光明日報:別用有色眼鏡看電子競技產業

日前,為期兩周的DOTA(刀塔)2國際邀請賽在美國落幕。這場國際電子競技大賽,因其精彩的對抗性和1837萬美元的總獎金,吸引瞭全球億萬玩傢的目光。引人註目的是,在本次賽事上,來自中國的5支隊伍,分別包攬瞭二三四五六名,共贏得約778萬美元的獎金。這群平均年齡不足30歲的中國選手令世界矚目。

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這本是令人驕傲的成績,卻依然沒逃脫“墻內開花墻外香”的尷尬境地。由於電子競技在國內少為人知,很多人甚至無法分清電子競技和網絡遊戲的區別,以至於談電子競技色變。周末約上友人下盤圍棋,是雅;叫上三五好友打DOTA,卻被斥為不務正業。

實際上,早在2003年,電子競技就已經被國傢體育總局確立為體育項目。電子競技是電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動,“電子競技”的參與者利用電子設備,進行人與人之間的智力對抗。通過此項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力。同時,由於電子競技多需要組隊參與,也培養瞭團隊精神和協作能力。

實際上,中國選手在該項賽事上展現出瞭不小的優勢。由於電子競技屬於高科技競賽項目,中國選手因智商高、綜合素質過硬,頻頻在世界各大電子競技賽事中取得優秀成績,也獲得瞭不菲的獎金。

過去十年間,我國電子競技運動取得瞭長足發展,一系列重要賽事相繼開展,如NEST全國電子競技大賽(國傢體育總局體育信息中心主辦)、DOTA2亞洲邀請賽、英雄聯盟職業聯賽等專業賽事。國傢體育總局相關負責人也曾多次表示“要扶持這項運動在中國的良性發展”“大力培養這樣的運動人才”。電子競技已經成為一項職業,並湧現出大量的優秀人才。目前,國內約有近3000萬的電子競技愛好者。

盡管與歐美國傢相比,我國電子競技產業仍處於初級階段,暴露出如賽制不規范、轉會機制不健全等問題,但不能否認,我國電子競技產業正在步入快速發展的軌道。龐大的用戶基礎提供瞭強有力的人才支撐,職業體育所擁有的諸如聯盟、俱樂部、經紀人等細分環節已經出現,並帶動遊戲直播平臺、遊戲視頻解說等周邊產業興起,這些無一不證明,促進產業飛速發展的沃土已經具備。作為當代最具活力的大眾文化活動之一,電子競技的發展也將為我國文化產業增添新的活力。在這種情況下,我們更應該進一步加強該項目的管理和引導,使其在正確的軌道上前行發展。而當下,我們要做的就是摘掉有色眼鏡,破除刻板印象,正確地看待這項數字時代裡冉冉升起的新興產業。

from:光明日報

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