[傳奇之下]:90後開發者 首款賺500萬美元

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Gamelook報道/作為遊戲領域最受歡迎的品類之一,RPG遊戲在全球都有非常多的成功作品,除瞭《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》、《龍與地下城》以及《暗黑破壞神》等大作之外,歐美還有非常多的成功獨立遊戲,比如我們曾經介紹過的《盜賊遺產》、《堡壘》、《晶體管》、《無盡傳奇》、《神界:原罪》等獨立遊戲的收入都超過瞭千萬美元。

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在絕大多數的RPG遊戲裡,玩傢都需要扮演一個或者多個角色,擊殺大量的隨機怪物,通過很多關卡之後迎戰難度最高的終極BOSS,然後遊戲結束。然而,有一款獨立RPG遊戲卻做出瞭讓人耳目一新的嘗試,在這款名為《傳說之下》的遊戲中,玩傢可以選擇戰鬥,也可以選擇和怪獸BOSS做朋友,而且通過不同的遊戲選擇可以獲得多個不同結局,該遊戲自2015年9月份發佈之後,三個月內就獲得瞭53萬以上的銷量,目前已經接近90萬套,為開發者帶來瞭至少500萬美元的收入。

可能這個數字並不驚人,但筆者需要補充的是,該遊戲的絕大多數內容全部由90後獨立開發者Toby Fox完成,而且是在上大學期間開始的該項目,研發成本約為5萬美元,不僅帶來瞭百倍以上的利潤,還獲得瞭Metacritic以及PC Gamer等歐美媒體90%以上的好評,IGN更是破天荒的給瞭10分評價。那麼,這個別具一格的遊戲到底有什麼特點,開發者Toby Fox又是如何完成《傳說之下》的?請看Gamelook帶來的詳細報道:

美式幽默的自由式RPG:每一個怪獸都有自己的個性

如果單從美術風格上來說,《傳說之下》其實根本就不起眼,它既沒有炫酷的畫面,也沒有華麗的特技效果,搞怪的人物設計、像素風的環境,讓人一眼就能看出這是一款獨立遊戲,雖然第一印象很重要,但畫面從來不是判斷遊戲好壞的全部。

遊戲的背景故事和很多的歐美神話題材遊戲有較多的共同點,在很久很久以前,人類和怪獸發生瞭曠日持久的大戰,最終人類把怪獸趕到瞭地下世界,並且用封印封住,唯一進入地下世界的入口就是艾伯特山(Mount Ebott),這裡也是封印力量最弱的地方。有一天,一個名叫Frisk的小孩子不小心跌入瞭地下世界,於是開始瞭漫長的探索與回歸之旅。

和很多RPG遊戲不同的是,Frisk的性別未知、身世背景介紹也非常少,開發者Toby Fox表示,這麼做主要是為瞭讓玩傢有代入感,因為他認為,“遊戲裡給角色的定位越具體越細節,玩傢們就越難有想象空間,代入感也就會越少。”

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戰鬥界面

在這款遊戲裡,每一個怪獸都有自己的個性,有些怪獸希望殺掉Frisk取樂,有些怪獸希望玩傢表達對它們衣著服飾的看法,還有些怪獸希望被當作寵物來養,在探索地下世界的過程中,Frisk還遇到瞭一個充滿母性的怪獸Toriel,玩傢通過她學會遊戲解密和在地下世界生存的技巧,並且希望收養Frisk讓其永遠在地下世界陪伴她,Toriel也是該遊戲的終極BOSS,這一點和很多RPG的腹黑反派設定非常相像。

和傳統RPG比較像的是,這款遊戲裡也加入瞭打怪升級和遊戲金幣的設定,但又具有明顯差別的是,玩傢也可以通過和平的方式通關,在遊戲中,暴力戰鬥的方式並不是唯一選擇,你還可以通過解密或者與NPC怪獸對話、和他們交朋友的方式通過關卡。遊戲中采取瞭彈幕戰鬥的方式,玩傢需要躲避怪獸的子彈,除瞭需要註意HP血量之外,還需要保護主角的心臟不受攻擊,通過戰鬥,玩傢們可以選擇擊殺怪獸獲得經驗和金幣,也可以用和平方式結束戰鬥,但不會獲得經驗和金幣。在戰鬥中,怪獸會用西方式的幽默和主角對話,透露他們的感受和在做的事情,根據之前選擇的不同,怪獸的對話都會發生不同變化,讓人感覺這款遊戲的故事都是隨機生成的。

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除瞭戰鬥,你還可以跟BOSS交朋友

值得一說的是,這款遊戲的平均時長為6小時左右,而且難度對於不同程度的玩傢來說既困難又容易。對於選擇戰鬥的玩傢們來說,BOSS戰和很多的RPG遊戲一樣需要策略性,而對於選擇和平模式的玩傢來說,如何與NPC對話也是需要斟酌的選擇,甚至如果對話選擇錯誤就會引發戰鬥。由於故事結局和劇情都是根據玩傢選擇創造,所以《傳奇之下》的可重復性非常高。

自2015年9月15日正式發佈之後,該遊戲在2015年底獲得瞭53萬銷量,據最新的Steam Spy數據顯示,如今《傳說之下》的銷量已經突破瞭87萬,按照9.99美元的售價,即便是算上折扣,其帶來的收入至少也超過瞭500萬美元,而且開發者還同時發佈瞭售價17.99美元的音頻+遊戲禮包,相對於5萬美元左右的投入來說,Toby Fox研發的首款遊戲就實現瞭百倍的ROI。

更值得一提的是,該遊戲不僅獲得瞭The Game Awards提名,還被Metacritic、PC Gamer以及IGN等多個歐美媒體給出瞭9分以上的評價,該遊戲在Steam的玩傢好評率也超過瞭97%,可以說是名利雙收。

低調的90後開發者:大學期間在好友住處完成研發

雖然《傳奇之下》獲得瞭非常好的評價和商業上的成功,但開發者Toby Fox公開露面的次數並不多,在有限的電話采訪中,他對自己的個人信息也幾乎是守口如瓶。據Gamelook瞭解,Toby Fox出生於1991年10月11日,也被稱作FwugRadiation,是一名作曲傢和遊戲開發者,2014年4月份畢業於美國東北大學(Northeastern University),這款遊戲裡除瞭部分美術作品外包之外,其餘包括創意、關卡、角色、音樂等所有工作都是在大學期間獨立完成。

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Toby Fox (右)和Coldwood創意總監Martin Sahlin (左)

據Toby Fox在采訪中透露,從10歲開始就與他的三個兄弟們一起下載並體驗RPG遊戲,11歲的時候他非常喜歡《真•女神轉生(Shin Megami Tensei)》特別是其中的對話系統,於是萌生瞭用Game Maker做一款RPG遊戲的想法,雖然此前嘗試過無數次遊戲制作,但《傳奇之下》是第一款真正發佈瞭的遊戲,期間他還擔任過其他遊戲項目的外包,主要負責音樂創作。據他的好友Andrew(Hussie)在twitter上透露,《傳奇之下》的研發是在Toby Fox在其傢裡完成的,而兩人則是由於大學期間參與創作瞭網絡漫畫《HomeStuck》相識,Toby在該作品中主要是負責音樂創作,從采訪中得知,他在7歲的時候由於興趣愛好而開始學習鋼琴,隨後成為瞭一名作曲者,遊戲裡的所有音樂都是他一人完成的。

他認為,所有的怪獸都應該是獨特的,比如在談到怪獸Toriel的時候,Fox說,“在大多數的RPG遊戲裡,母親都是在主角10歲的時候就掛掉瞭,但《傳奇之下》裡的Toriel是真正具有母性的,她絕不會允許玩傢去闖非常危險的地方,會指導玩傢怎麼生存、解密。如果和傳統的RPG一樣,所有的怪獸都是差不多的,你打他們、被他們攻擊、恢復生命值、再攻擊直至戰鬥勝利,這沒有意義,遊戲裡躲避攻擊的想法來自於馬裡奧和路易鬼屋等RPG遊戲,而彈幕攻擊則受到瞭《Touhou》的啟發。”

 

給獨立開發者的建議:一個完成瞭的小遊戲勝過10個未完成的大項目

在被問到希望給其他獨立開發者哪些建議的時候,Toby Fox顯得非常謹慎,他表示自己的研發方式很可能不適用於其他人,開發者們可以自己通過遊戲看出研發的一些想法。但他表示,作為獨立開發者,開始的時候目標要小一些,“給年輕或者剛開始做獨立遊戲開發的童鞋們:目標要小,立一個你可以獨立完成的小項目,因為一個完成瞭的小遊戲勝過10個未完成的大項目。”

他說,“在一開始的時候,我隻想做一個可以獨立完成的遊戲,一部電影的時間也就是2小時,所以我覺得我的獨立RPG遊戲沒必要做60個小時的體驗,這不是我想要的,但最後這款遊戲的平均時長還是達到瞭6小時。本來我希望所有的事情都自己做,但後來由於各種原因,一部分美術不得不交給朋友和其他外包者完成。”在這款遊戲裡,Toby Fox還專門為自己設計瞭一個形象,也就是某間房裡坐在電腦前寫代碼的一隻狗。

在談到遊戲靈感的時候,他表示其實沒有具體的靈感,《傳奇之下》幾乎是大雜燴,你可以看到很多RPG遊戲的影子,甚至可以看到西式幽默劇的影子,比如有些評論者表示,遊戲裡的對話和角色設計讓人想起《憨豆先生》。他說,“其實沒有什麼具體的想法,我就是想做一個自己感興趣的RPG,你們可以發現遊戲裡的對話既有我在twitter上互動的段子,也有《憨豆先生》這樣的幽默感。”

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該遊戲最初於2013年6月25日在kickstarter發起眾籌,目標是5000美元。當時的Toby Fox還是在讀大學生,遊戲研發大多數都是趁著周末和假期進行。盡管沒有擴大籌資目標,但在該活動截止時,《傳奇之下》獲得瞭5萬多美元的資金,為他提供瞭足夠的研發預算。

在談到該遊戲成功的時候,他說,我自己非常喜歡這個遊戲,而且我也知道會有人像我一樣喜歡它,但沒想到有這麼多人喜歡,這讓我非常高興。

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