート》

說到智能機平臺的話,那全世界都是市場瞭。

是的,因為手遊市場突出的全球性,今後我們自身的想法也需要隨之改變。不光是遊戲的本地化,包括運營、服務在內都需要符合各個國傢和地區的實際情況。我認為,隻有具備瞭這樣的體制,才能夠真正進入這個市場。而在支持和服務方面,我們希望能夠與各個國傢當地的夥伴進行合作。

今後將以哪些地區為主要集中點呢?

社交系遊戲的話應該還是亞洲圈吧。臺灣市場在整體上和日本非常相似,中國和歐美市場則有著許多共通點,歐美的遊戲公司已經在中國市場上非常深入瞭。其他地區的話,新加坡市場的吸引力也變得更強瞭,印度尼西亞、越南、泰國這些地區現在也在進入瞭高速發展期。

在歐美地區,TECMO的品牌效應很強,有考慮過以TECMO的品牌在歐美地區開展社交遊戲的業務嗎?

是的,TECMO旗下《忍者龍劍傳》這樣的動作遊戲給人的感覺和社交遊戲可能是毫不沾邊。但社交遊戲本身隨著智能機和原生手遊的發展也在急速轉型。如今智能機的CPU速度和畫面處理速度已經逐漸能夠滿足動作遊戲的需求,我們也針對動作遊戲必備的爽快感進行基本的準備工作。實際上,我們接下來也打算將動作遊戲搬到手機平臺上來,敬請期待。

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