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Gamelook報道/前幾天,我們介紹過一款像素風動作RPG《光明旅者(Hyper Light Drifter)》,這款獨立遊戲上架Steam Early Access四天的收入就突破百萬美元。然而,對於不少人來說,該遊戲似乎都有些神秘,剛剛進入這個開放世界的時候,你甚至都不知道該做什麼,遊戲內的目標和故事都很隱秘。
從目前的銷量表現來看,《光明旅者》對於玩傢們的吸引力是非常大的,而且Steam社區評價也非常積極雖然遊戲懲罰機制比較苛刻,玩傢們似乎非常願意探索這個神秘的地牢。那麼,你該如何設計一款向玩傢透露很少消息,然而又讓他們理解遊戲進度和戰鬥生存技巧呢?
一堆簡單的怪物組合起來可以讓遊戲變得有趣
很多開發者都夢想著可以有這樣一款遊戲,《暗黑之魂》的流行充分證明瞭玩傢對於探索神秘設定的需求,而且可以在一個更具有挑戰性的遊戲中承受具有懲罰機制的遭遇戰。然而不幸的是,‘神秘世界’和‘高難度戰鬥’很多時候都讓玩傢們望而卻步。
為此,《光明旅者》主策Alex Preston透露,為瞭解決這個問題,他和他Heart Machine的團隊成員們不停地問一個簡單的問題:在設計場景和關卡的時候,什麼是公平,什麼是不公平?
Preston表示,《光明旅者》做到公平主要是專註於遊戲的戰鬥玩法。從表面來看,對於該遊戲戰鬥的機制我們知之甚少,隻是通過一個簡單的遊戲教學設定的攻擊規則、給槍重裝彈藥以及沖刺,然後玩傢就需要完全靠自己瞭,很可能被路上遇到的任何生物擊敗。
由於給玩傢的信息很少,Preston表示他和他的團隊必須通過即時視覺線索提供足夠多的信息,比如怪物剪影和攻擊動畫。在這些攻擊動畫中,Preston表示玩傢可以借此知道如何更好地處理遭遇戰。“即便是一個敵人共計很慢,而且即使一個怪物非常愚蠢而且簡單,我們必須知道的是,除非是一個BOSS,否則我們不可能把怪獸做的一個比一個聰明,我們必須降低他們的難度,因為我們增加瞭更多的敵人,所以這樣一來遊戲難度就上去瞭。”
Preston表示他們曾經做過一個聰明的敵人,它可以反彈所有玩傢的子彈,而且能夠躲避玩傢的普通攻擊,即便是和最簡單的敵人組合在一起,玩傢們也很難打得過。Heart Machine的團隊對於組合遊戲裡的敵人有著非常簡單想法,Preston說,“戰鬥場景是由解謎組成的,你必須找到最佳的方式處理遇到的不同攻擊,那麼,我們可以把什麼樣的敵人進行混合與匹配,要使用什麼樣的場景呢?還有,我們把這些敵人放到什麼樣的空間裡才會有趣,放到什麼樣的空間裡最不合適呢?”
通過教學展示遊戲公平性
Preston認為,在當今的遊戲中,遊戲教學通常和制約玩傢的操作是劃等號的,《塞爾達傳說:天空之劍(Legend of Zelda: Skyward Sword)》就有這方面的問題,玩傢們經常被新手教學指引如何操作輔助角色,Preston說,這種方式並不能讓玩傢們學會如何處理主要的挑戰。“有些事情是我們不能或者隻是不想在遊戲中告訴你的,我們希望直接向你展示,我們希望這樣可以讓你學會,所以在學會瞭之後你就會覺得有成就感,記得會更牢固。”
Preston創作《光明旅者》大多數的靈感都來自任天堂的NES和SNES平臺的經典遊戲,也影響瞭他在遊戲中做新手教學的方法,Preston認為經典的《馬裡奧》和《Metroid》遊戲在打造遊戲平臺和教玩傢基本能力方面做的非常好。
《光明旅者》用瞭最少的文字解釋基本的遊戲操作,而且還設定瞭一個略微不那麼讓人舒服的設定,玩傢們必須破壞物體或者殺掉敵人才能給自己的槍支重新裝彈藥,這種復雜的設定增加瞭遊戲難度,開發商們必須調整他們的遊戲內文本規則。“人們在破壞東西的時候就會忘記他們在給槍支重裝彈藥瞭,我們過去也做過文本提醒的方式,但仍有不少人忘記。”
遊戲空間必須有意義
在談到戰鬥和難度的公平性時,他還認為關卡設計也應該一樣對待。在《光明旅者》當中,由於要和一大堆的怪獸作戰,所以瞭解角色該往哪兒走以及每個主要空間就是非常有挑戰性的。雖然遊戲也提供瞭口頭線索,Preston表示《暗黑之魂》給他和團隊瞭一些靈感,使他們做出瞭具有吸引力的互動方式幫助玩傢們更簡單地瞭解遊戲。
遊戲內的四個區域對於玩傢們來說都非常容易辨認,他表示,對於一款開放世界遊戲來說,最大的問題並不是玩傢在遊戲中迷路或者走到錯誤的區域,而是玩傢們對於太多的可能性感到不知道所錯。Preston說,“最初,我們並沒有設置很多鎖住的門,我們也沒有把道路封起來,你隨時都可以到達任何地方。但由於沒有特定的目標,也沒有明確的使命,這時候就會讓玩傢感覺很累。”
隨後Heart Machine的所有工作都是隻為瞭一個目標,《光明旅者》可能會給你帶來突然襲擊,讓你困惑並且懲罰機制嚴厲,但從不會像傢長和老師那樣指指點點,至少讓你覺得遊戲在一定程度上還是很公平的。